Wenn es ein Geheimnis gibt, wieApex-Legendenhat die letzten fünf Jahre überstanden, eine Ära, die von ebenso vielen FPS geprägt warMisserfolge als Erfolge, dann könnte es so sein: Es gibt keine heiligen Kühe im Live-Dienst. Seit seiner überraschenden Veröffentlichung im Februar 2019 haben die Entwickler von Respawn Entertainment alles zerhackt und verändert, von Hitbox-schrumpfenden Naruto-Laufanimationen bis hin zu kompletten Charakterdesigns und Fähigkeitspaketen, wobei nebenbei auch Ausrüstung und Klassenmechaniken entkernt und überarbeitet wurden. Das kommende Update der 20. Staffel mit dem Titel „Breakout“ stellt die neueste groß angelegte Überarbeitung dar und fügt den spielbaren Legenden aufrüstbare Fähigkeiten hinzu, die einen MOBA-ähnlichen Fortschritt und die verrücktesten Kämpfe aller Zeiten versprechen.
Andererseits, wenn Sie tatsächlich das Apex-Team von Respawn fragen, wie sie zu diesem Punkt gekommen sind – wie ich es getan habe, als ich ihre Büros in Los Angeles für eine Woche besucht habeTestlauf der 20. Staffel– Es ist unwahrscheinlich, dass Sie nur eine Antwort bekommen. Vielmehr ist dieBattle RoyaleDie ungewöhnliche Langlebigkeit von , in einem hart umkämpften Bereich, wird häufiger auf die laufenden Arbeits- und Überarbeitungsbemühungen selbst zurückgeführt, deren Umfang für die Entwickler selbst manchmal eine Überraschung bleibt. Laut dem leitenden Spieledesigner Devan McGuire auch der Erfolg von Apex.
„Ich glaube nicht, dass irgendjemand wusste, wie das Spiel im Jahr 2019 aussehen würde“, erklärt McGuire. „Ich glaube nicht, dass irgendjemand von uns damit gerechnet hätte, dass es so gelaufen wäre oder sich so weiterentwickelt hätte. Damals hatten wir oft die Meinung: ‚Wir wissen, was das Spiel ist‘.“
„Als Apex gerade herauskam, war es so ziemlich der Wilde Westen.“
„Für Josh [Mohan, leitender Battle-Royale-Designer] und mich kamen wir 2019 an Bord, also gab es eine Menge ‚Das ist, was Apex ist, wir gehen hier nicht hin, wir machen nichts davon.“ Und dass es sich über diese anfänglichen Barrieren hinaus entwickelt und diese Grenzen erweitert und herausfindet, woraus es wird ... nicht, um sich vom Kern, den aufregenden Teilen wie der Bewegung und den Schießereien von Apex, zu lösen, sondern um das weiterzuentwickeln Battle Royale-Format innerhalb der Die Grenzen von Apex waren surreal.
„Ich glaube nicht, dass wir bei seiner Einführung damit gerechnet hätten, dass es so eine anhaltende Macht und Popularität haben würde“, fügt Mohan selbst hinzu. „Aber es war bisher eine tolle Fahrt.“
Ich erinnere mich selbst an den Startabend: die verwirrte Aufregung angesichts einer Überraschung,Titanfall-verbundene (aber irgendwie titanlose) Interpretation dessen, was jeder immer noch für das hieltPUBGFormel. Das aufregende Chaos dieses ersten Tropfens,Du bist der Jumpmasterdröhnt vielleicht etwas zu laut in meinen Ohren. Ich landete ungefähr auf dem 16. Platz, weil ich dachte, dass Wraiths Ultimate wie in den Vorjahren funktioniertePortal, aber trotzdem lachen. Es waren schöne Zeiten und ich war nicht der Einzige, der sie genoss. Innerhalb von 24 Stunden hatten sich über eine Million Spieler mit dem Dropship-Thema beschäftigt, ihre Zahl stieg innerhalb des ersten Monats auf 50 Millionen und erreichte schließlich die 130-Millionen-Lebensdauer. Ende letzten Jahres schätzt der Publisher EA, dass Apex immer noch rund 18 Millionen aktive Spieler pro Monat anzieht. Selbst der größte Mecha- und Wallrunning-Fanatiker muss zugeben:Titanfall 2Von solchen Zahlen kann ich kaum träumen.
Nicht, dass Apex eine entspannte Fahrt hatte. Die Live-Service-Branche zeigt, dass eine schwindende Spielerbasis jedem passieren kann, und das gleiche oder größere SchicksalFortniteUndKriegsgebietDas heißt, es gibt immer ein anderes Zuhause für Battle-Royale-Fans, die das Interesse verlieren. Oder in der Tat diejenigen, die wütend gehen – Respawn und EA haben bei bestimmten „Sammelveranstaltungen“, einschließlich der jüngsten, heftige Gegenreaktionen wegen der nicht ganz so kleinen Mikrotransaktionspreise erlebtCrossover mit Final Fantasy VII.
Zwischen all diesen anderen Spielen, die einen Bissen vom Apex-Mittagessen wollen, dem allgegenwärtigen Risiko einer schwindenden Spielerbasis und einer öffentlichen Toleranz für das Free-to-Play-Modell, die man wohlwollend als „gemischt“ bezeichnen könnte, könnte es scheinen, dass die Entwicklung eines Das große Live-Service-Spiel ist heute schwieriger geworden als in der Jugend des Spiels. Mike Renner, Game Design Director bei Respawn, weist jedoch darauf hin, dass dies nicht immer der Fall ist. Tatsächlich haben fünf Jahre Erfahrung den täglichen Betrieb viel reibungsloser gestaltet.
„Als Apex gerade herauskam“, sagt Renner, „war es so ziemlich der Wilde Westen von allen, einfach … nicht zu wissen, wie man ein Live-Service-Produkt bedient, und einfach aus der Hüfte zu schießen und Dinge auszuprobieren, um zu sehen, was funktioniert und was am besten funktioniert.“ Und dann haben Sie aus Entwicklersicht im Vergleich zu einem verpackten Produkt ein Verständnis dafür, was Sie erwartet und wie Ihre Trittfrequenz ist.
„Es ist nicht so, dass man einfach an etwas arbeitet, und dann wird es ausgeliefert, man sieht es sich im Regal an und man fragt sich: ‚Hey, wir haben es geschafft, was nun?‘ Das ist einfach ein fortlaufender Fluss und Rhythmus, und ich habe immer mehr das Gefühl, dass wir verstehen, was funktioniert und was nicht, und dass wir uns von diesem Standpunkt aus gegenseitig helfen können.“
„Am Anfang“, fügt McGuire hinzu, „als wir ‚der charakterbasierte BR‘ waren, mit der starken Bewegungsbasis und dem starken Hintergrund, gab es eine starke Identität, auf der wir uns ausruhen konnten.“ Und wir haben gesehen, wie andere BRs hinzukamen, die sehr charakterorientiert oder verrückt bewegungsorientiert waren, und dann abfielen, und wir haben aus diesen Dingen gelernt. Dann was diejenigen betrifft, dieTunbleiben und im Shooter-Genre erfolgreich sind, zu Ruhm und Erfolg aufsteigen, halten wir mit unserer Saisonstruktur mit Dingen, die wir über ein Jahr im Voraus geplant haben, an der Spannung fest. Im Gegensatz zur Aufregung, wenn das neue Spiel auf den Markt kommt, ist es immer ein stressiges Unterfangen, zu sagen: „Oh nein, die Leute möchten sich vielleicht dazu hingezogen fühlen.“ Aber wir haben einige starke Dinge in unserem Portfolio, die wir vorantreiben wollen.
„Wir werden an der Linie festhalten und diese Ideen weiter vorantreiben und versuchen sicherzustellen, dass wir den Raum, den wir besitzen, immer noch in der Art und Weise besitzen, wie wir es tun. Und das Spiel weiterentwickeln, damit es nicht untergeht.“ zu altbacken oder hinter der Zeit zurückgeblieben ist, ist definitiv eine ständige Herausforderung, die früher nicht so verbreitet war. Aber ich denke, Apex hat die Markenidentität und die Fülle an Dingen, von denen wir wissen, dass wir sie verbessern und weiterentwickeln können.
Die am häufigsten verwendete Formel für diese saisonalen Updates bestand darin, eine neue Legende, vielleicht eine neue Waffe, in die Mischung zu bringen und Teile einer bestimmten Karte in die Luft zu jagen und neu aufzubauen. Das hat sich im Jahr 2023 geändertStaffel 16, bei dem auf die Hinzufügung neuer Charaktere zugunsten einer umfassenden Überarbeitung verzichtet wurdeApex-Legenden' Klassensystem. Bisher war die Einteilung von Legenden in Klassen weitgehend akademisch, wobei nur Recon-Charaktere über eindeutige, klassenspezifische Fähigkeiten verfügten. In Staffel 16 wurde die Palette der Klassen erweitert und jeder Klasse ein eigener Satz spezieller Tricks verliehen, etwa dass Angriffscharaktere mehr Munition tragen können oder Unterstützer die Möglichkeit erhalten, Respawn-Banner für Teamkollegen herzustellen.
Das Bestreben, die Toolkits der Spieler zu erweitern, ist deutlich in der DNA der 20. Staffel zu erkennen, die auch auf eine neue Legende zugunsten umfassender taktischer Überarbeitungen verzichtet. Vielleicht ist das der Grund, warum die Mitarbeiter von Respawn wenig Bedenken haben, dass diesem Update ein auffälliges, Hype-bildendes neues Gesicht fehlt: Das Modell hat schon früher funktioniert. McGuire betrachtet die 16. Staffel sogar als einen der größten Einzelerfolge des Spiels und weist darauf hin, dass sie „Charakteren und Klassen strategische Macht und Relevanz verlieh, die sie zuvor nicht hatten“.
„Das hat die Art und Weise verändert, wie Spieler über das Spiel denken und darüber nachdenken können, wie sie ihre Legende und ihre Kaderzusammensetzung auswählen“, erklärt er. „Es hat viele Leute dazu gebracht, es noch einmal zu erkunden und zu experimentieren. Auch wenn es nicht jedermanns Gefühl berührt hat, weil es auf dieser strategischen Ebene angesiedelt war und etwas war, für das man ein ziemlich gutes Spielgefühl haben musste.“ sich bewusst sein."
„Trotzdem war es ein ziemlich großer Erfolg und etwas, das wir riskiert haben, weil wir zu diesem Zeitpunkt jede Staffel eine Legend herausgebracht hatten. Und das sollte die erste Staffel sein, die wir nicht gemacht haben. Wir sind ein großes Risiko eingegangen und haben weggezogen.“ von diesem Modell zu etwas, das die Wertschätzung der Community für das Spiel beeinflussen würde, und versuchen, einige der Probleme zu beheben und zu stabilisieren, die wir im Spiel hatten, als wir dem Brett eine neue Schachfigur hinzufügten.
Dennoch zielt die 20. Staffel nicht nur darauf ab, wieder „eine weitere 16. Staffel“ zu sein. Das Format ist bekannt, aber die Ziele sind unterschiedlich. Der Schwerpunkt liegt stärker darauf, die Auswirkungen zufällig generierter Beutepools zu reduzieren und den Spielausgang stärker von den Entscheidungen der letztendlichen Sieger abhängig zu machen. Frühe und häufige Kämpfe bergen beispielsweise immer noch ein größeres Risiko als ein sichererer und leiserer Abwurf, aber wenn man diese Kämpfe gewinnt, erhält man größere Belohnungen, da man sich Legenden-Upgrades und eine höhere Schildkapazität sichert. Da Körperpanzer vollständig aus den auffindbaren „Bodenbeute“-Pools entfernt wurden, ist das Verursachen von Schaden jetzt die einzige zuverlässige Möglichkeit, diesen immensen Vorteil zu erlangen, abgesehen von den Evo-Erntemaschinen (im Grunde genommen XP-Kisten), die auf der Karte verstreut sind.
„Das Ziel hier war, diesen wirklich kritischen Teil des Spiels aus RNG zu entfernen und ihn in Ihre Hände zu legen, um Ihnen Entscheidungsfreiheit darüber zu geben, wie Sie während eines Spiels vorankommen“, sagt Mohan. „Ein Reibungspunkt, den wir gespürt haben, ist, dass die Spieler zu oft das Gefühl hatten, ihr Spiel sei nur ein vom RNG entschiedenes Unentschieden. ‚Oh, sie haben ein Lila gefunden und ich nicht, das ist es, ich verliere.‘ RNG ist ein großer Teil von Battle Royale, und wir möchten, dass das auch so bleibt, aber das entscheidende Element von „Wie hoch ist Ihr Gesundheitsvorrat?“ ist einfach zu wichtig, um es dem Zufall zu überlassen. Was wir jetzt tun, ist, das in dieses Legenden-Upgrade-System zu integrieren, um Ihnen wirklich das Gefühl zu geben, dass Sie im Laufe des Spiels ein Gefühl für den Fortschritt haben, und dieser Fortschritt liegt an den DingenDutat."
„Es ist wirklich interessant zu sehen, wie man etwas Neues hinzufügt und es dann mit all den anderen Teilen verbindet, die bereits vorhanden sind.“
Bei diesen Änderungen geht es nicht nur um Fairness, denn McGuire geht davon aus, dass das Streben nach Evo-Punkten jedes Spiel ein bisschen interessanter machen wird – und außerdem verhindern wird, was er den „Lähmungsvektor“ von Spielern nennt, die zu viel Angst haben, um zu kämpfen zufällige Möglichkeit, dass ihre Feinde Glück hatten und bessere Schilde hatten.
„Dieses neue System“, sagt er, „erzeugt diesen Fortschritt der Überlebensfähigkeit im gesamten Spiel, was bedeutet, dass man ständig nach Möglichkeiten sucht, zu Gefechten überzugehen und sich zu überlegen: ‚Was ist der nächste Evo Harvester, für den ich mich entscheiden kann? Wo kann ich das tun?‘ Wir bekommen den nächsten Eimer XP? Lohnt es sich, diesen Kampf aufzunehmen? Oder sollten wir versuchen, durch diesen Harvester zu rotieren, die Behälter zu schnappen, die sich in diesem Point of Interest befinden, oder das Care-Paket zu scannen und zu versuchen, ein paar Punkte zu sammeln? Das Team vor uns engagieren?' Und es entstehen mehr Strategien und Denkanstöße, die nicht nur ein Zahlenspiel aus dem Stegreif sind.“
Ohne die 20. Staffel im Durcheinander öffentlicher Server gespielt zu haben, habe ich Bedenken, dass dieses Reich-wer-reicher-System reguläre Spiele mit noch mehr unzerstörbaren, laserzielenden Terminatoren füllen könnte, als es ohnehin schon gibt, wodurch Gelegenheitsspieler mit größerer Wahrscheinlichkeit früher sterben , untere Sterbefälle. Dennoch ist dieses Update nicht nur ein Geschenk an die Schweißausbrüche. Es ist jetzt einfacher, mindestens eine Stufe im Fertigkeitsbaum einer Legende aufzusteigen, manchmal ohne einen Schuss abzufeuern. Es gibt also etwas zu gewinnen, solange man nicht innerhalb von Sekunden zerstört wird.
Für McGuire sind diese „kleinen Meilensteine“ von entscheidender Bedeutung, um ein Gefühl von Fortschritt und Erfolg zu vermitteln, selbst in Spielen, die mit Niederlagen enden. Darüber hinaus waren viele der individuellen Fähigkeitsverbesserungen darauf ausgelegt, ein breiteres Spektrum an Spielstilen zu ermöglichen, als es in den vorherigen Saisons, wenn überhaupt möglich, möglich war.
„Alles lag in unserer Hand, es irgendwie abzustimmen und auszubalancieren und zu sagen: ‚Dein Charakter ist es wert.‘Dasinnerhalb der Grenzen des Spiels.' Jetzt können Sie sagen: „Nun, ich habe Mirage so gespielt“ oder „Ich spiele Watson so.“ Und jetzt kann ich diese Upgrades vornehmen, während ich immer weiter in das Spiel vordringe, und den Spielstil der Dinge weiterentwickeln, in denen ich als dieser Charakter gerne gut bin. Das war etwas, das wir vorher nicht hatten und das wir den Spielern in die Hand geben wollten, um ihnen mehr Entscheidungsfreiheit, mehr Tiefe und mehr Ausdrucksgefühl für die Spielstile zu geben, die sie mit diesen Charakteren vermitteln. Das gibt uns als Entwicklern nicht nur mehr Möglichkeiten, die Legenden in zukünftigen Saisons zu optimieren und auszubalancieren, sondern auch die Möglichkeit zu sagen: „Oh, das ist ein dominanter Build, den jeder für Catalyst oder jeder für Horizon nimmt, was können wir tun?“ um das aufzurütteln.‘“
„Es gibt einige Erkenntnisse aus anderen Spielen, aber diese mussten auf ganz unterschiedliche Weise integriert werden.“
Das kam mir alles bekannt vor – die HeldengeschichteMultiplayer-SpielHinzufügen kleiner, aber wirkungsvoller Fähigkeitsbäume, die ihrerseits zu einem Mechanismus zur Abstimmung des Gleichgewichts werden sollten. Aber egal, 2019; Ich kann nicht anders, als an das Jahr 2016 zurückzudenkenDota 2ist weltbewegend7.00-Updatestellte sein brandneues Talents-System vor. Doch McGuire gibt zu, dass es ein rivalisierendes MOBA und nicht so sehr Dota war, das die erweiterten Kräfte der Legends inspirierte.
„Ich würde lügen, wenn ich sagen würde, dass es nicht auf Erfahrungen mit solchen Spielen beruht oder dass die Möglichkeit besteht, dass solche Dinge innerhalb von Apex funktionieren – zum Beispiel, diese Spiele als Referenzen und Ansatzpunkte zu verwenden, um zu sehen, wie erfolgreich sie sind.“ Wir befanden uns in einem Wettbewerbsumfeld – ich würde dies jedoch weiter verankernHelden des Sturms, das viel stärker auf Teamplay ausgerichtet ist. Ich persönlich bin ein großer Fan von Heroes of the Storm. Ich weiß, dass es einen Rückgang gab, aber das Talentsystem ermöglichte es einem, seinen Charakter voranzutreiben und den Körperbau dieses bestimmten Helden ein wenig weiter voranzutreiben als das System, das Dota schließlich übernommen hat. Es war eine wirklich gute Idee, die Spieler an mehreren Stellen im Verlauf des Spiels einzubeziehen, damit sie sich an die künftigen Spielstile anpassen konnten.
„Und ich denke, es gibt Erkenntnisse daraus, die wir integrieren konnten. Natürlich nicht auf die gleiche Art und Weise, denn wir können nicht einfach neue Trickkisten hinzufügen, bei denen man plötzlich explosiven Schaden oder so etwas aus der Mirage-Taktik bekommt, sondern um Ihnen eine gewisse Entscheidungsfreiheit zu geben, wie Sie im Spiel vorankommen. Es ist ein ziemlich fesselndes System, um dem Spiel und den Charakteren, die Sie besitzen und die Sie durchspielen, Ihren Stempel aufzudrücken einige Erkenntnisse von anderen Spiele, aber sie mussten auf sehr unterschiedliche Weise integriert werden.
Man kann sich leicht vorstellen, wie reizvoll es ist, nach Inspiration von außen zu suchen, wenn Apex schon seit fünf Jahren auf regelmäßige Updates angewiesen ist und noch länger in Arbeit ist. Ist es schwieriger, die Sache spannend zu halten, wenn es das Spiel schon so lange gibt?
„Ich denke, das Interessante an einem Spiel, das diesen Reifegrad erreicht hat, ist, dass man oft neue Dinge entdecken kann, wenn man nur sieht, wie zwei Dinge interagieren“, antwortet Mohan. „Es ist wirklich interessant zu sehen, wie man etwas Neues hinzufügt und es dann mit all den anderen Teilen verbindet, die bereits vorhanden sind. Wenn das Spiel also tiefer wird und mehr Dinge darin enthalten sind, kann man eine kleinere Änderung vornehmen und es wird größer.“ Welleneffekte, weil es all diese anderen Systeme berührt, die bereits existieren.
„Ich denke, das ist ein wirklich wichtiger Punkt“, fügt McGuire hinzu. „Und ich denke, dass es schwierig werden kann, wenn man all diese Teile auf dem Tisch hat und sie sich auf eine bestimmte Art und Weise verhalten, oder man von ihnen erwartet, dass sie sich auf eine bestimmte Art und Weise verhalten. Wenn man dem etwas Neues hinzufügt.“ Bei einem Stapel besteht ein sehr hohes Risiko, dass er entweder in den Schatten gestellt wird oder einfach hinter etwas anderem zurückbleibt.
„Das sehen wir ständig bei unserer Legend-Kreation. Zu diesem Zeitpunkt haben wir 26 Legenden, und da wir so viele Legenden haben und jede von ihnen ihren eigenen engen Spielraum einnehmen muss, muss viel mehr Aufwand betrieben werden, um diese Charaktere über mehrere Spielsitzungen hinweg zu testen, um dies sicherzustellen Sie stellen nicht nur eine andere Legende ähnlicher Art oder Rolle in den Schatten. Dass sie ihre eigene Art haben, sich im Spiel auszudrücken, die nicht nur so lautet: „Nun, das bin ich.“AuchIch werde Schildheilung machen.' Es ist ein sehr schwieriger Weg.“
Aber sie werden es schaffen. Neue Legenden sind immer in Vorbereitung – eine Folge davon, dass Respawn Monate bis ein Jahr im Voraus arbeitet – und neben der Sicherstellung, dass sie in den Haupt-Battle-Royale-Modus passen, dreht sich Apex Legends normalerweise um zeitlich begrenzte Rotationsmodi, die Spieler nebenbei ausprobieren können . Staffel 20 bringt mit „Straight Shot“ noch eine weitere Version, die das BR-Format mit schnelleren Ringschließungen und einem mit vorgerüsteten Waffen gefüllten Beutepool stark verdichtet. Ich habe das auch ausprobiert, und die verkürzten Spielzeiten und die großzügigeren Ausrüstungs-Spawns nehmen mir viel Stress ab. Ich vermute, dass es als Zufluchtsort für weniger Hardcore-Spieler dienen wird, eine Möglichkeit, die Mohan zu kennen scheint, als ich nach der Zukunft von Apex frage.
„Ich denke tatsächlich, dass Breakout ein guter Hinweis auf die Richtung ist, in die wir [Apex] führen wollen“, erklärt er. „Und Sie können Experimente sehen, die wir mit unseren LTMs machen, wie wir letzte Saison Three Strikes hatten, wir haben diese Saison Straight Shot. Experimente mit der Änderung einiger anderer Kernsysteme in unserem Spiel und dem Versuch, es zu einem zu machen.“ Es ist einfacher, ein Spiel zu erlernen und zu spielen, und Sie können es Ihrem Freund empfehlen, indem Sie sagen: „Hey, kommen Sie mit, probieren Sie es mit mir aus.“ Ich mache es einfach zu einem Spiel, bei dem es für jeden einen Platz gibt, an dem er seinen Groove finden und einen Spielstil finden kann, der ihm Spaß macht.“
Es ist ein ermutigendes Zeichen, dass Respawn nicht nur daran interessiert ist, sein Spiel nur den leistungsstärksten Spielern zu überlassen. Apex Legends ist ein kompetitives Spiel und das soll auch so bleiben – sonst macht Gewinnen keinen Spaß. Aber persönlich? Ich hoffe, dass die Saison 20 zwar verstärkt auf die Belohnung geschickten Spiels setzt, die Neuheit dieser Legenden-Upgrades (und die potenzielle Vielfalt an Spielstilen, die sie ermöglichen) jedoch etwas von der Magie von 2019 zurückerobern kann. Das fröhliche Chaos jener Nacht vor fünf Jahren, in der niemand etwas versteht und die die Etablierung eines Titanen unter den Schützen ankündigte. Auch ohne die Titanen.