זהו הראשון בסדרה שבועית של פיצ'רים על האומנות והטכנולוגיה של משחקי מחשב, בשיתוף עם אתר אינטרנטריגושים מבוי סתום. ניתן למצוא עוד מ-Zeno Clash IIכָּאן. לחץ על התמונות למטה לגדולות.
תן לי אגרוף בסלבדור דאלי שלי ותגיד לי שאני לא חולם. עשה בדיוקחֲמֵשׁ עֶשׂרֵהאנשים באמת עושים את Zeno Clash II? כמובן שהם עשו זאת, זה על ידי ACE Team, הבית הצ'יליאני של האחים אנדרס, קרלוס ואדמונדו בורדו. ליצור משחק שלמעשה נראה אפשרי יהיה קל מדי עבור החבר'ה האלה, ואולי אפילו לאבד את המטמון האנדרדוג שהופך את המריבות בגוף ראשון שלהם לכל כך מפורקים מנשקם.
זינו קלאש - או, כפי שאני אוהב לקרוא לזה, הירונימוסשְׁטוּיוֹת!- נוצרה בשנת 2002 כאב-טיפוס הרפתקה בגוף ראשון בשם Zenozoik: Shattered Land. זה היה, מכריז קרלוס כמעט בגאווה, "ממש גרוע. זה היה שילוב של כמה רעיונות שהיו שאפתניים מדי עבור סטודיו קטן באותה תקופה. אפילו להגיד שאנחנו אולפן זה יהיה מאמץ, היינו רק חבורה של בחורים. "
באופן משעשע, אחד הרעיונות הללו היה פציפיזם. NPCs היו מגיבים בעין לאיך ששיחקת, מה שיאפשר פשוט להקסים את דרכך עד הסוף. שוב, "זה עבד נורא. לגרום ל-NPC לתקשר איתך, ולהבין אם אתה אגרסיבי כלפיהם, זה ממש קשה. וזה אפילו יותר קשה אם אתה נמצא בעולם הפנטזיה הפאנקיסטי הזה שבו הכל נראה מאיים". אפשרויות קווסטים לא אלימות הפכו את המשחק לשביר יותר באופן אקספוננציאלי, ובוחנים שהיו רגילים ל-Counter-Strike פשוט ירו על המקום בכל מקרה.
לכן, בגרסת הייצור של Zeno Clash שיצאה ב-2009, NPCs מבינים מהר יותר אם אתה אגרסיבי כלפיהם. אגרוף החובה בפנים הוא שעושה את זה, אחר כך בעיטת הכדורגל המומלצת מאוד לפנים, ואז ההטבעה בפנים תמורת אגורה. הם נוטים לקבל את ההודעה אחרי שעשית את זה כמה פעמים.
המעבר ל-Rock 'Em Sock 'Em brawler זכה במעמד של פולחן המשחק, אבל לא מהסיבות שאתה עשוי לחשוב. מזכירים את The Chronicles Of Riddick: Escape From Butcher Bay, מערכת תגרה מסוג זה זוללת מסך יכולה להפוך כוכבים לדמויות של משחק, להשאיל משאבים גבוהים בצורה יוצאת דופן למרקם, הנפשה והבעות שלהם. בהשראת אנשים כמו בוש, מאייר הפנטזיה הבריטי ג'ון בלאנש ואגדת פייתון טרי גיליאם, זינו קלאש היה עכשיו ללא בושה 'משחק אמנות'. עם לחימה.
ACE Team למד בבירור מהטעויות שלה, גם אם נראה שהאחרון תמיד נמצא ממש מעבר לפינה. "אם אתה רוצה לעשות משחק, אתה עושה מה שהמנוע שלך עושה הכי טוב", אומר קרלוס. "אנחנו לא! 'מה המנוע הזה לא עושה? בוא נעשה את זה!' זה לא הגיוני במיוחד, אבל זה היה לפחות המקרה של זינו קלאש".
זה היה גם המקרה של פחות או יותר כל דבר אחר שהאולפן עשה. אתה יודע איך בדום אתה לא יכול להחזיק קומה אחת מעל אחרת? "בערך עשינו את זה ב-Batman Doom [מוד שדי מסביר את עצמו] על ידי ביצוע כמה פריצות יצירתיות באמת. זו הייתה אשליה, כמעט רמאות", הוא נזכר.
זינו קלאש למעשה היה אמור להיות אדום 3משחק מנוע לפני הצוות, שזיהה את הבעיות החיצוניות שלו, בחר במקום זאת ב-Source. הרבה נכתב על איך זה המשיך להתחמק לחלוטין מהגיאומטריה המבוססת על מברשות של Source ולאפות את כל התאורה שלה לרשתות סטטיות ב-3D Studio Max, הכל למען עולם משחק בעל מראה אורגני יותר. מה שעבד, כמובן, בסופו של דבר, אבל לא כבסיס ל-Zeno Clash II של השנה.
המעבר ל-Unreal Engine 3 להמשך גדול ופתוח יותר, ACE Team שיחק את זה שוב לא בטוח על ידי עיצוב למעלה מ-100 דמויות ייחודיות, יותר מהכפיל את גודלו של עולם המשחק, ויצר את אחד ממחזורי היום/לילה המדומים הראשונים והיחידים ב לא אמיתי, ומספר סיפור גדול יותר עם קריינות וקטעים. הפעם המאבק היה עם זרימת עבודה ולא בטכנולוגיה. כפי שאמר קרלוס, "עכשיו פרצנו לעצמנו".
למרות שאחד מימושי ה-UE3 הכי קסומים אי פעם, מלא בכימיה וצבע, Zeno Clash II אינו מושלם. נעשו טעויות שלכל הדברים נראות כמעט רגילות.
"זה היה פרויקט די מוצלח והמשך שווה מאוד", מאמין קרלוס. "עשינו הרבה דברים כדי להתייחס באמת למה שאנשים ביקשו מאיתנו לעשות. מצד שני, אני כן מרגיש שהמשחק מיועד אולי יותר למעריצי הארדקור של זינו קלאש, ואני לא יודע מה יכולתי לעשות כדי לא להיות במצב הזה המשחק הראשון הסתיים עם צוק, באמצע משהו שאתה באמת צריך לעקוב אחריו הרבה אנשים שנכנסו ל-Zeno Clash II לא ממש התאכזבתי מכך שהרבה אנשים דיברו אוֹדוֹת הסיפור הוא רק הדבר המוזר הזה בלי שום מטרה, בעוד שהוא חושב היטב. זו אשמתנו.
"דוגמה קונקרטית היא שהשארנו את ההדרכה והפרולוג מחוץ לקמפיין הראשי, כך שאם אנשים היו באמצע הקמפיין ושכחו איך עושים שילוב, הם יכלו לחזור ולתרגל מחדש. הבעיה היא שאם אתה הולך ורואה אנשים עושים את הרושם הראשוני שלהם ב-YouTube, הם מדלגים על ההדרכה והכל, וזה אסון. אני רוצה להתאבד העולם."
אין ספק ש-Zeno Clash II הוא שאפתני מדי, "רק צוות ACE מנסה לעשות משהו שאתהלֹאאמור לעשות", אומר קרלוס. "זה לא המנוע הפעם אבל אתה לא אמור ליצור משהו שהוא הרפתקה גדולה עם מרובה משתתפים, עם שיתוף פעולה, למחשב ולקונסולה".
אולם האמנות שלו, למרות הטעם הנרכש, היא חגיגה. מהתערובת המשכנעת של חסימת אווירה אפויה ותאורה דינמית, ועד לפלטת מצבי הרוח והרעיונות הרחבה עד גיחוך, המשחק מספק יתר על המידה אפילו בסטנדרטים המשולשים שהצוות מנגן בזהירות. הגיע הזמן לעלות על אוטובוס הסיור, חברים, עם המנהל האמנותי אדמונדו בורדו.
בוש ספייס
כן, הכותרת הזו אכן קרה. השפעתו של הסוריאליסט ההולנדי הירונימוס בוש על זנוזואיק אינה רק איזו שאיפה מוקדמת שהשיווק של ACE Team תפס. (יש לזה שיווק?) זה גם לא תמיד מפורש כמו הפיכתו של 'איש העץ' מ-Bosch's Garden Of Earthly Delights ל'חלל על רגליים' משוטט שמוציא פצצות, בעל בועות זכוכית עבור פיקות הברכיים, ומשמש בתור קרב בוס במחצית.
מטוסים מקבילים שכבות עמוסים באביזרים ודמויות ייחודיות יוצרים רבים, אם לא את רוב, הנופים של זנוזואיק - וזו תופעה מאוד בזמן אמת. אבל למרות כל הזמן והמשאבים שמשחקים משקיעים בניסיון לסתום את הפערים האלה, ולהשיג סוג של 'ריאליזם' מרחבי, ACE Team משקיע באותה מידה ללכת בדרך אחרת.
אדמונד:"קשה מאוד להשיג את ההתייחסות של בוש מכיוון שכל סנטימטר מרובע של ציור של בוש הוא ייחודי. כל יצור יחיד הוא שונה, כל אבזר בודד. אז, מה שהופך את Zeno Clash II לגדול יותר מ-Zeno Clash 1, אחת הדאגות העיקריות שלנו הייתה איך אנחנו התכוונו למלא את החלל העצום הזה בדברים שונים. אתה לא יכול להפוך כל סנטימטר רבוע לייחודי, אז אתה מפנה את תשומת הלב של אנשים לדברים שהם ייחודיים.
מנקודת מבט של מעצב, החלטנו שאם יש משהו ממש מעניין ברקע, כמו למשל פסל הביצה הענקי הזה או המגדל, אתה חייב להיות מסוגל להגיע אליו. אז לא יכולנו לשים משהו מרחוק שנראה מגניב אבל הו, לא יכולת ללכת לשם. בגלל זה יש לך 'סט-pieces' מהסוג הזה שמאוד ניכרים ברקע.
פרופורציה בהחלט קלה יותר במשחק פנטזיה. אתה יכול לומר שמשהו חשוב ולהפוך אותו לגדול פי שניים, בעוד שבמשחק מציאותי, אם טלפון חשוב אז אתה לא יכול להפוך את הטלפון לגדול פי שניים - זה יהיה מגוחך. לא אתפלא אם חלק מנקודות הציון [ב-Zeno Clash II] יצטמצמו או גדלו לפי ארבעה מהגודל המתוכנן המקורי שלהם. אז כן, אתה רוצה שהמשחק יהיה קריא, ושוב אתה רוצה למשוך תשומת לב לדברים מיוחדים במרחבים הענקיים האלה".
אב-אם ההמצאה
הגישה של אדמונדו לעיצוב דמויות היא, באופן לא מפתיע, ההיפך ממה שהיית מצפה. אחרים אולי ירצו לדעת כל פרט בגישה וההיסטוריה של דמות לפני שיחשבו את המראה שלה, אבל הדמויות כאן יוצאות לאחור.
אדמונד:"לא כל העיצובים מגיעים מאותו אדם [בצוות] או מאותם מעט מקורות השראה. ברגע שיש לנו הרבה עיצובים בחוץ, אז אנחנו מחליטים איפה הם מתאימים בעולם ובסיפור. אם יש לנו מישהו עם עיצוב בהשראה קלאסית, למשל, אנחנו אומרים שהוא מתאים יותר לעולמם של הגולמים אפילו סיפור הרקע של דמות לא קיים עד שאנחנו יכולים לראות אותו על הנייר.
אבא-אמא אפילו לא היה דמות משנית בהתחלה, הוא היה אביזר. הוא ישב בבר וחשבתי, 'אוי, הדמות הזאת נראית קצת משעממת', אז הבנתי שהוא אבא שהביא את התינוק שלו לבר כי אין לו איפה להשאיר אותו. התינוק פשוט שכב שם על השולחן. כל בוחני המשחקים שהגיעו ושיחקו ברמה הזאת אמרו, 'אוי, דמות המכשפה המצמררת הזו הולכת לאכול את התינוק הזה'. חשבתי שזה מאוד לא הוגן, והתגובה הזו לאבא-אמא השפיעה על הרבה מהקונפליקט במשחק הראשון".
הארץ המדהימה
במקרה נדיר של ACE Team עושה לעצמה חיים קלים, הדמויות היותר מטומטמות שלו (קרא:רוֹבמהם) לא מביאים אף אחת מהחרדות הרגילות על ריאליזם והעמק המדהים.
אדמונד:"אין לך ציפיות מיוחדות מאוד לגבי איך שגבר ציפור נראה כשהוא מקמט את מצחו. אז כן, אתה יכול לברוח מלעשות דברים שלא צריכים להתאים למודל נפשי ספציפי. ובכל זאת, היו לנו עוד כל כך הרבה דמויות ב Zeno Clash II מאשר ב-Zeno Clash שצוות האמנות היה בלחץ עצום לשחרר מספיק. אני חושב שהצוות שלנו, בגודל שהוא, לשחרר את המשחק הזה על קונסולות ומחשב, עשה כמות אדירה של עבודה.
ב-Zeno Clash 1 זו הייתה אחת המטרות שלנו שלכל אדם יהיו פרצוף ושם כדי שלא תחבט בצבא גנרי של שיבוטים. ברור שהסיפור דורש את זה לפעמים, כמו עם אנשי המדבר או הצללים, אבל במקומות אחרים זה תמיד דמויות שונות.
עוד דבר שרצינו לעשות מההתחלה: ב-First Shooters אתה בדרך כלל מצלם דמויות כשהן רחוקות וזה לא משנה כמה מפורטות ומדהימות הפנים שלהן נראות; אבל ב-Zeno Clash הדמות משתמשת בדרך כלל בחצי מסך שלך, אז הם צריכים להיות מפורטים, הם צריכים להיות בעלי הבעות. זה לא תכונה טכנית אלא חלק מהותי ממנה. הבחור כועס? שחצן? יש לנו רובד רגש שלם שם שאם הבחור כועס הוא יתקוף יותר ויגן פחות, דברים כאלה".
קומדיה אלוהית
טרי גיליאם תיאר פעם את עבודתו, כל כך דומה למשחק הזה ככל שהיא יכולה להיות, כתוצאה מ'שיחות' שניהל עם אמנות של אנשים אחרים. לפעמים הוא הפגין כבוד, לפעמים השתן, ואיפשהו יצא מזה הכל מברזיל ועד לשיניים הרוקדות של קונרד פו. זינו קלאש צועד על חבל דק דומה, ולמרות כל הסכנות והגרוטסקות שלו, לעולם לא צולל לגמרי לתוך סיוט.
אדמונד:"קראתי ניתוח אמנות על הציורים של בוש. יש אנשים שחושבים שזה מאוד מוסרי ואמור להפחיד אנשים; כמובן, אמנות הייתה חינוכית וכו'. אבל היסטוריונים אחרים של אמנות חושבים שהסצנות האלה לא היו אמורות להיות מפחידות והן היו שובבות. אפילו על בוש אנשים לא יכולים להסכים אם זה רציני או רק דמיוני ומצחיק ב-Zeno Clash יש בהחלט רצינות: הדמויות הראשיות, בדרך כלל המוטיבציות שלהן, אינן קומיות. בכל דרך שהיא.
כשיש לי אופי מאוד מוזר או מכוער או יוצא דופן, אני לא בהכרח מתייחס אליו כאילו הוא טיפש או מצחיק. גם אם העיצוב מגוחך, אני מנסה להתייחס לדמות בכבוד. עם הגולמים היינו קצת יותר קפדניים: זה מה שהם ניסו לתקשר, כל העניין הזה של סמכות. האופן שבו הם מציגים את עצמם צריך להיות מתאם טוב יותר עם הרעיונות שלהם כי זה הקטע שלהם, הם מנסים לבנות את העולם בדמותם. אבל לאנשים בעיר הלסטדום ובזנוזויק הרחב אין שום דעה קדומה לגבי כמה דברים מוזרים."
חילופי האפוטרופוס
נסה להכיל את ההפתעה שלך, אבל משהו מוזר קורה בין זינו קלאש לזנו קלאש II: בן לוויה ועניין האהבה האפלטוני שלך בסרט הראשון, דדרה, מוחלף בסרט ההמשך לרימט, אנטגוניסט. כמובן, אף אחד לא רשע לחלוטין ביקום הזה, במיוחד כשזה משפחה, אבל זה עדיין דומה לHalf-Life 3החלפת Alyx בד"ר ברין. "סליחה, גורדון, על היותי כזה אידיוט שם."
אדמונד:"היו לנו המון עיצובים שונים עבור Ghat במקור; לראות את העיצוב שבלט פירושו שנוכל להגדיר איך הוא היה. Ghat כמעט ניהיליסט במשחק הראשון, אבל במשחק השני יש לו סוג של מטרות משלו. אני קרא רק היום, בפורומים שלנו, הוא תואר כ'ליברטריאן אנרכיסטי'. זה דבר מוזר לקרוא למישהו שמעולם לא קרא ספר, אבל זה מה שהוא מרגיש צריך לפעול.
רצינו שהוא לא סימטרי מההתחלה. יש לו את חלקי השריון האלה שהם אישיים, אבל לא מורכבים בקפידה. במשחק השני הוא קצת פחות רזה כי-- זו ההשקפה שלי על דברים, אבל דמויות רזות אני בדרך כלל מתייחס יותר לשבריריות או למשהו חסר מבחינה פסיכולוגית.
רימת הייתה אחת הדמויות האהובות עליי בראשון, אבל הסיפור לא התמקד בה במיוחד. גם אם זה לא במשחק הראשון, תמיד הרגשתי שרימת כן ידעה שאבא-אמא לאשֶׁלָהאבא-אמא, וזה בעצם מה שגרם לה לכעוס כל כך על גאט: היא יכלה לשמור את הסוד ולבלוע את הכאב רק כדי לשמור על דברים טובים במשפחה, אבל גאט הייתה אנוכית ויצרה את כל הקונפליקט הזה. במקרה, אחותי ואנשים אחרים ששיחקו את הראשון אמרו, 'אה, הייתי רוצה להיות רימאת', לעתים קרובות יותר מאשר דדרה.
נתנו ל-Deadra עוד החלטות משלה לקבל ולקשת הדמות שלה במשחק השני, ואילו במשחק הראשון היא שואלת הרבה שאלות ל-Ghat רק כדי שהוא לא ידבר מונולוג כל הזמן. אבל במציאות, כמעט התפקיד היחיד שלה בראשון הוא להיות אמפתיה והכוח המבוסס על גאט".
אורות וקסמים
ככל שהמשחק אפוקליפטי יותר, כך גדל הסיכוי שלאנטגוניסטים יהיו את כל הנורות. זה זוכה להפליא על ידי Zeno Clash II, שם הגולמים העתיקים ממש מחשמלים עולם של כתמים וכתמים, ועוטפים את האבן שלו בהולוגרמות וחוטים. גאט ורימאט חודרים גבול לאי שלהם, מוקפים במהירות בחומרי שיש ותכשיטים מכושפים, שלא לדבר על שומרי אובסידיאן גבוהים, הצללים, שתנועותיהם מבוססות על התקלות המצמררות ביותר של המשחקים.
אדמונד:"המשחק השני בהחלט מתמקד יותר בגולמים כי במשחק הזה אנחנו מסבירים יותר מה הם, והרבה מהקונפליקט הוא בין הגולמים עצמם. חשמל, והאורות הציאן, הירוקים והכחולים האלה, הם מה שאנחנו החליטו להבדיל את הטכנולוגיה המתקדמת שלהם מה-Zenozoik הפרימיטיבי במקרה של סוף העולם [רמה מאוחרת יותר] באמת רצינו שזה לא יהיה סוף העולם, אלא לתת לשחקן לראות שיש משהו אחר לגמרי. עולם תרבותי שמעבר לו ידענו שזה קצת מסוכן להראות לאנשים את העיר המודרנית והמגניבה הזו ואז להגיד להם שלא, הם לא יכולים ללכת לשם אבל זה באמת גורם לאנשים לשנוא את הגולם, גם אם הגולם בכלל לא אנשים רעים .
בשני המשחקים החלטנו שארכיטקטורת גולם תהיה מחומרים שבעצם מחזיקים מעמד לנצח: שיש, זהב, והדברים האלה, שלא משנה כמה הם יקרים, יוצרים סוג של מבנים מונומנטליים ובלתי אפשריים. זהב באמת לא אומר הרבה לאנשים בזנוזויק כי אין מטבע, אז במובן מסוים הם סמלים מיושנים עבור זנוס. והצללים, הם היו אמורים להיות כמעט כמו אמנות מודרנית במובן מסוים, כי הגולמים יכולים להחליט אילו צורות הם רוצים שהמיניונים שלהם ואפילו עצמם יאמצו. הם החליטו על השדרוגים שלהם, הם משתמשים בסיבות וברצונות שלהם כדי לומר, 'אוקיי, אני רוצה לקבל את הסמלים האלה של סמכות, המראה היווני הזה', או סמל אחר כמו כתר.
מַכַּת שֶׁמֶשׁ
יש קטע מאת ג'ון בלאנש, שימושי 'ללא כותרת', שנראה קרוב מאוד למסך הטעינה של Zeno Clash II. אפילו יותר שימושי, אני לא מוצא את זה כדי להראות לך. זוהי תמונה פשוטה למדי של שמש שוקעת מבעד לשכבות הערפיח והחצץ החונקות אפילו את הסצנות האידיליות ביותר של בלאנש, רשת של ענפים שחורים ודקים בחזית. זה בעצם גם מסך הטעינה, הטריק הוא ש'השכבה' התחתונה שלו מסתובבת עם מחזור היום/לילה של המשחק. כדי שהמשחק יהיה אולי משחק Unreal Engine היחיד שמדמה שמש וירח מטילים צל מלא - אני באמת מתקשה לחשוב על אחר - זה דבר אחד. אבל מה שקסום הואאָמָנוּתשל זה, איך הוא מתערבב עם שכבות של פרטים אטמוספריים כדי ליצור שמיים מתפתלים ורב-צבעים.
אדמונד:"זה לקח אמִגרָשׁשל איטרציות. ההבדל העיקרי בין ניסיון לעשות מחזור סימולציה לבין מה שעשינו הוא בעיקר בחירת צבעים - כמו למשל, אור השמיים יכול להיות ורוד והתאורה האחורית יכולה להיות ירוקה, והערפל יכול להיות משהו שלא מתנגש עם אלה. . שנית היא הסקיבוקס עצמו, התמונה. שני הדברים האלה מוצאים את האיזון הנכון בין כמה אמיתי זה צריך להיראות. כי אם זה מופשט לחלוטין, זה יתנגש עם הסצנה המעובדת עם הצללים וההיבטים שלה שהם אמיתיים במובן מסוים. סוריאליזם אינו בהכרח ציור של פיקאסו שבו שום דבר לא חייב להיות הגיוני. יש לזה איכות חלומית למה שהואהואבמקום איך זה מצויר.
טריק אחד שיש לנו הוא שכשהשמש קרובה מאוד לאופק, כשהצללים יהיו הכי מטרידים, עוצמת הצללים דועכת והיא הופכת כמעט ב-100 אחוז לאור הסביבה, שאינו כיווני. ואז במהלך הלילה הירח מאיר דברים. הזמן האהוב עלי הוא ממש לפני זמן האופק הזה, כשהצללים הם מאוד אופקיים, שבו השמש אדומה בעוצמה ויש לך את הצללים הארוכים האלה. זו התקופה האהובה עליי גם בחיים האמיתיים".
מרקם התנגשות
סמוך על Zeno Clash שלא יתאים לאף דגם נוכחי אחד של מרקם תלת מימד ודירוג צבעים. הוא לא משתמש בסגנון הציור הידידותי לדחיסה שלחסר כבודאוֹאחים: סיפור על שני בנים- לפחות לא תמיד. הוא לא תמיד מנסה להסתיר את המקורות הצילומיים של, למשל, מרקמי הסלע שלו, או להשתמש בשטיפת ספיה כדי להשיג מראה אחיד או להתאים לציפיות.
אדמונד:"אני לא חושב שבדרך כלל הקושי לגרום לדברים להיראות אמיתיים שגורם לאנשים להוריד את הרוויה ודברים כאלה, אלא החלטה מודעת. להציל את טוראי ריאן, למשל: אחרי הסרט הזה, כל כך הרבה משחקי מלחמה השתמשו בזה. זה איך אנשים מצפים שהמשחקים האלה ייראו, כמו איך שמשחק מדע בדיוני צריך להיות עם הגוונים הכחולים האלה... כשאמרנו שאנחנו לא רוצים לעשות את זה בזנו קלאש, זה לא היה בגלל שרצינו שהמשחק שלנו ייראה טוב יותר, אבל כי היינו משועממים מהסגנונות האלה אנחנו רוצים לגרום למשהו להיראות אחרת, גם אם אנחנו לא יכולים להשיג את המראה היפה ביותר וזה נראה מכוער.
אנחנו כן משתמשים ברפרנס צילומי אבל אנחנו תמיד מעבדים אותו בפוטושופ, מנסים לשמור על עקביות בין הדברים שהם פנטזיה טהורה לצילום, למצוא אזור ביניהם. עשינו כמה ניסיונות להשתמש בפוסט-עיבוד כדי לקבל את הסגנונות האלה שאפשר לברוח איתם, אבל גילינו שבדרך כלל אנשים מעדיפים להסתכל על זה בלי שהפוסט-עיבוד פועל. עכשיו למדתי יותר על עיבוד לאחר ולכן אנו עשויים להשתמש בזה עבור הפרויקט החדש. אבל לזנו קלאש יש שכבה מאוד דקה".
אזור מקודד
עד כמה שמשחקים טובים עכשיו בשימוש בקופסאות סקי כדי לתקשר מרחק ומקום - מצודה כאן, רסיס שם; מגדל מייסדים או תורן רדיו נטוש - מעטים מנסים יותר מאשר הטקטיקה של הרכז והדיבור של נקודת ציון אחת מרכזית שמזכירה לך שאתה 'שם'. Zeno Clash II מעדיף סוג של גישת camera obscura שממפה את רוב זנוזואיק אל כיפת השמיים, הסיכון הברור הוא שהמקום כולו מרגיש כמו פארק שעשועים.
אדמונד:"לפני יצירת הרמות יצרתי לראשונה מפת עולם שבה כל אזור יגיע. אפילו יצרתי אותה בתלת-ממד, ובמשך זמן רב מאוד בפרויקט כל רמה הוצבה במיקום המדויק שלה על הפלנטה; רמה אחת תהיה 1,000 קילומטרים צפונה וכו'. אפילו היו לנו קשיים טכניים כי במנוע אתה לא אמור לעשות דברים כל כך רחוקים מהמקור של הרמה אבל זה עזר לנו לשמור על מקומות שבהם הם היו צריכים להיות זה ביחס לזה.
לקראת המשחק האחרון הבנו שהמרחקים שבחרתי היו מציאותיים מדי, וכל כך גדולים שאי אפשר לראות את ציוני הדרך רחוקים. לכן, למרות שפחדתי שיצירת דברים גדולים יותר וקרובים זה לזה יגרום לעולם של Zenozoik להיראות קטן מדי, זה היה טוב יותר למשחק האחרון.
היה לנו את הדבר הזה שבו המפה שלי בעצם ייצגה חלק מצ'ילה. במשחק הראשון, רק בלי לחשוב על זה, שמנו הרים בצד אחד, ים בצד השני ומדבר בצפון. והבנתי את זהכַּמוּבָןעשינו את זה, ככה העולם בצ'ילה. אז עבדנו על זה, הבחנו את זה במפורש אם תחפשו את הידע במשחק השני. כמובן, המרחקים שאתה נוסע במשחק קצרים עד כדי גיחוך, אבל מתי הם היו צריכים להיות מציאותיים?"
אתה יכול לעקובצוות ACEוריגושים מבוי סתוםבטוויטר. היה פרס טוב יותר בשביל להגיע לסוף, אבל אכלתי אותו.