אתה בהחלט לא יכול לדפוקזינו קלאשוסלע העידניםמפתח ACE Team על חוסר אמביציה. ההיקף העצום והמוזרות המשתוללת של הכותרים הקודמים שלהם הוכיחו את זה בגדול. אז איך עוקבים אחרי זה? למה, על ידי התקדמות לכיוון אחר לגמרי, כמובן.אודיסיאה של תהוםהוא דבר שנוצר באופן פרוצדורלי, ב-Street Fighter ו-Super Smash Bros-דבר דמוי רווגלי (אך לא ממש) אמ... מערכת המילים הראשונה של ACE Team בנושא לא ממש עשתה את זה צדק, וזו הסיבה שנתנו להם עוד כמה אלפים לעבוד איתם. עבור למטה כדי לקבל תחושה טובה יותר כיצדאודיסיאה של תהוםיעבוד, איזה סגנון אמנות מטורף לגמרי נתן השראה לזה (המסורת הגדולה של ACE Team), למה הם לא עושים Steam Early Access, והאם הם חושבים שדור פרוצדורלי יפגע בכישרון שלהם בבניית עולם מטורפת או לא.
RPS: האם Abyss Odyssey מתייחס בדרך כלשהי ל-Odworld: Abe's Odyssey? אני יודע שזו כנראה שאלה טיפשית, אבל חשבתי על זה בשנייה שראיתי את הכותרת שלך.
קרלוס בורדו, מייסד/מעצב: בכלל לא. יש עוד כותרים כמו של Atlusאודיסיאה אטריאןשגם חולקים את המילה אודיסיאה, אבל המשחק שלנו לגמרי לא קשור. אנו מקווים שאף אחד לא יחליט לסמן את "אודיסיאה" כעת.
RPS: שאלות אמיתיות עכשיו: ACE ידועה בעיצוב האמנותי היפר-דמיוני שלה, ויכולתי לראות את הדור הפרוצדורלי מפריע לזה - במיוחד במונחים של קוהרנטיות עולמית וה"תחושה" הכללית של מקום. איך אתה נמנע מהנושא הזה?
Bordeu: זה היה אחד הדאגות העיקריות של Atlus כשהצענו את הכותר וזה היה אחד האתגרים הראשונים שהיו לנו עם המשחק בעת יצירת אב טיפוס שלו. היינו צריכים ליצור משחק שלא נראה פרוצדורלי, אך עדיין נוצר באופן מודולרי עבור עיצוב הרמה. פיתוח אמנות תמיד היה הכוח של הסטודיו הזה ולכן היינו צריכים לוודא שנוכל ליצור מערכת חזקה מספיק כדי לאפשר לנו לפתח משהו שנראה נהדר ולא סופר 'מרוצף'. בשלב זה אנחנו מאוד מרוצים מאמנות המשחק, ורוב האנשים ששיחקו ב-builds שלנו מתרשמים מיד מהגרפיקה והאמנות, אז אני לא חושב שזה כבר דאגה לגבי הכותרת.
RPS: מהצד השני, האם אתה חושב שדור פרוצדורלי מספק הזדמנויות מעניינות/חדשות עבורך מנקודת מבט אמנותית? כאלה שמפתחים אחרים אולי לא חושבים עליהם?
בורדו: אני חושב שהאתגר של יצירת פלטפורמה שהוא פרוצדורלי ולגרום לו להיראות אורגני כמו שיש לנו היה אתגר מאוד מעניין בעצמו. פלטפורמות שנוצרו באופן פרוצדורלי משתמשים בדרך כלל באמנות דו-ממדית, או נושא מאוד 'רטרו' שבו אתה יכול להתחמק מחזרה על כמה אלמנטים (כמו בלוקים או 'אריחים'), וזה בסדר - אבל רצינו לעשות משהו שבו זה לא היה בָּרוּר.
הבעיה העיקרית שאתה צריך לפתור כאן היא עקביות, מכיוון שככל שהעיצוב האמנותי שלך יותר "מציאותי" או מורכב, כך אתה פחות יכול להתחמק מעצם החזרה על אותם אלמנטים שוב ושוב. אתה בעצם צריך ליצור משהו שבו אלמנטים הם מודולריים ויכולים להתחבר לאלמנטים אחרים - אבל זה חייב להיות בצורה יותר הגיונית. זה לא יכול להיראות בסופו של דבר כמו חבורה של חלקי לגו מפורטים מאוד שנדבקים זה לזה, כי אם הדפוסים החוזרים יהיו ברורים זה ייראה בסופו של דבר נורא.
RPS: תמיד יש לכם נקודות פתיחה מאוד מעניינות למשחקים שלכם. Rock of Ages קיבל השראה מהרבה אמנות קלאסית וכו'. מאיפה Abyss Odyssey? מה סיפור הקמתו? הרגעים הראשונים שלו כרעיון וכו'?
בורדו: אני חושב שבסופו של דבר ניכנס לפוסט ארוך בבלוג על מקורותיה של Abyss Odyssey במהדורות התוכן הקרובות. לתגובה קצרה יותר אני יכול לומר שעברנו הרבה ניסויים כדי להגיע למראה הסופי, והמבחן הראשון שלנו מתוארך לתקופה שבה עבדנו עלסלע העידנים. ניסינו כמה סגנונות אמנות חדשים שלא הצליחו בהתחלה. מה שבסופו של דבר גרם לנו לקחת כיוון מסוים היה התייחסות לסגנון הארט נובו. התחלנו בלקחת הפניות מהארי קלארק - אמן ויטראז' ומאייר ספרים אירי שיצר מספר איורים לסיפוריו של אדגר אלן פו.
בהתחלה המשחק תוכנן להיות יותר מפחיד, אבל הרגשנו שרבים אחרים של ארט נובו לא היו כל כך מרושעים ושאולי זה לא הכי טוב שהעיצוב כולו יהיה ככה, אז במהלך כל תהליך הפיתוח הרעיון הבשיל למה שהוא סוף סוף.
RPS: ACE Team ידוע ביציאה לשטח די מוזר. האם ל- Abyss Odyssey תהיה משהו מהמוזרות הגלויה הזו? עד כמה אתה שואף שזה יהיה מופרך?
Bordeu: המשחק הזה לא נכנס לרמת המוזרות ש-Zeno Clash עושה, אלא בעיקר בגלל ש-Zeno Clash נמצא בקצה הקיצוני של המוזרות, אז כל דבר מעבר לנקודה הזו יהיה בלתי מובן [צוחק]. לתהום אודיסיאה יש כמה רפרנסים סוריאליסטיים ומשונים - זה בהחלט כותרת לא שגרתית - וכן, יש כמה "מה לעזאזל!?" רגעים שעשויים לתפוס אנשים לא מוכנים. אבל שוב - אמרנו שאנחנו לא עושים משהו מוזר כמו Zeno Clash עבור הפרויקט הבא, שלדעתי הוא לא דבר רע.
הערה מעניינת, עם זאת, היא שיש חבורה של מפלצות ודמויות בהשראת הפולקלור הצ'יליאני. ה"קאמהוטו" הוא מיתוס על שור בעל קרן אחת ש"בוקע מהאדמה בעוצמה כזו שהוא משאיר חור אדיר וגורר מטה את כל מה שנקרה בדרכו במרוץ מהיר להגיע לים".
RPS: לכמה מגוון סביבתי אתה מקווה? כמה סוגים שונים של רמות ותצורות?
בורדו: המגוון הוא לא רק על הרמות עצמן. חלק ממש גדול מהמגוון מגיע מהאויבים והאלמנטים בתוך התהום עצמה. מבחינת כמה אויבים יש לנו, וכמה הם מורכבים, אני חושב שהמשחק הזה מנצח את Zeno Clash. לאחר שהייתי אחד משני האנימטורים שעבדו על כל מאות המהלכים של היצורים, אני יכול לומר ללא ספק שזו הייתה העבודה האינטנסיבית ביותר שלנו עד כה בכל הקשור לעיצוב קרבי.
המשחק יכלול נושאים שונים, שבהם התהום משתנה בסגנון ואתה זוכה לפגוש את כל המפלצות החדשות, כמו גם בוסים ומיני-בוסים. אבל המבנה לא כל כך ליניארי וכמה דברים שתראה יהיו שונים לאורך זמן או עבור שחקנים שונים.
RPS: רמות שנוצרו באופן פרוצדורלי מתקשות לעתים קרובות להתאים את הדיוק והזכירות של עולמות בעבודת יד. האם אתה מודאג ש-Abyss Odyssey אולי לא יעמוד מול, נגיד, זינו קלאש בחזית הזו?
Bordeu: לא לכל המשחקים יש אותה מטרה וסוג הגילוי שאתה מקבל במשחק כמו Zeno Clash שונה מאוד ממשחק כמו Abyss Odyssey. בתור התחלה, Zeno Clash היא הרפתקה מגוף ראשון, עם מבנה אבן יפהפה. ברגע שראית את זה, סיימת. Abyss Odyssey לא מנסה לספק חוויה דומה לזינו קלאש. אני די בטוח שאחד הדברים שיגרמו לאנשים להתרגש מהמשחק זה לראות חברים שמצאו דברים שהם לא ראו, לכדו נשמת אויב שהם חשבו שאי אפשר להשיג... דברים כאלה.
Zeno Clash הייתה הרפתקה ממוקדת יותר בסיפור עם קרב תגרה, אבל אני חושב שרוב האנשים שיחקו בה כדי לראות את העיצוב האמנותי במקום לשלוט במכניקת הלחימה. ל-Abyss יש דגש חזק מאוד על היבטים אחרים, והקרב הוא מרכיב מרכזי במשחק. המשחק קל לשחק, אבל העומק של מכניקת הלחימה חורג הרבה מעבר לכותרות פעולה דו-ממדיות מסורתיות ועוד לתחום משחקי הלחימה.
זה כשלעצמו הוא חלק עצום מהכותרת הזו, ואני די בטוח שאנשים שאולי התעלמו מהמשחקים הקודמים שלנו בגלל שלא אכפת להם מהעיצוב האמנותי שלהם יתעניינו בזה בגלל מכניקת המשחקים המרכזית. מה שלא אומר שאנחנו מרגישים שהאסתטיקה במשחק הזה לא חשובה. אנו חושבים ש-Abyss Odyssey נראית נהדר בהשוואה למשחקי פלטפורמה אחרים או דוגמת נוכלים.
RPS: באיזה מובנים המשחק יהיה דומה ל-Roguelike?
בורדו: התהום הוא אירוע/סביבה חוזרים ונסביר זאת הרבה יותר בפירוט בסרטון השני שלנו, אבל לעת עתה אני יכול לומר שזה לא משחק עם מבנה מסורתי. המשחק תוכנן עם מחשבה על יכולת משחק חוזרת, אבל אנחנו אפילו לא בטוחים אם עלינו לקרוא לו Roguelike מכיוון שמכניקת המוות וכמה פרטי התקדמות שונים לא מעט ממשחקי Roguelike המסורתיים. בקרוב נשתף פרטים מעניינים נוספים על אלמנטים ייחודיים אחרים הקשורים למושג זה. זה יוצג במהדורת הסרטון הבאה שלנו.
RPS: האם אתה מודאג שאנשים מתעייפים מכך שלכל משחק יש מכניקה דומה? זה הפך לטרנד למדי.
Bordeu: Abyss Odyssey מאוד לא דומה למשחקים אחרים. שוב, אנחנו אפילו לא בטוחים אם אנחנו צריכים לקרוא לזה נוכל. מכניקת הלחימה המשוכללת ועיצוב הלחימה כשלעצמה אומרות שיש לנו משחק לחימה מעורבב עם פלטפורמת פעולה ואני די בטוח שלכמה אנשים יהיה אכפת מההיבט הזה של המשחק יותר מכל דבר אחר.
יש לנו חדר אימונים שאתה יכול לגשת אליו בו אתה יכול לבחור את 'הלוחמים' (המפלצות) שאתה פותח, וזה די דומה לחדר אימונים מסורתי של משחקי לחימה. לפעמים מצאתי את עצמי מבלה הרבה זמן בתרגול קומבינות ולהטוטנות בחדר האימונים עם כל היצורים השונים במקום פשוט להיכנס למצב ההרפתקאות הראשי. בשיתוף פעולה, פשוט לקחת הפסקה ולהתמודד מול השותף שלך זה פיצוץ!
RPS: מה הסיפור של עולם המשחק? האם נחשוף את זה יותר כמשחק וככל הנראה, בגלל אלמנטים נוכלים - נכשל?
Bordeu: הסיפור מתקדם ונחשף יותר ככל שאתה משחק מחדש את המשחק. המשחק מתרחש למעשה בצ'ילה והנחת היסוד היא על תהום מסתורית שנפערת על פני העיר סנטיאגו ואתה משחק את התפקיד של אחד משלושה גיבורים - כל אחד עם סיפור רקע משלו - שצריכים להתמודד עם היצורים מגיע מבפנים. הגיבורים הם לא רק כיתות דמות פשוטות כמו לוחם, קוסם וכו'. יש להם זהויות משלהם ומאיפה מגיעה התהום ומי שנמצא בתחתית זה משהו שאתה יכול ללמוד כשאתה משחק במשחק.
Abyss Odyssey הוא לא סיפור סופר מסובך שאף אחד לא יבין כמו אולי זינו קלאש (חחחח), אבל יש לו יותר עומק מפלטפורמות רבות שבהן אתה בעצם פשוט צריך להציל מישהו או להביס ישות רעה.
RPS: כמה קשה אתה שואף שתהיה Abyss Odyssey?
בורדו: אנחנו עדיין בשלב כבד של איזון, מכיוון שאנחנו צריכים להגיע לאיזון טוב בין אתגר להתקדמות. אנחנו צריכים את זה כדי להרגיש כמו משהו שאתה יכול להיכנס אליו ולשחק בקלות, אבל שאתה נאלץ לשלוט בו.
נכון לעכשיו יש לנו מעין משתנה בינה מלאכותית עולמית שאנו יכולים להעלות או להקטין כדי להפוך את ה-AI לאגרסיבי יותר, וכשדוחפים אותו למעלה ראיתי רק כמה אויבים בסיסיים הורסים שחקן מסוגל. עד כמה חזק מנוע הקרב שלנו מאפשר ל-NPC הרגילים שלנו להיות. זה משהו ייחודי למשחק כי אתה לא באמת יכול לדמיין שני אויבי שלד בסיסיים מנצחים את השחקן במשחק דמוי Castlevania. באביס אודיסיאה הם יכולים.
אבל אם לא נאזן את זה כמו שצריך, האויבים ינצחו אותך די רע. אז אנחנו עדיין צריכים להגיע לנקודה המתוקה שבה אנחנו מרגישים שלשחקן ששולט במשחק הלחימה יש אתגר מספיק כשהוא מתקדם, ושהשחקן שנכנס למשחק בפעם הראשונה לא מרגיש מתוסכל.
RPS: כמה מהידע שלך מהלחימה של זינו קלאש נכנס למערכת המבוססת המשולבת של Abyss Odyssey?
בורדו: אין. זה משחק קצת כמו Street Fighter פוגש את Super Smash Bros. פשוט ללמוד את מכניקת הלחימה בזנו קלאש היה קשה. כאן זה קל. אבל להיות טוב בלשחק Abyss Odyssey נעשה על ידי שליטה במשחק. למדנו משחקי לחימה כמו אלה בהרחבה כדי שנוכל לייצר מכניקת לחימה משלנו. היינו צריכים להתחיל מאפס כדי לעצב את מנוע הקרב החדש.
RPS: אתה יכול להפוך לאויבים שונים שאתה נתקל בהם. איך המערכת הזאת עובדת? האם אני יכול לעלות רמות של צורות יצור וכאלה?
Bordeu: השחקן מתחיל עם רמת מיומנות בסיסית והוא יכול ללכוד אויבים שהם ברמת המיומנות שלו, או נמוכה יותר. ככל שתתקדם ותעלה את הרמה שלך, תוכל להשיג מפלצות טובות יותר. העלייה האמיתית למפלצות הולכת ומשתפרת, מכיוון שאתה יכול להחליף ביניהן בזמן שאתה מתקדם, כך שלא יהיה כל כך הגיוני לעלות מפלצת ברמה אם אולי בקרוב אני אתפוס אחת טובה יותר. בעיקרון, אתה עובר לדמויות חדשות, אז אתה שומר על הרמה/סטטיסטיקה שלך.
RPS: הזכרת שיתוף פעולה מרובה משתתפים. האם יהיו עוד סוגים? תַחֲרוּתִי? משהו אחר שיותר ייחודי?
בורדו: כן, יש לנו לול מקומי ומקוון. המשחק מתחנן למצב לחימה תחרותי, וזה משהו שאנחנו שוקלים לעשות באופק, אבל זה תכונה מחוץ לזמן ולטווח ההשקה הראשונית. ל-ACE Team יש היסטוריה טובה מאוד של עדכון הכותרים שלנו עם מצבי משחק ותוכן חדשים וזה לא יהיה שונה.
RPS: המשחק יהיה ב-Steam, אבל האם אתה מתכוון לעשות גישה מוקדמת או משהו כזה? Roguelikes במיוחד מצאו הצלחה עצומה ב-Early Access בעבר.
Bordeu: לא, זה לא משחק גישה מוקדמת, אבל משהו שהוא בהחלט ישתף עם כותרות גישה מוקדמת הוא רמת התמיכה שנכלול בהתבסס על משוב הקהילה שיתורגם לתוכן חדש רלוונטי ועדכונים כמו זה שהוצע בתשובתי הקודמת.
RPS: האם אתה מחפש תמיכה במוד או משהו כזה בצד המחשב האישי?
Bordeu: עדיין מוקדם מדי להחליט על תמיכת מוד או דברים כאלה. אבל לא זרקנו את זה.
RPS: מתי אתה מקווה לשחרר את זה?
Bordeu: Abyss Odyssey יהיה זמין בקיץ 2014 ככותר ארקייד להורדה ל-Xbox 360, לפלייסטיישן 3 ולמחשב האישי. למעשה, איחרנו להתחיל את מאמצי הקידום של המשחק - היינו צריכים לעשות זאת לפני זמן מה - כך שהמשחק נמצא בפיתוח עמוק יותר מאשר כותרים אחרים שיצרנו בעבר עד שהוכרזו.
RPS: האם זה הפרויקט העיקרי של ACE כרגע? האם אתה עובד על משהו נוסף לצד זה?
Bordeu: אנחנו תמיד עובדים על יותר מדבר אחד, אבל זה הפרויקט העיקרי של הרגע. אני חושב שכמה אנשים הוטעו על ידי המשחקים הקודמים שלנו לחשוב שאנחנו (או הפכנו) לאולפן גדול. בטריילר החשיפה, הפאן הראשון של חלל המשרדים שמופיע בטריילר כולל פחות או יותר את רוב החברה שלנו. יש לנו חדר שני קטן יותר עם עוד כמה אנשים, וזהו. זו הקבוצה שיצרה את Zeno Clash 2. אנחנו לא יכולים לעשות הרבה יותר עם צוות כל כך קטן.
אני לא רוצה שזה ירגיש כתלונה, אבל האמת היא שכמעט ולא קיבלנו קרדיט מהעיתונות על שעשינו משחק בסדר גודל של Zeno Clash 2 - משהו שהיה בקלות בקנה מידה של כמה כותרי AAA קטנים יותר ומכירה בשליש מהמחיר. כל זה בהתחשב באופי האינדי שלנו כמובן. מה שפשוט קרה זה שאנשים אמרו "אה, הם אולפן גדול עכשיו... יש להם כסף"...אבל זה היה רחוק מהמציאות.
אני חושב שעם Abyss נוכל להתמקד ביצירת משחק משופשף וקטן יותר ויש לי יותר זמן לחזור עליו במקום לעשות משהו כל כך ענק כמו הכותר הקודם שלנו. ואם הסיבה הזו לא מספיק טובה; לא להירצח על ידי נשותינו בגלל שלקחו כל כך הרבה עבודה הביתה עשוי להיות דבר נוסף שיש לקחת בחשבון.
RPS: יוהרה שלא נרצחו! תודה על זמנך.