XCOM 2 התקשה יותר מאוחר בפיתוח: בהחלט היו רגעים של 'האם זה יותר מדי?'

XCOM 2הפך לקשה משמעותית מאוחר יותר במחזור הפיתוח שלו, לאחר ש-playtests העלו שזה קל מדי, אומר המעצב הראשי של המשחק. "אני זוכר שאמרתי 'אתה יודע מה, אנחנו הולכים לעשות את המשחק הרבה יותר קשה. אנחנו הולכים אחורה ונהפוך את המשחק להרבה יותר קשה בכל רמה, כי המשחק הזה לא מעסיק אנשים כמו שהוא צריך "," אמר ג'ייק סולומון של Firaxis ל-RPS. "כמובן שזה גרם למהר די מטורף לאזן את הדברים, אבל אני חושב שכשהמשחק נעשה קשה יותר התחלת לראות אנשים מעורבים, הרגשת את הניצוץ הזה של החיים."

צפו ביוטיוב

עם זאת, הוא הודה שחלק מהשחקנים עלולים להיאבק במשחק כתוצאה מכך. "בהחלט היו רגעים של 'זה יותר מדי?' ואיך אנחנו נותנים מענה לאנשים שאולי לא רוצים את החוויה הזו?"

סולומון גם הרגיש שהצגת הגדרות הקושי של המשחק עשויה להיות אשמה בתסכול הזה. "עשיתי טעות, אני חושב, כשקראתי לדרגת הקושי הנמוכה ביותר רוקי".

"הקושי הוא למעשה אחד מאותם דברים שניתן לייחס לשיחה מסוימת די מאוחר - מאוד מאוחר, למעשה - בפיתוח", חשף מוביל הפרויקט סולומון בראיון שיתפרסם במלואו מחר.

"דחפתי את המנטרה כבר הרבה זמן שאנחנו צריכים להפוך את הקושי הרגיל או הוותיק למעשה למצב 'אני רוצה לראות את הקולנוע', מצב 'אני רוצה לראות את הסיפור', והשחקן יכול לעבור את זה. וזה לא אמור להיות כל כך קשה אבל מאוד מאוד מאוחר בפיתוח כל הקבוצה שיחקה את המשחק והם חזרו ואמרו "כן... זה כיף. אבל זה די קל." והתחלתי להיות קצת מודאג.

"מצד אחד יש לך את כל המפתחים האלה שהם שחקני XCOM סופר-הארדקור, אבל מצד שני הייתי 'אם לא נעשה את המשחק קשה, הרבה ממערכות העיצוב לא משתלבות. ' אם השחקן לא מופעל בלחץ, אז בשכבת האסטרטגיה הרבה דברים לא נכנסים. השחקן פשוט לא צריך לעסוק במערכות.

"בוא נגיד העלות של גיוסים - זו דוגמה קטנה מאוד, אבל יש הרבה דברים שבהם השחקן פשוט עבר את המשחק. אז אני זוכר שחשבתי 'וואו, בעצם המשחק הזה היה משתפר אם לכולם היה הרבה יותר זמן מאתגר של דברים'".

סולומון הודה ש-XCOM "בהחלט קשה יותר" מקודמו XCOM: Enemy Unknown, אך חש שחלק מהביקורות על האתגר שלה נובעות מהאופן שבו שחקנים ניגשו למשחק.

"חלקם חושבים שהדרך הנכונה לשחק היא לנצח את המשימה מבלי לאבד אף אחד", אמר סולומון. "זה בסדר, זה בהחלט בסדר לחשוב שזאת הדרך שבה אתה רוצה לשחק את המשחק, אבל זה לדעתי הוביל לתסכול מסוים אצל אנשים אם הם רואים ב-XCOM חידה - שיש דרך אופטימלית כך שאם אתה עושה דברים נכון שאף אחד לא מת. XCOM הוא למעשה לא פאזל, יש בו את כל האלמנטים הרבה יותר בלתי צפויים. ישנם מקרים שבהם קשה לדמיין לעבור משימה מבלי שמישהו ימות.

"ברור שיש אנשים שמגיבים ממש חיובי לקושי ואחרים אומרים 'זה יותר מדי', וזה משהו שאנחנו חושבים עליו. באופן אישי כמעצב, הניסיון שלי הוא שכל הפידבק הוא עובדתי, אז כשאתה שומע פידבק כזה האינסטינקט שלי הוא לא לומר 'אתה לא צודק'. התגובה שלי היא תמיד לומר 'בסדר, האם זה חייב להיות בסתירה עם האנשים האחרים שנהנים מהקושי, ואם לא, איך נמצא דרך לשמח את שני האנשים?'"

היבט ניהול הבסיס של המשחק סומן על ידי חלק כבלתי סלחן במיוחד, עם העלויות הגבוהות שלו והבחירות הקשות לכאורה הקשורות לפתיחת נעילה ושדרוגים. "אם אתה לא מוציא יותר ממה שאתה מכניס... זה עיצוב אסטרטגיה סטנדרטי, זה ב-XCOM במיוחד אבל גם סיד [מאייר] עושה את זה. אתה נותן לשחקן חמש אפשרויות, שכולן נראות ברות קיימא ונראות מגניב ונראה הכרחי, אבל אתה נותן להם לבחור רק אחד, אז עד שהם קונים את זה, הוספנו עוד שניים שהם גם מגניבים. אתה מנסה להציע לשחקן דברים מועילים רוצה, הם פשוט לא יכול להרשות לעצמו את כולם בבת אחת."

"היה לנו קהל גדול מאוד ל-Enemy Unknown, וזה משחק אסטרטגיה. ואתה צריך להניח שחלק גדול מאוד מהקהל שלך יחזור והם יכירו את Enemy Unknown. אתה יכול אולי לא סתם לתת לאנשים את אותו קושי כמו Enemy Unknown אם הם מנוסים עם המוצר, אבל באותו זמן איך אתה נותן מענה לאנשים שמעולם לא שיחקו במשחק XCOM?"

החששות שחלקם הביעו לגבי האתגר של המשחק (ולמען הפרוטוקול, כתב זה אינו שותף לחששות הללו) עשוי לנבוע מהאופן שבו הגדרות הקושי שלו הועברו. "עשיתי טעות, אני חושב, כשקראתי לדרגת הקושי הנמוכה ביותר רוקי", הודה סולומון.

"כנראה שהייתי צריך להכניס קושי מזויף מתחת לדרגת הקושי הנמוכה ביותר. ככל שאני מתבגר, אני פחות מתעסק עם האגו שלי כשאני משחק משחקים, אבל יש משהו בלחיצה על הקושי התחתון במשחק שלכאורה הוא בערך אתגר אני חושב שאולי זו גלולה שקשה לאנשים לבלוע 'אני לא מתכוון לקחת את הדרך הקלה החוצה', אבל אז קראתי לזה 'טייר'. אתה יודע לכל הקשיים האחרים האלה יש שמות מדהימים, ואז יש לך את זה..."

"למעשה, אחרי זה הבנתי שלמה לעזאזל עשינו רק ארבע רמות קושי? לציוויליזציה יש שש או משהו כזה. אנחנו רק צריכים עוד רמות קושי, זה מה שזה. אין כמו להמציא את התשובות אחרי שאתה שולח . גאון בעבודה כאן, אנשים!"

הראיון המלא שלנו עם ג'ייק סולומון, בו הוא גם דן בקישורים שלו למשחקי X-COM המקוריים, מהלך שלו לעבר סיפור נוסף, האומנות והעיצוב הטקטי שלו ותלונות על שעון העצר המחמירים במשימות יתפרסמו מחר.

למידע נוסף על XCOM 2, בקר באתר שלנומדריך XCOM 2טַבּוּר.