עִםXCOM 2[אתר רשמי], Firaxis לא נחים על זרי הדפנה. לאתחול הרישיון של האולפן היה הרבה מה להוכיח - בעיקר, הוא היה צריך לענות בצורה משביעת רצון על השאלה מדוע בכלל צריך להחיות את הסדרה האהובה.
התגבר על המכשול הזה, ההמשך נמצא על קרקע בטוחה יותר ואולי זה היה מספיק כדי לעצב מחדש ולעצב מחדש במעט. תפאורה חדשה, כנופיה חדשה של חייזרים, וכמה כלי נשק ותסרוקות חדשים למגיני כדור הארץ. במקום זאת, יש מידה של היפוך תפקידים, כאשר השחקן מנסה כעת להחזיר את כדור הארץ מכוח כובש במקום להגן עליו מפני פולשים. יש גישה חדשה לצד האסטרטגי של המשחק, החזרת מפות אקראיות וחבילה מעמיקה של כלים להתאמה אישית של חייל.
אחרי כמה שעות עם סרט ההמשך, אני מתרגש מ-XCOM יותר ממה שהתרגשתי מאז ההכרזה על האתחול מחדש.
קודם כל, סיכום קצר למי שחושב שכל העבודה הקשה שלהם להביס את החייזרים במצב Ironman עשויה להיות סיבה לחגיגה. XCOMאָבֵדהמלחמה. סרט ההמשך מתרחש עשרות שנים לאחר הפלישה, כאשר כדור הארץ נשלט על ידי כפפת הקטיפה והפאוור-פייסט המונע באמצעות אלריום של קואליציה אנושית-חייזרית.
יש שלום, מעין. ערים נקיות, שומרים היברידיים שמונעים תסיסה אזרחית, מחסומים בכל פינת רחוב. אי אפשר להסתכל על הסביבות האורבניות מבלי להירתע מהשליטה הברורה של החייזרים, שעושים רפורמה ומעצבים את העולם כך שיתאים לצרכיהם שלהם בוודאות כאילו הם טרמו אותו מרחוק.
זה סוג החברה שללא ספקתהליכיםמפגינים ואי אפשר לדעת אם אנשים מקבלים את הזוועות הנסתרות כי חלו שיפורים כלליים באיכות החיים בתנאי שלא מטלטלים את הסירה, או שכולם פשוט מפחדים מדי לצאת מהקו. כדור הארץ זקוק לגיבורים, וברצף הדרכה קודר ומטריד, הגיבורים האלה מוצגים.
XCOM, כארגון, הסתיים. אבל כמה אנשים שהיו בחזית המלחמה הראשונה תמיד ידעו שאי אפשר לסמוך על החייזרים. הם הקימו קבוצת גרילה, הפועלת תחת השם XCOM, והם לכודים בעורף בין "טרוריסטים" ל"לוחמי חופש". בטווח הארוך, היסטוריונים של הסכסוך יחליטו איך לקרוא להם - בטווח הקצר, תעמולת החייזרים הכריזה עליהם אויבי חירות וסכנה לציבור.
ההתקנה לא מושכת את האגרופים. XCOM יוזם קרב אש ברחובות במהלך טקס אזרחי. אזרחים בהלה. פצצות יוצרות בלבול וכאוס, הסחות דעת כדי לפתות את החייזרים מהמטרה האמיתית של המבצע, וברור שהשולחנות באמת התהפכו: לא רק XCOM הם הכוח הפולש, הם מבצעים משימות טרור משלהם.
העובדה שפריז היא היעד של מתקפת XCOM הראשונית, ושאירוע התצוגה המקדימה התרחש פחות משבועיים לאחר אירועי ה-13 בנובמבר, ללא ספק הפך את התמונות לעוצמתיות יותר, אבל לראות פעילים סמויים מתכוננים להתחיל קרב ברחוב הומה אדם היה מטריד. הנביחות המפלצתיות והטלטלות המרושעות של הרשויות מסמנות אותן כאויב ראוי, אבל ברור ש-XCOM לא רק לוקחות את המאבק למעצמות, הן לוקחות אותו לבתים, למקומות העבודה ולמרכזים החברתיים של הכלל. המין האנושי.
הסיפור חשוב כי הוא מודיע לכל חלק אחר במשחק, בדיוק כפי שעלילת הפלישה הראשונית הייתה בבסיסה של סרטי המדע הבדיוני של B-movie של Enemy Unknown של Firaxis ושל UFO/X-COM המקורי. זה עדיין סיפור על גבורה ואנושות מול חייזרים, לא איזה חקירה קודרת של לוחמת גרילה וטרור, אבל העיצוב של כל דבר, החל מחיילים בודדים ועד ל-Geoscape האסטרטגי, עובד מחדש כדי להתאים לסטטוס קוו החדש.
השינוי החשוב ביותר, וזה ששכנע אותי שפירקסים אינם מסתפקים רק בהגדלה וטוב יותר, הוא המעבר מאסטרטגיות תגובתיות לאסטרטגיות פרואקטיביות. כל כך הרבה זמן ב-XCOM בילה בהמתנה שדברים יקרו. אירועים קרובים יצרו תור מסודר בפינה השמאלית התחתונה של המסך והייתם לוחצים על כפתור כדי להאיץ את הזמן בזמן שהמתינו לסיום המחקר או הבנייה, או שהחייזרים יתקפו.
ב-XCOM 2, החייזרים מחכים שתפגע. למרות שה-Geoscape לא ממש הפך לשדה קרב של RTS, יש תחושה של לכבוש את כדור הארץ בחזרה חלק אחר חלק כשאתה מתקשר עם קבוצות התנגדות מקומיות ובונה רשת של תומכים. הפעלת תקשורת ואנשי קשר באזור מאפשרת לך להשתתף במשימות באזור זה, להחיל אזמל על התשתית של החייזר במקום פשוט לנקב עב"מים מהשמיים.
לאפשר לשחקן להתוות את המסלול שלו, במקום פשוט לזרוק כמה לוויינים לשמיים ולקוות לראות את האויב, זה רק קצה הקרחון. השינוי הקיצוני ביותר עשוי להיות באופן שבו החייזרים משחקים את המשחק.
זה רעיון חדש לחלוטין עבור XCOM. בעבר נלחמת נגד מעין שעון יום הדין ולא יריב אינטליגנטי. המאמצים שלך כוונו לשיפור הצד שלך על חשבון החייזרים, אבל לא הייתה תחושה אמיתית של אמצעי נגד אסטרטגיים. בטח, לוויין עלול להעיף מהשמיים והצלחה מוקדמת מדי תוביל לראפ קשה על פרקי האצבעות, אבל אף פעם לא חשבת או התחשבת. ניסית להגיע לסוף עצי המחקר שלך ולפגוע בכל פעימה נרטיבית לפני שנגמר לך הזמן והמשאבים.
אם המערכות החדשות יהיו אפקטיביות או מעורבות לאורך קמפיין, אני לא יכול לומר. היו רמזים חזקים לכך שניתן לתקוף את הבסיס הנייד של XCOM כעת - להחזיר את משימות ההגנה של הבסיס, שהיעדרן נתפס כאחת ההזדמנויות שהוחמצו של Enemy Unknown - וכל בחירה שתעשה תעשה יותר מאשר להוריד את רמת הפאניקה בסינגל אֵזוֹר. במקום זאת, תבחר מטרות. ולנסות להגשים יעדים אופציונליים בתחום אם אתה עומד במשימה, תוך מחשבה על יעדים ספציפיים לטווח הקצר והארוך.
במקום לסובב צלחות ולנסות למנוע מהאזורים השונים בעולם להיכנע לאיום החייזרי, XCOM יכולה לפגוע בהיבטים שונים של מבנה הכוח היריב. לאויב יש מטרה לטווח ארוך, אשרהואהמעקב הוא מעין ספירה לאחור של יום הדין, אבל הניסיונות שלהם לסגור את ההתנגדות שלך הם דינמיים וסוגי משימות יצוצו באופן דינמי, על סמך הפעולות שלהם ושלך.
כפי שאמר לנו המפיק הראשי גארת' דיאנג'ליס, "האויב לא ידוע היה דרך ישרה. זה עולם פתוח".
בעוד שהשיפורים בצד האסטרטגי האנמי משהו של המשחק נראים כמו החלק המרגש ביותר בסרט ההמשך, גם הצד הטקטי השתנה באופן דרמטי. החיילים עדיין נמצאים בלב המשחק והם ניתנים להתאמה אישית מלאה. כמו בכל דבר אחר, היכולת ליצור סגל שנראה כמומקס משוגעדוחים או שודדים מדפי שנת 2000 לספירה קשורים לנושאים ולסיפור של המשחק. סיפורי רקע אקראיים קטנים מתארים מגויסים חדשים כאסירים לשעבר, מורדים וטיפוסי צבא משוחררים ללא כבוד. יש גם כמה נעליים טובות שנזרקות לתערובת, אבל בעולם שנגנב, XCOM מוכנים לגרד את תחתית החבית.
ובגלל זה הגיוני שאולי יש לך מנהיג חוליה שלועס סיגר בפנים מלאות ברקמת צלקת, או צלף חובש מסכת הוקי מנומרת דם. אלה לא אנשי מקצוע - הם התקווה האחרונה של האנושות, אבל הם רחוקים מהחיילים לבוש המדים הנקיים של פעם.
ההתאמה האישית המוגברת אינה רק קוסמטית. במתקן ה-Proving Grounds החדש אפשר לייצר כלי נשק חדשים, כל אחד עם צבע ותבנית רעננים, ומערכת אקראית של יכולות. זה ניסיון לתת לרובים את אותו סוג של אופי כמו האנשים שמחזיקים אותם וזה נראה חכם, יוצר בידול גדול יותר בתוך הנבחרת במובן הטקטי כמו גם עוזר לתת אישיות ואיכויות מובחנות לכל מגויס.
התמחויות הכיתה הן גם הרבה יותר ברורות. הצגת המומחים הייתה אחד השינויים המשמעותיים ביותר של Firaxis מהסדרה המקורית - חיילים הוגדרו על ידי היכולות שלהם ועץ מיומנות ולא רק על ידי הניסיון, הסטטיסטיקה והציוד שהם נשאו בכל יום נתון. כולם עדיין נשאו אקדח והסתמכו על כוח אש כדי לנצח את היום.
הפער בין המעמדות גדל בסרט ההמשך. אחד עלול להתעכב בקצה שדה הקרב, להשתמש במזל"ט מרוחק כדי לרפא בעלי ברית או לפרוץ אויבים מכניים, או להשבית אותם או להשתלט לרגע, בעוד אחר דוהר בעובי הקרב, חרב ביד, חותך וחותך לקוביות. גם חייזרים חדשים וצריחי הנשק שלהם מתמחים מאוד, והשילוב של יכולות מגוונות כל כך משני הצדדים של הקרב מאיים לגרום לירי פשוט מחסה להיראות כמו טקטיקה מיושנת.
יש סיכון שלצד הטקטי של המשחק יש יותר מדי משתנים. משימת הסיפור ששיחקתי הייתה מתוחה להפליא אבל הסתמכה על גלים של אויבים שהופיעו והצמידו את הנבחרת שלי לבניין. זה נהדר כאירוע חד פעמי, אבל המטרות הספציפיות, וההתמחות הקיצונית ביחידות האויב והן ביחידות XCOM, עלולות להוביל למשימות שבהן נדרשת שלמות, להרחיק את השמחה או הייאוש הנובעים מניצחון או תבוסה מאולתרים.
אבל זה פחד קטן. ספק מצמרר לצד התרגשות רבה. אפילו לא דיברתי על איך עובדות המפות הטקטיות שנוצרו באופן פרוצדורלי עדיין. הם לא ממש משוכללים כמו שחלק מהאנשים אולי קיוו אבל הם תוספת מצוינת. אני מתרשם שהם ירגישו כמו רמיקסים המבוססים על מאגר גדול של מבנים בסיסיים. ניתן לדשדש מבנים וגושי שטח מסוימים ו/או להחליף אותם, אך הבסיס יישאר זהה בין ביקור אחד למשנהו.
זה אמור להספיק כדי למנוע את תחושת הדז'ה וו שהתגנבה ל-XCOM מהר מדי, ובצד השינויים הנועזים יותר בשכבה האסטרטגית זה יהפוך את XCOM 2 למשחק עמוק וארוך הרבה יותר. המילה הזו, 'ארוך יותר', מביאה את המוד ל-The Long War לתודעה וזה משהו שברור שעלה גם בראשו של Firaxis, לא רק מנקודת מבט עיצובית אלא במונחים של מימוש הפוטנציאל של מודדינג. הקוד של XCOM 2, שעומד לצאת למחשב בלעדי, עבר מבנה מחדש כדי לתמוך בהכל, החל משינויים קלים ועד סך המרות.
ממפגשים בודדים ועד לעימות הסופי, המאבק נגד הכובשים מבטיח להיות משחק הרבה יותר מהותי ופתוח. הופתעתי מהשיפוץ המוחלט של ה-Geoscape, שעדיין מסתמך על הבחירות הבינאריות הללו בין משימות, אבל מרגיש עכשיו כמו שכבה אסטרטגית ממשית, עם AI שמסוגל ומוכן למקד את המאמצים שלו ולהגיב לרווחים של השחקן. אֲבֵדוֹת. בפן הטקטי, זה פנטסטי לראות את הסיפור החדש והנושאים שלו תופסים את מרכז הבמה ומשפיעים על המראה והתחושה של הקרב, עד לפרטי המפות הטקטיות, המציגות את הצלקות והתחבושות של הכיבוש והשחזור.
מעל לכל, זו הקלה לראות צוות פיתוח רגוע עם היצירה שלו. השיפורים בלחימה הטקטית ובניהול החיילים והבסיס מתבססים על החוזקות של האויב לא ידוע, והתמונה הגדולה יותר - ניהול הסכסוך עצמו - מרגישה כמו משהו חדש לגמרי. מכבד את העבר אבל לא מחויב לו. אם הכל מסתדר, זו יכולה להיות השעה הטובה ביותר של XCOM.