חזרה וקושי מפרך בצד,נשמות טיטאן[אתר רשמי] יש מעט במשותף עם סדרת From Software שהחלק השני של הכותרת הזה מהנהן לעברה. זה קצת יותר קרוב, בצורה ובתחושה, לצל הקולוסוס, בוננזת קרב הבוס המעוצבת להפליא מ- Team Ico. בזמן שחיפשתי את דרכי במשחק המפואר הזה, נזכרתי גם בטאוורפול, זלדה ו-Smash TV, ובכל זאת החבילה כולה לא ממש דומה לשום דבר אחר. הנה מה אני חושב.
ההפצה המחודשת היא שהורגת אותך.
Titan Souls הוא לא לגמרי דומה לאף אחד מהמשחקים שהוזכרו לעיל והיהירות המרכזית - פגיעה אחת במקום הנכון יכולה להרוגכֹּלדבר - הופך כל מפגש למתוח כמו מחרוזת קשת מתוחה בחוזקה. למות מלמד שיעורים, כמו בנשמות אפלות, אבל אתה תבין את רוב הטיטאנים הרבה לפני שתצליח להרוג אותם. "ארוך" הוא מונח יחסי - נשמות טיטאן יכולות לגרום לחמש דקות להיראות כמו שעה, או לשעה להרגיש כמו רגע חולף. זה משחק שכולו עיתוי והתגובה שלך אליו תהיה, כמו לרוב הדברים, תלויה בשאלה אם אתה מרגיש שהשימוש שלו בזמן שלך מוצדק.
זהו משחק על מציאת נקודת התורפה של האויב ואז לירות בו. זה פחות או יותר כל מה שיש בזה. כל מה שקורה סביב הקרבות הוא החלונות - המדבקות על ארון הארקייד. לפעמים מדובר בחלונות אטרקטיביים מאוד, בעיקר בשל הפרטים העדינים, כמו השבילים שנותרו בשלג כשאתם מטיילים, מחליקים ומתגלגלים דרך סחפות לבנות. יש דברים לגלות בעולם, לפעמים מוסתרים על ידי אלמנטים אינטראקטיביים תמוהים, אבל זה בעיקר סדרה של רכזות לקשר בין קרבות הבוס, ודרך לספק חופש בחירה.
אתה חופשי לחקור, אתה מבין, מה שאומר שלעולם לא תצטרך לנצח את הבוס A כדי להתמודד עם הבוס B. זה דבר טוב כי לפעמים אתה תראה את הדפוס הראשון של התקפה של טיטאן ומיד תכריז עליו להיות שטויות. זה קרה לי כמה פעמים, כשגפיים ענקיות בקושי מחוברות התנופפו לכיווני וקליעים נקשו על המסך.
"לא," הייתי אומר לעצמי בשקט. "לֹא. זה שטויות."
ואז הייתי חוצה לצד השני של העולם כדי לירות את החץ הבודד שלי לעבר נקודת התורפה של מישהו אחר. כפי ששנים של משחקים לימדו אותי, נקודות התורפה ממוקמות בדרך כלל על התחת של מפלצת (תמיד לכו קודם על התחת), בלב של מפלצת או בעיניים של מפלצת. זה נכון לגבי הטיטאנים, לרוב, אבל לחלקם אין אפילו חזה, שמיעה או עיניים. זה יכול להיות בעייתי כי המטרה היחידה שלך בחיים הקצרים הרבים שלך היא לירות את החץ הבודד שלך לתוך החלקים הפגיעים ביותר שלהם.
אם קראת את המשמרות הגדול המנוח טרי פראצ'ט! שומרים!, אתם אולי זוכרים סצנה שבה חברי משמר הלילה דנים במזלם הטוב בכך שיש להם טריק נואש אחרון לשרוולים - "זו עבודה טובה שיש לנו הזדמנות נואשת אחרונה של מיליון לאחד לסמוך עליה , או שבאמת נהיה בצרות" - וב-Titan Souls, אתה נמצא בעמדה הזו בכל פעם שאתה נכנס לקרב. אתה לא יכול לנצח אבל אתה תצליח, בסופו של דבר, כי עם מספר אינסופי של חיים, הגרסה המוצלחת של הזריקה של מיליון לאחד היא בלתי נמנעת. מבוצע ביעילות, לכל טיטאן יש רק כמה שניות של חיים בו מהרגע שאתה מעיר אותו (על ידי ירי החץ שלך לצורת השינה שלו). הלחימה לא נעה קדימה ואחורה - היא מתחילה ומסתיימת כמעט באופן מיידי. ריצה מהירות מושלמת של כל המשחק תהיה מהירה להפליא.
וכאן טמונות התכונות הייחודיות של המשחק. אין בו את חיות העצים של Shadow of the Colossus, שהן גיאוגרפיות שלמות בפני עצמן, ואין לה את המנהרות המשולבות המפותלות של Dark Souls – זה מצב דחף בוס שנמתח למשחק שלם. או דחוס למשחק שלם, בהתחשב בכך שכל קרב נראה כמו השניות האחרונות של קרב ארוך יותר.
בכל פעם שאתה הורג טיטאן יש מופע אור גדול. קרני לבן טהור חוצות את המסך והגיבור הקטן שלך צף באוויר ונראה שהאור הושלם. זה סוג של מחאה שקורה כשמישהו עולה רמה ובפעם הראשונה שזה קרה, חשבתי שיהיה לי חץ שני ברטט או שאוכל להתגלגל מהר יותר.
לא לא לא לא לא לא. Titan Souls הוא לא משחק על עליית רמות. זה משחק על שימוש בחץ הבודד הזה ובגלגול הקטן והגדוש הזה כדי לבצע יריות מופלאות של מיליון לאחד. לאורך כל חייך הרבים (327 כדי להשלים את המשחק בשבילי - לא מצאתי והרגתי כל טיטאן סודי), תוכל להשיג את הבלתי אפשרי לכאורה, ולמשוך את המאמצים האחרונים האלה שלא אמורים לעבוד אבל איכשהו יצליחו. אבל מתוך 327 החיים האלה, יותר מ-300 הסתיימו בכישלון.
הנה העניין: לעתים קרובות אני אומר שאני לא אוהב קרבות בוסים. לעתים קרובות מדי הם קטע משחק שנקבע בצורה מוזרה שלא מתאים לשאר הדקדוק של המשחק. מספוגי כדור ועד אינסוף QTEs לכאורה, בוסים במשחקים התייחסו אליי יותר גרוע מאותו מנהל קו צפוף במרכז הטלפוני שחשב שאני צריך להתלהב יותר מהמותג, ולא נראה שמעולם הבינו שאני נער, ואלוהים אדירים. , לא התכוונתי לקבל מוטיבציה מהבטחות להתקדמות בקריירה.
Titan Souls מקבל קרבות בוס ממש על ידי צמצום לרגע האחרון. שברת את השריון ואתה עומד בפני הצורה הסופית. אתה על רגליך האחרונות אבל כך גם האויב. המשחק כולו הוא מספר אחד - נקודת תורפה אחת, מכה אחת, חץ אחד.
למרבה המזל, כל פעולה מרגישה בדיוק כמו שצריך. ציור הקשת, אורך הגלגולים שלך תוך כדי התחמקות והדרך שבה החץ נכנס לנקודת התורפה כשהוא פוגע. ואז אתה מושך את זה החוצה ויש תחושה אמיתית של משקל ומאמץ, והכל מספק מאוד בצורה שמרגישה מנצחת ומתישה. שום דבר אחר במשחק לא היה משנה אם האויבים והגיבור לא ירגישו בדיוק כמו שצריך, אבל הם כן. כל אויב הוא מעולה ומה שלא תעשה, אתה לא צריך להסתכל על תמונות של כולם לפני שאתה פוגש אותם. הן תגליות נפלאות.
ביליתי הרבה זמן במחשבה על העולם, איך הייתי רוצה שיהיה עוד מה לעשות בין הקרבות. ברגע שסיימתי, קיבלתי שטעיתי. אפילו המסעות הקטנים בין טיטאנים מרגישים כמו שומן מיותר והתלונה האמיתית היחידה שלי היא שאני לא יכול להתחיל מחדש בתא של טיטאן ברגע שאני מת.
אתה תיכשל שוב ושוב. לפעמים תבלה עשר שניות בהליכה לקרב ואז תמות תוך שתי שניות מהפעלת ההתקפה הראשונה של האויב. הסובלנות שלי לחוויות למידה מפותלות גבוהה והייתי ממליץ על Titan Souls לכל מי שחושק מהסוג הזה של קרבות אחד על אחד בזירה המעוצבים בצורה הדוקה, אבל כל שניות ההליכה האלה מנקודת ההפצה לטיטאן מרגישות מבוזבזות. אני מתחרט עליהם ובגלל זה, בסופו של דבר, ההפצה המחודשת עלולה להרוג אותך - היא עלולה להרחיק אותך מהמשחק בדקה הראשונה או בשעה החמישית.
לא משנה מה הזמן שבוזבז על פני אותם מסכים שוב ושוב, אני בטוח לא מתחרט על 20 הצילומים המושלמים שקרו בדרך. היופי של Titan Souls הוא שאם אתהתהנה מההדגמה, תמצא עוד מאותו הדבר במשחק המלא, עם עיצובי אויב יצירתיים באופן עקבי. יכולתי להגיד לך את זה לפני כמה מאות מילים אבל אז אולי לא למדת על האובססיה שלי לירות במפלצות בתחת.