כמעט הגעתי לנקודה שבה נראה נבון לעלות על כל נקודת מידע אפשרית שדרכה מדיה זומבים חדשה עלולה לפרוץ למחשב או לטלוויזיה שלי. זומבים היו מתים עבורי.דברים יש השתנה. הגופה המרתקת ביותר שהיתה לטבול לעין הייתהTelltale's Walking Deadסִדרָה. הפרק הראשון היה דרמה קודרת, מונעת על ידי אופי, ומצאתי את עצמי מבטל את חסימת נקודות הכניסה ולמעשה מחכה שיגיעו אורחים מגעילים יותר. זה לקח זמן אבל המנה השנייה כבר כאן וכך גם אני חושב.
בפרק הפיילוט הגון למדי של סדרת הטלוויזיה המתים המהלכים יש סצנה שבה אדם אומר, "לא אלה שהם הניחו. אלה שלא - ההולכים”. היום, אנחנו לא מניחים ווקר אבל אנחנו מניחים אחד בצד כשאני משתלט על שלטונו של זהביקורת מתמשכתמהכתבה האחרונה של Telltale מג'ון. זה בחלקו בגלל שזוג עיניים שני עשוי להציע מגוון דעות, אבל בעיקר בגלל שאיש ההרפתקאות שלנו חוגג חופשה שלאחר Rezzed. כדי לעדכן אותנו - וזו בהחלט מהירות רומרו - בכל מה שקשור ל-Winging Dead, הנה כמה דעות.
המקור, סדרת הקומיקס של קירקמן, ריתק אותי בחלק ניכר מההרצה שלה עד היום. במשך זמן מה הייתה זו קריאה חיונית, ביום השחרור או בסמוך לו. זה היה עד שמזימת המושל עשתה דה-הומניזציה של בני האדם הנותרים עד כדי כך שהחלטתי שהגיע הזמן להפסקה. מאז לא חזרתי. הרגשתי כאילו הריפים על סיפור הזומבים הדקיקים הגיעו לנקודת סיום, למופת של גועל וקיצוניות, ולא רציתי במיוחד לראות את שרידי הדמויות הנותרות צולעות אל הקטסטרופה הבאה. אולי יום אחד אעשה זאת.
התרגשתי מאוד מתוכנית הטלוויזיה אבל, כמו אנשים רבים, ההבטחה של הפיילוט לא הספיקה כדי לגרום לי להישאר עם הבנאליות שבאה לאחר מכן. ואז הגיע הפרק הראשון של המשחק והזכיר לי למה אהבתי את הקומיקס כשחבר הכיר לי אותם לראשונה. דמויות אמינות, מוביל חביב ואימה שהופכת איומה יותר בזכות נוכחותה בעולם מתמוטט אך ניתן לזיהוי. היו גם בחירות קשות שצריך לעשות, החלטות ממשיות בחיים או מוות, ורצפי דיאלוג שבהם הרגשות עפו גבוה ונעשו טעויות, תגובה שנבחרה מתוך פאניקה וחוסר החלטיות רגעית.
פרק שני היה צריך להמשיך עם איכות הסיפור תוך הוכחה שלבחירות הללו, בין אם עיקריות או קטנות, הייתה השפעה משמעותית על התרחשויות בהמשך הקו. השילוב של שני הדברים הללו נראה האתגר הגדול ביותר עבור צוות הפיתוח, מכיוון שככל שאירועי החלטה אחת מתרחקים, כך הוא עשוי ליצור יותר ענפים ושלוחים.
יש ספוילרים לפרק הראשון מכאן ואילך.
הצלתי את קארלי, גברת שלא יודעת להשתמש בסוללות בפרק הראשון, והשארתי את דאג הטכנאי כדי להיגרר צורח לתוך ההמון המטפח ולטרוף. היא הייתה זריקה טובה, חשבתי, היא שמרה באדיבות את סודותיי. היא גם החזיקה אקדח ואם נאבד אותה, סביר להניח שנאבד גם את האקדח. אה, ויש בדיחות על הסוללות המצביעות על כך שלפחות אדם אחד ב-Telltale מצא את הטעות המסוימת הזו מגוחכת כמו כולם שלא ב-Telltale.
יש להניח שדמות חיה שאחרת הייתה מתה ודמות מתה שאחרת הייתה חיה, כנראה עושה הבדל משמעותי למדי. למרות שהתחרטתי על הבחירה שלי לפעמים, במיוחד כשעסקתי בגדר חשמלית, ואולי יותר משמעותי, בגלל האשמה המכרסמת, האקדח אכן היה שימושי. המתים המהלכים לא עוסקים ברובים או בריקדות, שימושי ככל שיהיו, הוא עוסק באנשים ובפרק השני זה ברור יותר מאי פעם בזכות העובדה שהזומבים בקושי מהווים איום בכלל.
Starvation הוא האויב הראשון, עם סצנת פתיחה שמתרחשת כמה חודשים לאחר סיום הפרק הראשון. להקת השורדים, שבורה יותר מהביטלס בסביבות Let It Be, נגמרה מאוכל ומחוסר סבלנות. לי מתחיל את הפרק במסע ציד שמסתיים בסצנה שחשבתי שאולי היא המדממת ביותר שראיתי מזה זמן מה. מסתבר שזאת אפילו לא הסצנה הכי מדליקה בפרק.
יותר מהראשון, Starved For Help מציג את עצמו כסיפור על אומץ ואימה, עם פריחות גינול מפוארות שלא לגמרי מוצלחות. ללא חוקים ומעט תקווה, מה אנשים ידרשו לעשות זה לזה? זו השאלה שנשאלה, וכמו בהגזמות היותר מיותרות של הקומיקס, Telltale לא מתאפקת מהסבל, הסבל והאכזריות. חלק ממני רוצה לברך על יצירתה של בחינת ייאוש אלימה וארסית כל כך, שמתאימה בצורה מבריקה לסגנון הוויזואלי הבולט. הקווים העבים וההבעות המוגזמות מעבירים היטב את הקטל וזה מדהים את ההבדל שזה גורם לראות אדם סובל לעומת לראות זומבי מורח ללא רתיעה.
אבל מחיאות הכפיים לא ממש מגיעות; יש בי חלק שמסרב להצטרף, כלומר יד אחת מנסה למחוא כפיים לבד ופשוט מתנופפת באוויר. זו לא איכות הביצוע, למרות שבשלב מסוים, לי אכן נסחף דרך משאית במהלך רצף דיאלוגים, פלג גופו העליון נדבק דרך המשטח השטוחה. היו גם דיווחים על באגים חמורים יותר, כאלה שמשפיעים על המעבר בין פרקים ומה שהמשחק 'זוכר', אבל אני אישית לא נתקלתי בדבר כזה. מלבד התקרית עם המשאית, שתוקן מיד עם שינוי זווית הצילום, אין מה לדווח בחזית הזו.
הבעיות מורכבות יותר. למרות שרעב לעזרה הוא המשך משובח במובנים רבים, חלק מהעדינות של הפרק הראשון כבר אבדה, מה שמדאיג אפילו עוד לפני אמצע העונה הראשונה. בין כל הדם הזורם, הגפיים הכרותות והפנים המתפוצצות, קל לאבד את הרגעים החזקים יותר. ההחלטה למי להאכיל את החבילה האחרונה של קרקרים וגבינה מרגישה כמו החלטה משמעותית יותר מאשר להחליט איך להתמודד עם נבל משתולל, במיוחד כזה שקיים יותר כדי לתקשר רעיון מאשר לייצג אדם אפשרי.
כל התלבטויות נוגעות לחלקים מהכתיבה ולא על הכתיבה בכללותה, וזה שווה ערך לעבודה בפרק הראשון, אם כי החשיפה הגדולה הייתה הרבה יותר הלם עבור לי מאשר עבורי. אבל זה לא החלק החשוב במשחק; אלו ההערות הנשלפות וההחלטות המפוקפקות של הדמויות שראויות לתשומת הלב הגדולה ביותר. גרמתי ללי לספר לחבר חדש בקבוצה שלארי בריון בעל סנטר אובליסק היה גזען - לא זכור לי שהיתה לי הוכחה ברורה שכן, זה פשוט נראה מתאים לאופן שבו הוא התייחס ללי, ולעזאזל, אני באמת לא אהב את הבחור האופן שבו ההערה הזו חתכה שיחות כמו סנפיר גב שינתה את הטון של כל האינטראקציות שלי איתו מאז ואילך, גם כשזה לא הוזכר במפורש. במובן מסוים, אולי קטן אולי לא, הייתי האיש הרע עכשיו.
בחירות קטנות רודפות או חוזרות בצורה נעימה. לימדתי את קלמנטיין את המילה 'זבל' בפרק הראשון והיא שמחה להראות את אוצר המילים החדש שלה בהמשך הפרק הזה. גם אני לקחתי צד ברור בשלב מוקדם כאשר הפילוג בקבוצה נוצר ודבקתי בזה, גם כשהנאמנות הופכת למפוקפקת והדמויות משתנות. מלבד שקרלי איתנו, אני לא חושב שאף אחת מהבחירות שלי שינתה דברים באופן מסיבי, לא מבחינת האירועים שקורים, אבל מצב הרוח של המשחק שייך לדמויות והדברים שהם זוכרים יכולים לשנות את קור הרוח של עימות.
באופן דומה, העבודה שהושקעה במערכת היחסים בין קלמנטיין ולי היא מהחזקות במשחק. כשהמצב משתפר, היא פונה אליו להדרכה, כדי ללמוד ולצמוח, אבל כשהחיים כמעט בלתי אפשריים מקבלים תפנית לרעה היא הופכת מסוגרת, זקוקה למגן, לרוצח אפילו, ולא לדמות אב מרגיעה.
זה מרתק שבסיפור שהוא כל כך גרוטסקי ניתן לראות את הרגעים הקטנים יותר מבעד לקרביים, וחיוני שהם יזרחו עוד יותר מכיוון שחלק מהיצירות הגדולות יותר נוטה לעבר פארסה. אין גם רצף אינטראקטיבי שיתאים לאורך החדירה של המוטל. למרות ההיסטוריונים בסופו של דבר, רוב השליטה היא בדיאלוג ובחקירה פשוטה. גם אני בסדר עם זה כי המשחק מרגיש יותר כמו ספר סיפורים אינטראקטיבי מאשר הרפתקה זרועת פאזלים, אבל המקום שבו החששות שלי מתעוררים הוא הטיפול בצוות השחקנים של ספר הסיפורים הזה.
לשורדים שמתרחקים מהמפגשים של פרק שני יהיה אפילו פחות במשותף עם הקהל שלהם מאשר לגבר הממוצע שלך על זומביטאון. אם לא כולם היו קורבנות של טראומה לפני כן, הם בוודאי עכשיו. זה מסוכן כי היכולת להתחבר היא חשובה, היא עוזרת לי לטפל בהם ולדאוג להםלִיטוֹלדואגים לדברים שאני אומר להם. ארבע או חמש שעות בתוך (חודשים בזמן משחק, כמובן) הם כבר רחוקים כמה מעשי זוועה מהחברה שאנו מכירים וחלקם היו משתתפים וגם עדים.
ובכל זאת, גם אחרי שהזוועות נראות מושלמות, יש מקום לעוד מהרגעים השקטים האלה. עשיתי משהו, משהו שנראה חסר חשיבות אחרי כל מה שעבר קודם, וקלמנטיין הביטה בי כאילו החתמתי על שקית של חתלתולים. הרגשתי נורא. רגע אחד של אכזבה, בגידה באידיאלים וצער פירושו יותר מכל הקצבים שכבשתי את דרכי כדי להגן עליה. פתאום הבנתי, המומה מהמחשבה, שאם היא תשרוד לבגרות זה יהיה עולמה, לא של לי, כי כמעט תמיד היא הייתה חלק מהדרכים החדשות האכזריות. חלילה אני אהיה זה שילמד אותה אותם.