הפרק הראשון של Telltale בעיבוד שלהם להמתים המהלכיםיש הרבה עבודה לעשות. אחרי הנוראפארק היורהסיפק סימן קריאה בסוף סדרה של מהדורות מאכזבות יותר ויותר, צריך להציל כאן את המוניטין. אז האם הרפתקת מותחן הזומבים יכולה לגאול את ותיקי ההרפתקאות? החלטתי ווט אני חושב.
הייתי טוען שלאנשים נמאס כמעט מזומבים, אז פרץ הפופולריות של המתים המהלכים כקומיקס וסדרת טלוויזיה היה קצת מוזר. בעולם שנמאס יותר ויותר מעוד יותר זיכיונות זומבים המאוכלסים רק על ידי אנשים שאיכשהו מעולם לא ראו אף אחד מהאחרים, בדרך כלל נדרשת קצת יותר מודעות עצמית או אירוניה. אבל הקונספט של הקומיקס "המתים המהלכים" בקושי מעד קדימה מהמקורות של רומרו. הסדרה הראשונה של Showtime's התגלגלה יותר כמו מחווה לסדרת Living Dead, חסרה רעיון מקורי יחיד משלה, בקצב איטי עד כאב וחוזר על עצמו. אז זה נראה חכם מצד Telltale שהחלה סיפור מקביל באותו יקום.
במקום זאת, זהו סיפור על אדם שנופל הרבה. אבל איש מעניין. לי, הדמות שלך, היא סטנדרט של ספרות זומבים, אבל לא זו שבדרך כלל היית מצפה לשחק. הוא לווה לכלא בניידת משטרה כשהחלה ההתפרצות, ושיחה חביבה עם השוטר מגלה שבשביל מה שאתה כלוא, סביר להניח שעשית את זה. כָּךאתההמסתורי שאתה לא בטוח אם אתה יכול לסמוך עליו. (למרות שראוי לציין, חבל שהופעה נדירה של דמות שחורה כגיבורה צריכה להיות עבריין מורשע).
אחרי שמכונית השוטר מתרסקת, אתה סוף סוף מתעורר הצידה במושב האחורי, השוטר שוכב מת על הארץ בחוץ. צא החוצה, ובלי שום הפתעה הוא יתקוף אותך. ואז כשמתמודדים עם דברים די מהר מעבירים אותך לפגישה עם כנופיית הפגועים הראשונה שלך שאיתם תנסה לשרוד, כולל ילד צעיר בשם קלמנטיין.
לי הוא איש של מעט מילים, מה ששוב יוצר דמות שחקן מעניינת. זה אומר שכאשר ניתנים לך מבחר של תשובות אפשריות ומגבלת זמן לבחירה מהן, אתה חושב קצת יותר בזהירות על מה שאתה רוצה להגיד. לי היה. והרבה מהבחירות המוקדמות האלה עוסקות בכמה אתה רוצה לחלוק - האם אתה שומר על לי שמור בצורה קיצונית, או פתוח לגבי היותך פושע מורשע בפני אחרים? הבחירות משנות את אופן המשחק, איך אנשים מגיבים אליך. ויש בחירות הרבה יותר גדולות לעשות לאורך הדרך, שנראות כאילו הן יבואו לידי ביטוי בפרקים הבאים, כמו גם בפרק הזה.
ובסך הכל, זה סיפור טוב. שוב, כמו ברוב ספרות הזומבים, הוא לא מנסה לעשות שום דבר מקורי. זו קבוצה קטנה של ניצולים, כל אחד עם המוזרויות שלו, שמנסה להגן על מקומות בטוחים זמנית, תוך כדי ויכוחים זה עם זה. אבל כעיקרו של הז'אנר, לא מדובר באל-מתים בחוץ, אלא בטבעם של בני האדם שעדיין חיים, וכאן זה מצליח. מערכות יחסים, הסכנה לחלוק יותר מדי במצב מתוח, ערכים אינדיבידואליים ובלבול הדאגות הקודמות בעולם אחר לגמרי, כולם מסתדרים די טוב.
עם זאת, זה מרגיש כמו כשני שלישים מהיותו משחק. רחוק מלהיות זרם מייגע של אירועים מהירים, תודה לאל, האינטראקציה עדיין מוגבלת יחסית.
בהיותה סוג של הרפתקאות, Telltale התחילה עם ממשקי הצבע ולחיצה קלאסיים, ולאחר מכן התאימה אותם לגרסאות הקונסולה והנייד שלהם. אבל כאן התהליך קרה בבירור הפוך, המשחק נועד במקור להיות משוחק עם בקר, ולאחר מכן הנדסה לאחור באופן מיוחד לעבודה עם העכבר והמקלדת. התוצאה היא בלבול עגום באופן מוזר, שבו WASD שולט מדי פעם בדמות שלך בתנועת גוף שלישי, ובפעמים אחרות לא, בעוד העכבר שלך שולט במה שהוא בעצם סמן אנלוגי בתנועות מרקות מסביב למסך. עבור לבקר 360, מה שהמשחק מאפשר לך לעשות באלגנטיות - שינוי אוטומטי של ההוראות על המסך בהתאם - ותבין שהעכבר שלך בעצם מחקה את ההגבלות של מקל אנלוגי. שזה מטורף.
זה לא עוזר שנקודות חמות הן לרוב שרירותיות. תסתכל על החפץ הנכון, אבל לא את הנקודה הנכונה עליו, ואין שום הכרה. למה כל האובייקט אינו נקודה חמה? וזה נהיה יותר גרוע, עם נקודות חמות שלא במקומן לחלוטין, מרחפות משמאל לדבר שהם קשורים אליו. לְדוּגמָה:
סגנון האמנות הוא נהדר, סגנון רוטוסקופ בצורת גבורדלנד, המעורר ציורים קומיים במודלים תלת מימדיים. אבל זה המנוע של Telltale שנמתח עד קצה גבול היכולת, והוא חורק בכבדות. הכל נראה נהדר, אבל אני תוהה אם הזומבים קצת מצוירים מדי. ברגעים הנוראיים יותר, הם יכולים בסופו של דבר להיראות קומיים. ובעיות האודיו הישנות של המפתח חזרו, האיכות דחוסה כל כך כדי להכניס כמות עצומה של דיאלוג ל-450MB הכולל של המשחק, שהקולות מבעבעים ומצפצפים. וזה חבל מאוד שכן השחקנים כולם טובים מאוד. באופן מוזר ביותר, בשלב מסוים, בשלב מוקדם, קולה של דמות מתפוצץ ואז לכאורה מסיים משפט בקול אחר, בגֶרמָנִיָתשפה אחרת. תסתכל:
חבורה של באגים הוטרדה בזמן ששיחקתי. התרסקות אחת איבדה המון התקדמות, הודות לשמירות המבוססות על פרקים לא נדיבות במיוחד. ובשלב מסוים רדפו אותי זוג סוללות, שריחפו באופן מסתורי מסביב למסך.
אם כבר מדברים על הסוללות האלה, הרגע הכי מוזר במה שהוא סיפור הגון באמת מגיע כשכתב של תחנת רדיו מקומית לא מצליח לגרום לרדיו לעבוד. מסתבר שאין לו סוללות - בסדר, בטח, כולם עושים טעויות. אבל אז כשאתה מציע למצוא כמה, היא עונה, "תודה, לא הייתי יודעת מה לחפש." כל כך מבולבלת היא מהמושג של סוללות שהיא מכניסה אותן אחורה אל חזית. רגע הילדה חסרת האונים הפתטית ממש לא מתאים לדמות, וגם לא למשחק כולו, ופשוט נראה מעליב את כל המעורבים.
אבל זההואהיוצא מן הכלל לעלילה מעוצבת היטב. זה נעשה חשוך במקומות, בחירות אכזריות עם השלכות אכזריות, ויש כמה קווים ממש נחמדים. זה מושבע ביותר, מה שמרגיש קצת בסתירה לסגנון ה-Bubble-head המצויר של Telltale, אבל מתאים לחלוטין לאירוע. ויכוחים הם אכזריים, אנשים הולכים למות, וזה חובק את חוסר התקווה העגום של הז'אנר. והם לא נמנעים מהמוזרות של גבר מבוגר שמגיע עם ילד קטן שהוא לא בתו.
חבל שיש לו את הבעיות שיש לו, כי זה בהחלט שווה לשחק. הסוף מוודא שתרצה להרים את הפרק הבא, ואני לא בטוח שהוא צריך להשיג יותר מזה, למען האמת. זה בהחלט משיג את זה.
זהו שיפור גדול עבור Telltale, ומשחק שלטענתי משפר את חומר המקור שלו. אם רק Telltale היה מקבל את המנוע בן עשר השנים שלהם צורך גריטה והתנעה מחדש, ותיתן לגרסת ה-PC את המקום הדרושה לו כדי שיהיה לו אודיו איכותי, אז זו יכולה להיות עוד קפיצה טובה יותר. אבל עגלה וחורק כמו שהוא, ובוודאי חסר מספיק נקודות של אינטראקציה, זה נשאר סיפור מסופר היטב.