מאז 2012רצינו לראותטנגמיבמחשב. הרפתקת הפאזל המועמדת ל-Indicade מושכת את העין מיד, הודות לעיצוב ספר הפופ-אפ היפני שלה, ולקחה באופן טבעי לבית הקשה באצבעות של האייפד עם מסך חלק. לאחר שנתיים וחצי כבדות, משאלתנו התקבלה סוף סוף, וטנגמי עשתה את דרכה ל-Steam. האם היה שווה לחכות?
זה ממש לא היה. אני אפילו לא בטוח במעורפל מה נעשה למשחק, אולי מעבר לשיפור הרזולוציות, מאז.
עם זאת, הפגמים העיקריים אינם ביציאת המחשב. (למרות שיש פגמים ביציאת המחשב האישי.) הבעיה הגדולה ביותר כאן היא שזה משחק שמעולם לא הבין איך להיות עצמו.
מוצג כספר פופ-אפ בלתי אפשרי, אתה מעביר דמות מנייר דרך נוף יפה, עם מטרות מעורפלות להגיע לאורות זוהרים, ומטרה סופית של איסוף פרחים כדי להצעיר עץ חורפי עצוב למראה. ובהתחשב בקונספט, המוח שלי התעסק מיד עם הפוטנציאל של חידות ייחודיות שהוצג על ידי הפורמט, שבו הפיכת דפים, משיכת כרטיסיות ותפעול נוף יכול לאפשר לך לתקן את הסביבה כדי להשלים אתגרים. למרבה הצער, נראה שכןשֶׁלִיחשיבה מוחית על הרעיונות האלה, שכן המשחק בוחר בתמיהה גנרית בעיקרה שמתעלמת בעיקר מהפורמט.
היכן שלכל הרפתקת פאזל אחרת יש מנופים למשוך, לטנגמי יש לשוניות למשוך. הרדימו כמה זאבים על ידי פעמוני רוח מצלצלים, על ידי משיכה בלשוניות. קבל חתיכה חסרה של גליף על ידי משיכת לשוניות כדי להעלות ולהוריד את מפלס המים בבאר. או שהוא פשוט יורד לעיגולים מסתובבים או ספירת סמלים. פתרונות שאינם מאמצים כלל את יצירת הפופ-אפ.
החידות הבודדות שכן משתמשות בנוסחה הקופצת מראות כמה יפה זה יכול היה לעבוד. ניתן ליצור שבילים על ידי קיפול מקטעים של גרמי מדרגות כדי להתאים רמות, ערבוב והתאמה עד שתוכל להתקדם. רעיון נחמד, הרֵאשִׁיתזְמַן. מתברר שזה הרעיון היחיד.
היכן שנדרשת צצה, המשחק לא מצליח להעלות על הדעת דרך להעביר את האפשרויות הללו בלי עיגולים פועמים גדולים על כל המסך, מה שמותיר לך את הבחירה במשחק של ללחוץ איפה שהוא אומר לך, או ללכת ולהכין קפה. (אפילו עם "רמזים" כבוי באפשרויות משאיר את העיגולים מסירי הדמיון האלה במשחק.) זה לא עוזר מכך ששנתיים וחצי לא הוכחו מספיק זמן כדי להוסיף סמן במשחק, במקום זאת משאירים אותך עם מצביע Windows המקורי שלך, מסתובב על המסך והופך ליד היפר-קישור כאשר אתה יכול לקיים אינטראקציה. זה מכוער, ואינדיקציה ברורה מאוד שנעשה מעט מאמץ להעביר את זה ממשקים מבוססי מסך מגע.
לרוב, נראה שטנגמי לא מצליח להבין את עצמו. ישנן סצנות מרובות שבהן הדרך להעביר את הדמות שלך ממקום אחד למקום אחר היא לקפל על חלק מהנוף (שם יש מעגל פועם ענק), ובמקום לשנות משהו (קפל מעל סירה על המים כדי לחשוף את אותה סירה באותו מקום על אותם המים), הדמות שלך פשוט מצלצלת במקום אחר ללא משמעות. הרגעים האלה מרגישים כל כך סמלים לבעיה הכוללת: שרעיון הוגה, אבל מעולם לא באמת יושם. רוב המשחק עוסק בהליכה איטית עד כאב של איש הנייר שלך לנקודה הזוהרת הבאה על הקרקע, ומשיכת מעגל הזוהר הגדול שמופיע, ואז חזרה לאט עד כאב.
נראה שיש כמה פינות חתוכות, גם מעבר לסמן העכבר. למרות שיש אנימציה לדמות ללכת למעלה ולרדת מדרגות, זה עובד רק בטיסות, עם תקלות במקום עבור כל השלבים הבודדים. וחידה אחת מפחידה במיוחד שכוללת הדלקת שריפות בעמל כדי להאיר מגדלור מביאה לכך שהאור הזה לעולם לא יופיע.
עם פחד להסית אנני הול-איזם, זה גם די קצר. העץ שאתה מנסה לכסות בפריחה נותן את הרושם החזק שהוא עשוי מארבע מערכות, מה שהופך את הסוף הפתאומי לאחר שלוש להפתעה. אמנם, מכיוון שאין מושג של נרטיב, אין ניסיון לתת מטרה לכל מה שאתה עושה, זו עצירה פתאומית הולמת.
Tengami נראה טוב (אם כי לא נהדר, אני צריך להוסיף - זה מגע מונוטוני, וחוזר על עצמו מאוד), ויש לו קונספט מקסים. אבל הרעיון הזה בקושי מתממש, ומיושם בצורה מגושמת. 7 פאונד זה מחיר יקר אולי לשעתיים, במיוחד כשהשעתיים האלה מציעות מעט בידור. אפשר לראות איך זה יכול להסיח מעט את דעתו ב-iThings (שם זה 4 פאונד, אגב), אבל מלבד המוזיקה הנפלאה, למרבה האכזבה אין הרבה מה להמליץ כאן. ואחרי כל ההמתנה הזו.