עם שחרורו של X-Box 360,ג'ירף חללהיה המשחק המפלג ביותר ב-2007.סרוק את הציונים האלה של Metacritic. אותם מבקרים שהטילו את זה - כמו ה-Xbox US שנתנה לו 2/10 ודחו אותו כ"טכנוסלופ לעזאזל-כמעט בלתי ניתן לשחק" - זכו ללעג בגלוי כאידיוטים חלשים על ידי חסידיו של ג'ף מינטר.אחרים, כמו Eurogamer, פיצלו את ההבדל וערכו סקירה כפולה. בסופו של דבר, הברכה לא הייתה חשובה -זה פשוט לא נמכר. זה לא עצר את השבחים שלו. סטיוארט קמפבל - שנותר המבקר החריף בעולם של משחקי ארקייד - אמר שכן"אחד המשחקים הטובים ביותר שיצאו השנה בכל מחיר".לא פחות מלִקְלוֹעַ-היוצר Jonathan Blow תיאר זאת כ"האנלוגי למשחקי הארקייד של יוליסס". אז - אנדרדוג שזוכה לשבחים ועדיין מתעלמים ממנו מגיע למחשב האישי. וזה RPS. ואני זה אני.
זה בלתי נמנע שאני הולך לאהוב את זה, כן?
כן, זה נראה כך. אני אוהב את זה מאוד. וזה משהו של הפתעה.
ביום שני, כשהחלטתי לראשונה שהפסקאות הקודמות יהיו הפתיחה שלי, הגילוי היה "בעצם, לא. אני לא אוהב את זה בכלל". בזמן שחלפו מאז - וברצוני לבחון את תגובתי בפירוט זו הסיבה שלא הספקתי לפרסם גם עלהַדגָמָהאו המשחק המלא עד עכשיו - זה הלך הפוך. המשחק התגלגל, או לפחות הראש שלי. עכשיו זה יצור משלו וזה משהו שחלק גדול מכם יאהב. והאחרים יפוצצו נתחים.
(השורה "אוהבת-אתה/שונאת-אתה" הופיעה בלא מעטג'ירף חללביקורות. אני לא בטוח אם זה באמת נכון. אני חושב שזו יותר שאלה אם אתה יכול לסבול את זה מספיק זמן כדי לאהוב את זה. קל לדחות. למעשה, קל לדחות מסיבות סבירות לחלוטין. ואני חושד שאם זה לא היה מינטר שכתב את זה, אנשים היו כותבים את זה. אבל עוד על זה בהמשך.)
Space Giraffe בנוי על גבי המבנה של Tempest. זה לא ממש מתנגן כמו Tempest – וזה, מבחינתי, טוב מכיוון שזו קלאסיקת הארקייד של תחילת שנות השמונים שמעולם לא ריגשה אותי – אבל שיטת הניקוד וסגנון המשחק שלה די נפרדים. יש בזה הרבה, אבל היסודות כוללים מניפולציה של מה שנקרא Power-Zone. פגיעה באויבים (ועוד כמה דברים) גורמת לאזור הכוח להרחיב את המפה ממך. כאשר הוא קיים, אתה יכול לתקוף אויבים שטיפסו אל הטבעת החיצונית, לירות לשני הצדדים ולא רק במורד הרשת וזה מאט את קליעי האויב העוברים דרכה. כשזה לא קיים... ובכן, אתה בצרות, באמת. כדאי שתחזיר אותו בהקדם האפשרי. התקרבות (“הצקה”) אויבים בהמוניהם היא הדרך שבה אתה מגביר את המכפיל שלך, מה שתרצה לעשות כי אחרת המשחק ילעג ליכולת הניקוד שלך. דברים עיקריים נוספים שכדאי לקחת בחשבון הם היכולת שלך לזנק מהרשת כשאתה קולט תרמילים של מטען אחד ופצצה חכמה. ויש עוד הרבה דברים.
(הייתי מציע לך ללכתהיצירה של קמפבל אם אתה רוצה פירוט מלא יותר של המכניקה.יש לי דגים אחרים לטגן.)
הדבר השני שתבחין ב-Space Giraffe הוא זהזה באמת משחק Llamasoft. ג'ף מינטר היה אחד המפתחים הראשונים שאפשר לקרוא להם כתב בשיא הרצינות, וטביעות הפרסה שלו נמצאות בכל רחבי Space Giraffe (ללא מיוחסים, החזון של Minter הוא בעצם: ungulates + משחק ארקייד של שנות השמונים המוקדמות + אפקטים גרפיים ליזרגיים). יש לנו אפקטים גרפיים פסיכדליים המגיבים למוזיקה. יש לנו הודעות טקסט באנגלית ("Top Hole!"). יש לנו הנהנים לאיזה אלמנטים תרבותיים פופיים שהתחשק לו. יש לנו - בוא נציין את המובן מאליו - משחק שנקראג'ירף חלל. זה החומר שהכי איבד את האנשים ששונאים את המשחק - במיוחד, האפקטים הגרפיים האינטנסיביים להפליא של גרסת 360. לא יכולת לראות מה קורה, טענו האנטי. זה בסדר - אתה אמור להשתמש באפקטים קוליים כדי לאתר את עצמך ו(אומ) להשתמש בכוח, טענו המקצוענים.
הבעיה כאן - כפי שהיא במיטב הטיעונים - היא ששני הצדדים צודקים.
זו גם בעיה שאתה צריך להתמודד איתה רק במחשב אם תבחר בכך. השינוי הגדול ביותר בין שתי הגרסאות הוא ש... ובכן... יששתי גרסאות. 100 הרמות העיקריות של המשחק נדדו מחדש כדי לאלף את הטריפי האקראי. עם זאת, הם כוללים גם את המקורות כחוויית חומצה מלאה למי שרוצה דברים כאלה ביעילות כולל תוכן כפול מבעבר. וזה יתרון ברור. ראוי לציין שההפסקה של העודפים לא אומרת בעצם שאותם אנשים שדחו את המשחק בגלל שהוא מבלבל יוכלו לקבל אותו עכשיו. חלקית בגלל שעדיין יש מסה של צפיפות מידע על המסך, ואתה עדיין תמצא את עצמך מקללת אויבים שהרגו אותך, ואין לך מושג איך. אבל בעיקר בגלל שהסרת אלמנט מסתיר המידע הברור של המשחק מבהירה בדיוק כמה ערפול מובנה בו במקומות אחרים.
בקיצור, המשחק עושה עבודה גרועה בצורה פנומנלית בהסבר איך הוא עובד. במיוחד בשלב מוקדם, מקרי המוות מחוסר ראות מה קורה הם למעשה מקרי מוות על אי-הבנת איך האויבים עובדים. אפילו טיפוסי האויב הבסיסיים נותרים בלתי מוסברים במשחק, הדורשים נסיעה לאשאלות נפוצותאו ניסוי וטעייה (וכנראה ניסויים וטעויות מרובים לפני שאתה מגלה מה באמת קורה ומדוע מתת ו/או ניצחת. הצגת האויבים שאתה לא באמת יכול להפר מחוץ לרשת הם דוגמה טובה לכך זֶה). יתרה מכך, בעוד שהכללים העיקריים נשארים, הפרטים של אופן הפעולה שלהם יכולים להשתנות ברמה לרמה. האם זה המקום שבו אזור הכוח מתכווץ במהירות או לאט? האם זה אחד שבו הפרחים גדלים ממש מהר ומסתובבים לפני שהם מתפוצצים או שזה אחד שבו הם איטיים וכמעט בלתי פגיעים? פאק יודע עד שאתה נכנס לשם, ואם זה שינוי פתאומי ואלים, אתה צריך לזרוק חיים על מדורת הקורבנות של האל הגדול של ארקייד.
לכן, כששיחקתי, המאבק שלי דרך רמה חדשה אחרי רמה היה מתסכל להפליא. זה היה נורא בגלוי. שנאתי את זה.
זו הנקודה אליה הגעתי כשעמדתי לכתוב על ג'ירף החלל ביום שני. אבל החלטתי לשחק עוד קצת לפני ללחוץ על ההדק וכשתפסתי את הבקר והתחלתי לצלם, הרגשתי שמשהו מקליק לי בראש. זה עבד. זה משחק טוב. לעזאזל, אולי זה אפילו נהדר.
המפתח: לא שיחקתי ברמות שגרמו לי לצרוח ביום הקודם. רק התחלתי מההתחלה, שחזרתי את הקודמים שהבנתי את החוקים שלהם ואיך הם הותאמו בכל רמה. לא שיחקתי רק כדי לעבור. שיחקתי כדי לשחק טוב. או, לפחות, בצורה סבירה.
אתה פותח רמות חדשות, הדחף הטבעי הוא להתחיל ברמות האלה. זה קטלני לחלוטין. אתה תבכה. לנצח רמה זה לא העניין. שליטה ברמה היא העיקר.
(ובכן... בעיקר הנקודה. יש כמה רמות – ועוד לא השלמתי חצי מה-100, שלא לדבר על הניתנים לנעילה – שהם רק פרצופי צוק ואחריהם מסה של רמות סבירות. אני אוותר על אלה ו לרכוב על המדרונות אחר כך, תודה רבה במיוחד כשנכנסים לאמצע שנות השלושים, והגרפיקה המעוותת להפליא מופיעה תמיהה גרפית ומשחק בילבול מושלם שם.)
תחושת השליטה בו נעזרת גם באחת המכניקות החמודות יותר הקבורות במשחק. השלם שלב עם שלושה חיים ואם אתה מתחיל מחדש את המשחק מהשלב הבא, בהנחה שאתה מנצח אותו, אתה מקבל את כל הניקוד שהיה לך כשהתחלת אותו. במילים אחרות, אתה יכול לבנות ניקוד מכל הרמות מבלי לשחק בכל הרמות במכה אחת. ואם אתם חיים בכל רמה מסוימת, זה סימן טוב שאתם צריכים להמשיך ולפרוץ דרך חדשה.
ואז המשחק ינצח אותך קצת, ואתה תנצח אותו בחזרה, ושניכם תהיו טובים יותר.
המפתח של Space Giraffe הוא שעבור משהו שמופיע בהתחלה כמשחק מבוסס טוויץ', זו למעשה חוויה אסטרטגית. זה משחק על ניהול המונים, יצירת מקומות בטוחים ודפוסי חשיבה אחרים ברמה גבוהה יותר שאינם דורשים התחמקות בין זרמי כדורים. זה משחק משלו, ובדרכו שלו, ניצחון. כדאי לנסות אתהַדגָמָהותבין שאם אתה לא אוהב את זה, יכול להיות שאתה טועה.
זו הסיבה שהסקירה הכללית הזו של משחק שאני מאוד אוהבת הייתה כל כך שלילית - כי זה משחק שלא מסביר את עצמו בכלל, אז אני חושב שמישהו אחר משרת אותו בצורה הטובה ביותר על ידי כמה אומלל זה עלול לגרום לך לשחק, ואז תגיד מה הדרך המהירה ביותר לעבור את זה. זה משחק מספיק טוב שלא אכפת לי להיות עצבני בקשר לזה, אם אתה מבין למה אני מתכוון.
אבל יש את השאלה המטרידה הזאת. עד כמה שאני אוהב את Space Giraffe, אתה תוהה איך משהו פשוט כמו משחק על יריות יכול להיות כל כך בלתי נגיש.
הבחור הזה של ג'ונתן בלאו? צודק לגמרי.
עוד כמה דברים שיושבים מחוץ לביקורת הממשית על המשחק כמשחק.
ראשית, כפי שציינתי קודם, יש תחושה שאלמלא Minter עושה את זה, לא הייתי מתעקש לפתוח את מעטפת המשחק ולהתמוגג מהתוכו הבשרני שלו. ב-סִימפּוֹזִיוֹןאני עוסק בנושא של האם אתה ניגשים למשחק באותה מידה, תלוי במי שהוא מורכב. זה לא אמור לעשות הבדל. אבל כן. מינטר - ו-Valve ומי עוד - הרוויחו את היתרון הזעיר של הספק. זה לגמרי לא הוגן עבור ילד האינדי החדש שעושה משחק מביך... אבל אני לא חושב שיש משהו שאנחנו יכולים לעשות בקשר לזה.
שנית, יש היבט נוסף שאתה עשוי למצוא קצת צורם עם Space Giraffe. מהדורת 360 הייתה עבור 400 נקודות מיקרוסופט. כלומר, כחמישה דולר. גרסת ה-PC היא עשרים דולר.
כן, גרסת ה-PC כוללת הרבה יותר רמות כולל אפשרות להתרחב עם עוד בעתיד. כן, גרסת ה-360 כנראה הייתה במחיר נמוך מאוד, במיוחד עבור מה שהוא ללא ספק משחק ארקייד שרק נישה תרצה לצרוך. כן, גרסת ה-360 לא נמכרה, אז הניסיון בטח לימד את Llamasoft שהם צריכים לשחרר במחיר גבוה יותר או להסתכן ברעב. כן, המחיר הסטנדרטי למשחק אינדי למחשב הוא בעצם עשרים דולר. והכי חשוב - כן, זה לגמרי שווה עשרים דולר.
אבל יש משהו שיושב בצורה מביכה שגרסת ה-PC היא פי ארבעה מזו של 360 זהה בעצם. ויותר מכך, שאתה יכול להניח שחצי מהכסף הולך למיקרוסופט מה-360, בעוד שכל הכסף במחשב ההורדה הישירה הולך ישר ל-Llamasoft. בדומה למוות פתאומי ברמה שעדיין לא ממש הבנת, זה לא נראה הוגן.
אני ממליץ לך מאוד לשחק אתהַדגָמָה. הייתי קורא לך, אם כן, להתמיד בהדגמה ולנסות להשתפר בה. ואם זה ילחץ, לפחות אשקולקונה את זה. זה יצור משלו ופשוט אחת היצירות הטובות בקריירה הארוכה של מינטר.
כמו כן: דגימת קול KLF.MU! MU! MU! מ! זִיוּןכֵּן, אתה יודע?