בפרסום המערכונים הקצרים הללו המבוססים על מספר רב של משחקי שרלוק הולמס מבית Frogwares, זה רק טבעי שאתעכב על הכישלונות שלהם מאשר על ההצלחות שלהם. וזה לא כל כך בגלל המוניטין שלהם - שכן, באמת, כשהייתי בשכלי, האנרגיה והחיוניות שלי היו אומללים ביותר - אלא בגלל שהמקום שבו הם נכשלו הוא המקום שבו לא צריך לבזבז את כספו. והזבל הזה. שֶׁלפשעים ועונשים, הנה מה שהסקתי.
עם שני עיבודים עכשוויים בו-זמנית של שרלוק הולמס מתרחשים - שרלוק הנורא של מופאט, והאלמנטרי המטופש אך הנהדר של רוברט דוהרטי - זה יכול להיות תענוג נעים לראות מישהו חוקר את הדמות בסביבה המקורית שלו. עם זאת, ההיסטוריה הראתה במידת מה שאולי מישהו זה לא צריך להיות Frogwares. מאז 2002 הם משחררים מתקפה של משחקי הרפתקאות הולמסיאנים איומים במיוחד, ששוויו של העשור הראשון זכור לטובה רק בזכות יכולות הטלפורטינג המפחידות של אימה-ווטסון חסרת פנים.
עם זאת, לאחר שוויתרתי על הסדרה בעצמי, אדם - עם כישורים נכבדים - נהנה במידה מסוימת מהערך הקודם, אז זה היה עם תקווה מחודשת שהתחלתי ב-Crimes And Punishments. אני חושש שלמרות שכמובן הושקעה כמות עצומה של עבודה במשחק העצום הזה - כל העלאה בסטנדרטים לא נשמרה.
אם אתם מחפשים את הנושא המאחד שמפגיש את ששת הסיפורים האפיזודיים האחרונים הללו למשחק אחד, כך גם אני. שישה סיפורים חסרי ייחוד, שונים לחלוטין, באורכים ומורכבות משתנים מאוד, מספרים את סוגי הסיפורים שאתם עשויים לדמיין שדויל היה צריך. הועלה באוב ביום חופש (די מחמאה, אני מבטיח לך - רוב הניסיונות לכתוב בסגנון שלו הם בדרך כלל הרבה יותר הרות אסון מאלה). זה שיש להם איכשהו את הבעל האכזר שאולי נרצח על ידי אישה סובלת פעמיים בשש קומות אולי מסגיר עד כמה הם קרובים לגמר הקיטור, אבל זה בילוי הרבה יותר רגוע והגיוני - אין ג'ק המרטש, או רמיזות כלפי ערפדים וכן הלאה. שיומי זו אולי מילה אחרת.
הסדרה תמיד ראתה לנכון לשחק את הסגנונות של משחק הרפתקאות מנקודת מבט תלת-ממדית של גוף שלישי/ראשון. כאן שוב אתה יכול לבחור לראות מעבר לכתפו של שרלוק, או דרך עיניו, אבל אף אחד מהם אינו קרוב לטוב. המצלמה מתנדנדת בעגמומיות, ויוצרת מחלת תנועה עקומה באמצעות שילוב שלכאורה בלתי אפשרי של איטיות ורגישות יתר. לריצה, שהיא חיונית אם לא תיגמר מזקנה לפני שתסיים את המשחק, יש התחלה מדורגת, איומה בגוף ראשון, דוחה בשלישי. והלחצן להפעלה כל הזמן - ובאופן מבולבל - משנה את התנהגותו. לפעמים עליך ללחוץ על Shift כדי לרוץ. לפעמים אתה חייב ללחוץ עליו פעם אחת כדי לרוץ. לפעמים אתה חייב ללחוץ עליו כדי ללכת. מתי הוא שרירותי, ומשתנה באקראי בתוך סצנות.
לכן יש להתמודד עם אובייקטים אינטראקטיביים, במקום פשוט ללחוץ עליהם עם העכבר, כלומר שרלוק הופך מיידית למשוגע מטומטם שחייב לעמוד מרובע, וללחוץ את אפו נגדו, לקיר כדי להביט בציור. אה, וזה מתחיל בניסיון להיות משחק פעולה מבוסס כיסוי, כאשר ווטסון מנסה להימנע ממשחק נשק של הולמס עם כיסוי עיניים.
מיני-משחקים אחרים שמפנקים אותנו לאורך הדרך כוללים פאזל לבחירת מנעולים שחוזרת על עצמה ומייגעת, משחק בתור טובי, הכלב של ווטסון, עוקב אחר ריחות, מאבק בזרועות, התפרצויות ולוקחת דופק של מישהו. כולם נוראים באופן ייחודי. יש אפילו את המראה המגוחך (תודה לאל רק פעמיים) של פאזל מזהה ריח שבו הולמס חייב לסובב תבניות תלת-ממדיות עד שיצרו צורה קסנופובית מעורפלת המזהה את הריח. עם זאת, אלה הם צדדים, ורחמנא ליצלן ניתן לדלג עליהם באמצעות כפתור הרווח אם אתה מרגיש לרגע למעלה משכשך את דרכך בשחזור תצלום קרוע, או בחירת מנעול שבעת האלפים שלך. נדרשים מיני-משחקים רבים המהווים את פלטת הזיהוי העיקרית של הולמס.
ההופעה הראשונה של כישורי הדדוקטיביות יוצאי הדופן של הולמס מופיעה כשאומרים לך ללחוץ על T כדי להיכנס למצב שבו הבלש חסר החן יכול לזהות את הפרטים שאנשים רגילים עלולים להחמיץ. זה בשחור לבן, כיזה הגיוני. הפרט הראשון שאתה מתבקש לזהות שאדם בן תמותה לא יכול? כמה עקבות,ששוטר מסתכל כעת בזכוכית מגדלת.
לחץ על העקבות וזה מתקרב לתצוגה מקרוב, כאשר המשימה שלך היא ללחוץ בצורה נהדרת על העקבות. זה מתקרב שוב, והמוח הגאון של הולמס מודיע לנו, "נראה שהטביעות האלה די גדולות." איפה היה סקוטלנד יארד בלעדיו?
סיום מקרה מביא את המשחק לפלצני ביותר שלו. ישנם כמה חשודים, וראיות המצביעות על אשמתו או חפותו של כל אחד מהם. אתה מתבקש לחבר נוירונים במוחו של הולמס (לא, באמת) כדי ליצור מסקנות לגבי מי אשם, בהתבסס על בחירות שחור/לבן על פני רמזים שונים. אבל הבחירות האלה הן ג'יבריש. מישהו הפיל שקית טבק בזירת הפשע הראשון - רצח של מלח לשעבר, שיפוד לקיר הסככה שלו על ידי צמר לוויתן. אתה לומד למי שייך הנרתיק, אבל על שום דבר לא צריך להסיק אם נוכחותו של הכיס עצמו מוכיחה אשמה, או שהיא רק נסיבתית. רק לאחר שתחליטו על אשמה ברורה, זה יאפשר לכם לחבר את זה עם ראיות אחרות, כדי לאפשר לכם, ובכן, להסיק שהוא אשם. זה פשוט לא קוהרנטי. והוא הופך ליותר ויותר ככל שהוא מתקדם, מנסה להוסיף מורכבות, סופים כוזבים, וסותר את עצמו.
וחבל, שכן עקרונית זו דרך די נחמדה לנהל את החקירה. צור קשרים בין רמזים, ואז בין המסקנות שנוצרו מצא קשרים נוספים, עד שמשקל הראיות מצביע על אדם אחד. אבל בגלל שהמשחק רוצה להיות מסוגל להציע מסקנות מרובות לכל פשע, הצורך שלו לתת לך ליצור דפוסים לא נכונים, למצוא אחרים אשמים, אומר שהוא מטבעו צריך להשאיר את הכל מעורפל. במקום לחקור בפועל, לשאול שאלות רלוונטיות על סמך המסקנות שלך, או לחקור אנשים עד כדי חיסולם כחשודים, המשחק לא מאפשר דבר מכל זה ודורש ניחושים מושכלים למחצה.
האשימו חשוד ואז ניצבות בפניכם שתי אפשרויות נוספות - לגנות אותו כרוצח בדם קר, או להציע נסיבות מקלות, אפילו לעזור לו לכסות את הפשע (שזה הכללה מבורכת בסדרה, מכיוון שזה היה סוף תכוף בסיפוריו של דויל). לאחר מכן, זה מאפשר לך לחזור על הבחירה הזו ולהשמיע מחדש את הסוף, בתדירות שתרצה, עד שתקבל את ה"נכונה".
ככל שהדברים נמשכים, זה נעשה אטום יותר ויותר מגוחך. הפרק השני מבוסס כולו על יקום שבו תחנות רכבת לא יופיעו על מפת תחנת רכבת. בשלישית, כלי הרצח עשוי מאחד משני חומרים. איזה מהמשחק מחשיב כ"נכון" לעולם אינו מוסבר, ולמעשה מנוגד לחלוטין לכל העדויות הזמינות.
הפרקים השלישי והרביעי קצרים באופן דרמטי מהשניים הראשונים (אפילו מתייחסים לגרסה המורחבת אולי של הרביעי), ומסכמים הרבה לפני שתדמיינו. הלפני אחרון שוב ארוך יותר, וראוי לצידה מהירה.
זה על רצח המנהל של קיו גרדנס. וזו בחירה מוזרה. השימוש במקום אמיתי ומוכר (שאין לי חיבה מיוחדת אליו) הוא מוזר, אולי מסקרן. אבל לצמצם אותו לסדרה של סככות עציצים, המנוהלות על ידי חובבים אידיוטיים לכאורה, נראה קצת, ובכן, לא הולם. קיו באותה תקופה (1894) היה תחת הניהול של ויליאם טרנר תיסלטון-דייר, לאחר שנוהל בעבר על ידי וויליאם וג'וסף הוקר - שלושה מהבוטנאים החשובים בכל הזמנים (בדקתי). זה נראה מוזר להנדס עבר בדיוני של הוקום, עם במאי מדומיין שהיה שיכור ובריון לא נעים שלא ידע דבר על צמחים, מנהל את המקום בשחיתות ובעוון מוסרי בשפע. במיוחד שהם יכלו באותה קלות לכתוב גנים בדיוניים. הייתי מתאר לעצמי שקיו לא ישמח מזה יותר מדי. אכן, לא העניין החמור ביותר, אבל עדיין נראה מעניין להרהר בו.
למרבה הפלא, הפרק הזה סוטה לתאר את הדמות הסינית הכי סטריאוטיפית מאז הצרות הגדולות בסין הקטנה, עם "אה-אז!" מִבטָא. זה שהולמס מפסיק לנסות להזמין ממנו כמה "כינים עפו ביצה" מרגיש כמו נס.
ואז הגמר הוא עניין בינוני ללא השפעה אמיתית, עם בחירה פתאומית מגוחכת לחלוטין של חמישים וחמישים עם תוצאה עצומה בלתי אפשרית לעשות בסוף.
הכי צורם הוא הבלגן הטכנולוגי. נראה שהמפתחים יצקו מלט המתייבש לאט לתוך המנוע הבלתי מציאותי. הכל כל כך איטי להחריד. אפילו אפשרויות דיאלוג זוחלות קדימה ואחורה כדי להדגיש תוך כדי העכבר מעליהן. זה כמו לשכשך במרק סמיך.
סצנות טעינה ארוכות וארוכות של גמגום צצות בכל פעם שאתה עובר בין מיקום חדר אחד למשנהו. זו לא תהיה בעיה כל כך עצומה אם המשחק לא ישלח אותך ללא הרף לומר משפט בודד למישהו במקום אחד, אחר כך אחר במקום אחר, ואז חזרה לראשון, שוב ושוב ושוב . אין תחושה של זרימה. שיחות עם דמויות כוללות רשימה של משפטים שאפשר ללחוץ עליהם על פני תקריב של הפנים שלהם, אבל זה צריך לדעוך לשחור ולחזור לאותן הפנים בדיוק בכל פעם שהם מגיבים, בתחילתו ובסוף כל משפט.
זה אטרקטיבי להפליא - מיקומים יכולים להיות עצומים לעתים קרובות, והם תמיד מעוצבים להפליא. במהלך ששת הפרקים אתה מבקר במספר רב של מקומות, וגם אלה שנכנסו רק לרגע מעוצבים בקפידה. והדמויות, למרות שבהחלט עבודות שעווה, הן עבודות שעווה טובות במיוחד. יש שימוש ממש נחמד במרקמים, עורות, פגמים ופרטים מציאותיים מאוד. (שרלוונטיים לחלק מגשש במיוחד במשחק שבו אתה חייב להסתכל על מאפיינים שונים של הפנים, הבגדים והגוף של דמויות כדי להבחין בדברים לגביהם. זה היה צריך להיות גולת הכותרת, כדי להיות מסוגל לשרלוק את זה, אבל זה או שנשכח או נעשה בו שימוש כמו פטיש כבד.) אבל הכל מרגיש כל כך מבוזבז, מכיוון שאתה רואה את הכל מהתנועה הדביקה האיומה ומהתסכול שבצורך לעבור דרך הפרטים שלו לזכות בעמידה ליד פיקסל אחד או שניים שאיתם אתה יכול לקיים אינטראקציה.
צוות הקול נשמע כמו חברה דרמטית חובבת, עושה את הקולות שהם זוכרים שראו בטלוויזיה בשנות ה-70. אבל עם הזמן, אולי עם תסמונת שטוקהולם, התחלתי ליהנות מהולמס. ווטסון כמעט ולא בשימוש, ומצטמצם לתפקיד המשעמם של להיות מזלזל או נדהם לסירוגין. אבל אז שרלוק הולמס שומר את הוראות הכימיה שלו כתובות בחידות. "יש להוסיף למגיב הצהוב שלושה ריאגנטים אחרי המגיב הכחול. יש להוסיף את מגיב הכסף אחרי המגיב הצהוב". אז אני שונא אותו בסך הכל.
ברור שיש כאן כמות עצומה של עבודה. לא רק שהוא ארוך עד אין קץ, אלא מאמץ עצום הושקע ביצירת הטון של הכתיבה (אם לא התוכן בפועל), המיקומים המעוצבים בצורה מפוארת, והרציחות שאפשר לפתור באינספור דרכים (ללא השפעה כוללת - אני' אפטר אותך מהתקווה הזו). לצערי, לא נהניתי לשחק בו. הקצב המייסר, הטרטור המתפתל המרכיב את רוב השיחות והבלגן הנורא של זמני טעינה בתוך זמני טעינה, ינסו סבלנות גם אם הסיפורים שסופרו היו שווים את זה. כפי שזהו, הם עניינים פרובינציאליים ללא גאונות או הפתעה גדולה, הנגזרים על ידי בלתי נמנע וניחושים, במקום נימוקים דדוקטיביים או השראה. אז, כל כך הרבה מאמץ הושקע בזה. אבל למרבה הצער, לתוצאה מעט משעשעת.