הבעיה עם קלאסיקה היא שהיא קלאסית. המדיום לא משנה - אם מספיק אנשים מסכימים שמשהו נהדר, אז השיח סביבו מצטמצם למעט יותר מהכללות זוהרות ודחיפות נגד מטורפות. יש השוקליםResident Evil 4אחד ממשחקי vidyagames הטובים ביותר שנוצרו אי פעם; אחרים טוענים כי, טוב ככל שיהיה, העולם עבר מזמן ממפלצות גרוטסקיות, שליטה בטנקים והצלת בתו בעלת חזה גדול של הנשיא.
ל-Resi 4 מגיע יותר, עם קצת עזרה מהבמאי שינג'י מיקמי, בואו נסתכל על האנטומיה של קלאסיקה.
הResident Evilלסדרות היו, עד לזמן שלResident Evil 4, ספגה גורל אכזרי עוד יותר מה-Z-listers הרבים שנפגעו בו. זה הזדקן. משחקי Resi הראשונים היו מתקופה שבה נוצרו סביבות תלת מימד בגוף שלישי עם זוויות קבועות - פשוט כדי להיראות טוב. היו כמובן השלכות מכניות, וכפי שהתברר סגנון העיצוב הזה התאים לאימה הרבה יותר מז'אנרים אחרים; שני משחקי Resi הראשונים עושים שימוש מבריק באודיו ובמה הנגן
אבל ככל שהטכנולוגיה התבגרה וסביבות תלת-ממד מפורטות הפכו ניתנות להשגה יותר, העיצובים הללו הרגישו מגבילים עד כדי חנק. לקאפקום לא היה מושג מה לעשות בנידון ולכן Resi 4 היה אחד מפרויקטי ה-stop-start המפורסמים ביותר בתולדות החברה - עם כמה אבות טיפוס נטושים, וגרסה אחת שהפכה לבסיסהשטן מאי בוכה.
שינג'י מיקמי, המנהל של Resident Evil המקורי, היה האיש שאליו פנו. וכשאני עדיין עובד אדג' וורוד-לחיים, התמזל מזלי לשוחח איתו על זה. "לא הייתי שם מההתחלה, נכנסתי אחרי שזה התחיל", אומר מיקמי. "בעצם, בתור ראש הפיתוח של Capcom בזמנו קיבלתי הוראה: לשנות את הסדרה לגמרי. מחוץ להוראה זו קיבלתי כל חופש כיצד רציתי לשחזר אותה. ובגלל זה Resident Evil 4 הוא המשחק שהוא."
Resi 4 נטש זוויות מצלמה קבועות, משימות אחזור מורחבות ואפילו זומבים. "Resident Evil היה משחק אימה", אומר מיקמי. "אבל כשהתחלתי עם Resi 4 החלטנו להפחית את ההיבט הזה ולהפוך אותו ליותר משחק פעולה. זה היה אחד משני השינויים הגדולים ביותר". הישרדות הייתה בחוץ.
לשם כך, Resi 4 יצרה ושכללה פרספקטיבה כפולה חדשה: הגוף של ליאון מחוץ למרכז לתנועה, ומצלמה מתקרבת מעל הכתף לכיוון. הסביבות היו עכשיו תלת-ממדיות לחלוטין, אבל הרבה יותר חשוב לקרב היו מגוון רחב יותר של אפשרויות: נזק ספציפי למיקום, כמו ירי של אויבים בברכיים או ביד הנשק, שולבו עם מהלכים הקשריים כמו בעיטת בית עגול.
זו הסיבה ש- Resi 4 עדיין כיף לשחק עכשיו. אלא אם כן זה בוס, אתה תמיד נלחם בהמוני אויבים וכך מתלבט כיצד גם לגרום נזק וגם להימנע מלהיות מוקף. אבל האויבים האלה הם לא זומבים - הם גנאדוס, עיצוב כל כך חזק ש-Capcom השתמש בהם כמעט ללא שינוי בכל Resi שלאחר מכן. "זו הייתה ההחלטה הגדולה השנייה", אומר מיקמי. "מחליף את הזומבים למשהו קרוב יותר לבני אדם."
"אני לא מרגיש טראומה מהמוני אנשים בדרך כלל", אומר מיקמי. "אבל אני חושב שכולם יכולים להתייחס לרעיון שהמוני אנשים יכולים להיות מאוד מפחידים - אם, למשל, הם יפנו נגדך". הגנאדו מדברים זה עם זה, צועקים על ליאון, מתקדמים ללא טעות, ואם קבוצה מקיפה אותך מגיעה מכות חסרת רחמים. הם מנסים לסנוור אותך, לצאת מנוף המצלמה, להתכופף כשאתה מסדר צילום ראש, תופסים אותך בשביל שבני הזוג שלהם יצליחו להתמודד עם הנזק, וצוחקים כשהם התגנבו מאחוריך.
יש רעיון מבריק מרכזי בשליטה בהמון של Resi 4 שלעולם לא מוזכר: בלתי מנוצח. אתה יכול לסטות גנאדוס ואז לבעוט בהם (בין שאר המהלכים), אשר גורם נזק בצורה של AOE, מזעזע אחרים והופך את לאון לבלתי פגיע למשך הזמן הקצר. אז בכל סוג של ערימה מטורפת יש לך הזדמנות לבחור זריקה, לדפדף קדימה ולפנות מקום ליציאה. זה מגע ארקדי שמפתה פזיזות, אבל מאפשר לליאון להפיל חמישה או שישה אויבים עם כדור אחד ממוקם היטב ומגף סוחף.
אלו הם היסודות של הלחימה של Resi 4, אבל אז הוא עושה מה שכל כך מעט משחקים אחרים מעזים ומתחיל להתעסק עם השחקן. אז אתה רגיל לשילוב של headshot / roundhouse kick, ואז פרק שני מציג טפילים שמתפרצים מראשי האויב. הם קטלניים, קשה להרוג, אז אתה באמת רוצה להסתובב ולירות בראש כולם?
השינוי הקטן ביותר אפילו באופן שבו אויבים מקובצים יכול לעשות את ההבדל הגדול ביותר; יש אנשי טפרים גדולים, למשל, שהם עיוורים. המפגש הראשון פשוט מפחיד. ואחר כך? הם מופיעים בסביבות לצד אויבים שיכולים לראות אותך - מה שמכריח תנועה וירי.
מאוחר יותר תפגשו את ה-Regenerator המזעזע, דבר חיוור וכמעט בלתי ניתן להריסה עם מקל פעור שניתן להשמיד רק על ידי ירי טפילים מסוימים על בשרם באמצעות טווח תרמי - והמשחק תמיד מוודא שאתה עושה זאת במסדרון צפוף עם הגב אל הקיר. אתה מחליף נשק, מצייד את הסקופ ומתיישר על פני נקודות בהירות אקראיות על הגוף ככל שהוא מתקרב, ממלא את הראייה שלך, זורק את המטרה שלך. ברמת הקושי Pro, יש טפיל נוסף בגב שלהם. איך אתה מכה את זה?
עיצוב חכם מסוג זה, שסוחט הכל מהיכולות של ליאון, הוא הניגוד לביקורת השכיחה ביותר על Resi 4 – ערכת הבקרה 'מבוססת הטנקים', לפיה אתה מסובב את ליאון ומניע אותו קדימה במקום לנוע הצידה.
"עובדה היא," אומר מיקמי. "זה מרכיב במשחק. ואחד לדעתי מעוצב ברמה גבוהה מאוד. אולי המכשול היה גבוה מדי עבור המעבר מאימה לפעולה. אולי זה לא עבד כל כך טוב מהבחינה הזו. אבל מנקודת מבט של עיצוב משחק, אני חושב שהם טובים ככל האפשר".
אמן על זה. עובדה היא שביקורת על Resi 4 על בקרות הטנק מראה עיוורון מכוון לאופן שבו המשחק תוכנן סביבם; הכל, החל מהתצורה של הסביבות ועד לאופן שבו האויבים עצמם מתמצאים בעמדה שלך פועלת ביחס לתנועה של ליאון, ולא לאיזו חלופה דמיונית. לעתים קרובות תמצא את עצמך מסתובב ב-180° כדי לברוח, מגע שתמיד מספק פריסון כי אתה פשוט מוותר על לראות מה יש מאחוריך ולרוץ.
ואז יש את אשלי. בטוויסט לנוסחת העלמה הסטנדרטית במצוקה, אשלי ניצלת בשלב מוקדם יחסית של המשחק ואז הופכת לבת לוויה שלך - למרות שהיא עדיין שם כדי להינצל, לא לעזור. כאלמנט עיצובי היא הופכת למשתנה נוסף בלחימה, למטרה שיש להגן עליה, ולמטרה נעה שמונעת ממך פשוט לרוץ באויבים בעבר או לנטוש עמדות מסוימות.
בנימה של גיבורים נחשקים, מן הסתם כדאי לומר שאני לא משמיע שניים לגבי ה"בליסטיקה" של אשלי - אבל Capcom יוצרים גברים סקסיים טובים יותר מכל חברה אחרת. אני סטרייט כמו שאתה רוצה אבל כשזה מגיע לליאון ס. קנדי יש משהו בווילונות האלה, במבנה הגוף הזה וביכולת העצומה שלו להתמודד עם כל מצב ש... בנאדם. אָדָם. אשלי היא לא היחידה שרוצה חתיכה עד הסוף של זה.
בכל מקרהלְהִשְׁתַעֵלחזרה לפעולה! המתאר כיצד מיקמי והצוות שלו תכננו את המהלכים של ליאון ואת מערכת הלחימה רק מרחיק לכת כדי להסביר את ההשפעה של Resi 4. האומנות היא דבר אחד, אבל מעבר לזה יש דמיון זוועתי שלא מפסיק להמציא יצירות קבועות, וקרבות בוס ענקיים שדווקא כיף לשחק בהם; דל לאגו, דבר דג מפלצתי שאתה מצליף בו מסירת מנוע מהירה, האל ג'יגנטס שחבטות בליאון באדמה ומחוץ לחומות, פסל ענק של גמד שרודף אחריך אל זרועותיו הממתינות של הדבר האמיתי, מוכן לפרוץ לתוך טופס סופי בגודל בית.
הדמיון אפילו במפגשים בסיסיים מעורר השתאות: עוברים בביוב מלא בחרקים מוסווים, מקשיבים לעוויתיהם ומחפשים את העיבוי המספרי של נשימתם.
אין רגע אחד שמדהים יותר ממספרם העצום. להדוף המון כועס בתוך בקתה, להיכנס לטירה באמצעות תותח במורד השער, לסבול כתות אינסופיות, לרוץ מסלעים, לרכוב על עגלה, לרוץ ממנטליסט חצי עקרב בכלוב תלוי מעל תהום, לחימה בסכינים במטורף. במבוך האישי שלו, מקפיא אויבים בלתי ניתנים להורג ומנפץ אותם כמו ה-T-1000, צולל דרך מלכודות לייזר היישר מ-Mission Impossible, או סילון החוצה על גל גאות. הרבה מעבר לנקודה שמעצבים אחרים סיימו והלכו לפאב, הצוות של Resi 4 עבד אל תוך הלילה.
אז לגבי הגרסה הספציפית הזו. יש כמה ניג'וסים, שכל אלה היו צריכים לקאפקום ממש עכשיו. הרבה ממרקמי הסביבה הם מפוררים. הסיבה לכך היא ש-Resi 4 תוכנן להיראות ב-SD, ולמרות מכירת המשחק במספר פלטפורמות מאז וחצוצרה 'HD!' עם כל מה שהם שווים, Capcom מעולם לא טרחה לצייר מחדש את המרקמים. אז היבטים של המשחק הזה הם נכסי SD ב-HD, שנראים טוב כמו שהם נשמעים.
היו לי גם בעיות האטה רציניות בשחרור, שתוקנו מהר יחסית עם תיקון - אבל ראוי להזכיר שחלק מהמשתמשים עדיין חווים אותן. לפני זה הצלחתי לשחק בצורה חלקה על ידי הפחתת קצב הפריימים מ-60FPS ל-30FPS אבל ברור שזה לא מה שאנחנו רוצים; תיקונים נוספים מגיעים, אומרים ב-Capcom, אבל בינתיים בדוק את הפורומים של Steam אם אתה מודאג לגבי תאימות.
באופן בלתי נסלח יותר, בקרות העכבר והמקלדת עדיין מבאסות. זה היה המקרה עם יציאת המחשב הקודמת שפורסמה על ידי Ubisoft (אין לי מושג) ולמרות התעסקות עם הרגישות והדלקה וכיבוי של תאוצת העכבר, הם אף פעם לא ממש הרגישו כמו שצריך. יש לי סימפטיה עם המפתחים כאן. אתה לא יכול מצד אחד לשבח כמה יפה תוכנן Resi 4 סביב המגבלות שלו, ואז לבקר אותו על כך שהוא לא הסתגל בצורה מושלמת למערכת קלט אחרת - למרות שזה מוזר שגרסת ה-Wii עבדה כל כך טוב, ואחת עם מצביע עכבר לא. C'est la vie.
Resi 4 היה אחד המשחקים הראשונים שלמשך זמן מה לאחר יציאתו, למעשה השתלטו על חיי. מאז שיחקתי בו לפחות פעם בשנה, בפלטפורמות מ-Gamecube ל-PS2 ל-Wii ועד מהדורת המחשב המקורית לגרסה 360 HD לגרסה האחרונה הזו. מַדוּעַ? הרי אני מכיר מקרוב את כל החוויה פעימה בפעימה וכל מיקום וציוד.
התשובה קרובה להבנה מה הופך "קלאסי" כפי שכנראה אקבל אי פעם. זה לא שכל מכונאי בודד של Resi 4 מושחז כל כך יפה, או שיש כל כך הרבה מהם, או אפילו שהאויבים עדיין מסוגלים להפתיע. זה שאלמנטים רבים של המשחק הזה מעולם לא היו צריכים להיות טובים בחצי כמו שהם, או אפילו נוכחים בכלל, ובכל זאת כל חלק בודד עבר שיוף וליטוש. מערכת המלאי היא משחק פאזל בתחפושת. באמצע המשחק אתה מוצא גלריית יריות,גלריית יריות, סטירה-באנג באמצע מלכודת המוות הגותית של סלזאר של טירה. זה תואם את הנושא כמו בנות גו-גו, במיוחד כאשר השתתפותך מאפשרת לך לזכות בדגמים מיניאטוריים של צוות המשחק.
אז אתה מקבל את שכירי החרב, מצב שנפתח לאחר ההרצה הראשונה שמשמש מחדש את סביבות הקמפיין כזירות יריות מבוססות גלים. הכללים, שמערבבים מערכת משולבת עם טיימר הדוק ועוד כמה בונוסים, עובדים כך שהאתגר של ה-Mercs מתרחב עם השליטה שלך במערכת הלחימה. זה לא מפסיק להיות קשה יותר, להציע יותר, לבקש יותר. זהו מצב 'בונוס' שעשוי להיות טוב יותר מהמשחק הראשי, שהוא אחד המשחקים הטובים ביותר שנוצרו אי פעם, וכל כך טוב ש-Capcom הפכה את Mercs לכותר עצמאי וכללה אותו בכל Resident Evil שלאחר מכן.
Resi 4 הוא קלאסי לא רק בגלל ש- Resi 4 עצמו הוא משחק מבריק. אבל בגלל שזה הולך מעבר לזה לשכלל דברים שרוב השחקנים לעולם לא יראו, ומארז תוספתדְבָרִיםלכל פינה שהוא יכול. בכל שעה יש יותר כיף של פאונד על קילו מכל דבר אחר, וכשאתה חושב שראית הכל עוד פרט קטן קופץ החוצה. אתה יכול לצייד ביצים ולזרוק אותן על אויבים. שב על כס המלכות של סלזאר. אחרי שנלחמים בדל לאגו, תוכלו להסתובב על הסירה ולקלוע דגים טעימים - או לראות את הגדולים מנסים לאכול את הקטנים. בזמן רכיבה על הג'טסקי, לחץ על שני כפתורי הכתף במהלך קפיצה כדי לבצע סיבוב של 360°. זה מעולם, אחרי כמעט עשור של משחק, לא הפסיק לתת לי דברים חדשים ליהנות.
"אני מאוד שמח על קבלת הפנים שזה קיבל", אומר מיקמי. "זה היה כותרת שהרבה אנשים יכולים להתחבר אליה - אולי לא שונה כמו שאתה חושב. למרות מה שכמה אנשים אמרו על הפקדים, לשלוט בליאון ולהילחם באויבים זה שמחה. והסיבה הגדולה היא שזה היה משחק שבו אנשים יכלו להרים אותו ולהרגיש את השמחה, לדעת בדיוק איזה משחק זה היה מההתחלה. התכונות האלה הופכות משחק מוצלח".
Capcom מעולם לא ממש הראתה ל-Resi 4 את הכבוד הראוי לו, למרות העובדה שזה היה הבסיס לסדרה המצליחה ביותר שלהם במשך כמעט העשור הבא. אבל זה לא משנה את העובדה שבכל מחיר שתשלם בסופו של דבר, זה קרוב ככל שאנו מגיעים לגרסה סופית של מה שאפילו מיקמי מודה שהיה משחק מוצלח. או, כפי שמבקר פשוט כמוני יגיד זאת, קלאסיקה.