ומעתה ואילךתַחְבּוּלָה, כי שמות משחקים עם סימני פיסוק מיותרים הם פשוט מטופשים. נכון, סטוקר? יָמִינָה. יכול להיות גם הרבה בשם. באסטרטגיית זמן אמת חדשה זו של Eugen Systems ו-Ubisoft הכל מבוסס על התנשאות אחת: תחבולה, הכוונה שגויה, זרימת מידע. התחבולההואהמשחק. חלק ממשחקי RTS עושים קריצה לדבר הזה עם ערפל המלחמה שלהם, או אפילו טנקים חמקניים או מה לא, אבל כאן זה המפתח להצלחה. זה מרענן להפליא. כמו כן, הוצאתי באופן בוטה את כבל הרשת שלי ולא היה אכפת לי! למה לא?כי אין DRM תמידי. אבל די להפגזות לפני הבליינים. בואו נשיק את מלאכת הנחיתה של הביקורת ישירות למה שאני חושב על רוס...
זה לא יכול להיות קל לשים מעיל טרי של חידוש על נושא מלחמת העולם השנייה. אפילו לפני עשור זה הפך להיות פחות-בדיחה-יותר-איומה-מציאות שכל RTS אחר שהוכרז יהיה משחק בנושא מלחמת העולם השנייה, והמגמה רק החריפה. ההישג האמיתי של Eugen Systems, אם כן, מלבד יצירת משחק אסטרטגיה יוצא דופן ומעניין, הוא לעשות זאת מבלי להישען יותר מדי על ההישגים של אנשים אחרים בתכנון עבור תיאטרון המלחמה המסוים הזה. Ruse היא אסטרטגיית זמן אמת מהמעלה הראשונה, אך ישנן מעט סיבות לכך שהיא ייחודית ומקורית.
הסיבה הראשונה היא מכונאי התחבולות עצמו. זוהי בעצם סדרה של חיזוקים שניתן לפרוס על פני חלקי המפה כדי לתת לך יתרון טקטי. חלקם ניתנים לזיהוי ממערכות משחק אחרות - חיזוקים למהירות, או למורל - אבל אלה שהם בעליל של Ruse הם אלו שהופכים את המשחק למעניין. אלה כוללים מבנים מזויפים, ואפילו תקיפות מזויפות לחלוטין, עם יחידות הטעיה עשויות חוט וקרטון. ישנם מרגלים כדי לחשוף סוגי יחידות אויב מדויקים, ופענוחים כדי לחשוף את כוונותיהם (מוצגים על ידי החצים המקסימים והאיקוניים שראיתם שוטפים על פני צילומי מסך שונים.) קלפי התחבולה מחזקים את המשחק עם עומק טקטי, ומעניקים לך מגוון רחב של אפשרויות שייתן השראה למשחק מורכב ומפתיע. חלק מהמהלכים שתבצעו נהיו קבועים, כמו שימוש ב"בליץ" כדי להאיץ את העניינים בתחילת משחק התגרות או משחק מוטי-פלייר, אבל אחרים יכולים להיות עדינים יותר: פתיונות שמאפשרים לך לבצע מארבים מסודרים, להגדיר את האויב שלך לחשוב שהוא לוקח על עצמו שריון, כשבאמת יצאת לגמרי למטוס. דבר כזה. (במונחים קונקרטיים, כרטיסי Ruse מתוזמן, כל השאר נבנה במזומן-על-זמן.)
ההבדל הקריטי בין Ruse למשחקים אחרים מסוג זה הוא שבברירת מחדל Ruse מראה מה יש על המגרש. עם זאת, זה לא מראה מהן היחידות, בדיוק, זה אומר אם הן באוויר, על הקרקע, קלות או כבדות. ככזה השדה אומר לך הרבה יותר מהערפל המסורתי של המלחמה, אבל משאיר את הפרטים המכריעים. היכולת הזו לקרוא את שדות הקרב העצומים במבט חטוף היא האיך ולמה של יוהרה של המשחק. אתה תמיד שומר עין על האסימונים מרחוק, מנסה לנחש שנית את היריב שלך, AI או אנושי. אבל מה שאתה רואה הוא לא בהכרח איך הדברים מתנהלים, מה שאומר שבירור יסודי וקלפי תחבולה מתוזמנים היטב הם כל מה שעומד בין ניצחון לבין הונאה למוות.
אני אוהב גם את האופן שבו מידע המפה הזה מוצג, וזו סיבה נוספת מדוע Ruse בולט עבורי: הזום הארוך. משוך כל הדרך אחורה ואתה מרחף בעננים, והמפה כולה ערוכה כאילו היא שולחן מפות של חדר מלחמה, עם סמני יחידות מסומנים באדום, כחול וירוק. הגדל חזרה לקרקע ותוכל לראות מפה תלת מימדית מפורטת להפליא, ולקבל תחושה של קנה המידה. הגדולים מבין נופי הקרב האלה הם טיטאניים. כמובן שאתה נוטה לרחף בסופו של דבר בזום אמצע, כך שאתה עדיין יכול לקבל את התמונה הגדולה, אבל גם כדי שתוכל להתעסק עם המיקום המדויק של היחידות. פירוק ערימות גדולות של אייקונים ולוודא, נניח, שחיל הרגלים משתמש בכיסוי של יערות או עיירות עדיף לעשות אם אתה קצת יותר קרוב (למרות שאתה יכול לפרק את היחידות עם הסרגל התחתון). עם זאת, זה עדיין שימושי להחזיק את המצלמה המלאה הזו, במיוחד כשאתה לוקח על עצמך אחד מהתרחישים הגדולים הענקיים.
בואו נחפור קצת יותר עמוק לתוך השכבות האלה. משחק של תגרה או מרובה משתתפים (או גם הקמפיין לשחקן יחיד, למרות שלוקח זמן לצאת לדרך) מתחיל עם ממהר לתפוס מספר מזבלות אספקה. כן, Ruse לא בדיוק הולך על דיוק היסטורי, וביזה היא עמוד התווך של גיוס המשאבים שלך. עם המזומנים שהרווחת אתה יכול לבנות מספר בסיסים לייצור יחידות כמו גם מבחר של ביצורים. מתוך זה אתה יכול לבחור אילו מהיחידות שלך אתה רוצה לבנות. זה המקום שבו הדברים הם הכי נוקשים, כי הסלע, הנייר, המספריים של המשחק די צרים. דברים נגד שריון הם חסרי תועלת נגד חי"ר, חי"ר יכול לפגוע בשריון רק אם הם יכולים לארוב לו, מטוסים יכולים לפגוע רק במטרה הספציפית שהם מתוכננים נגדה, וכן הלאה. ואז יש את עניין הסיור. קבלת קו ראייה על דברים מסוימים מצריכה מטוסי ספוט או ג'יפים ספוטרים נעים במהירות. אלה יעלו את הטווח של יחידות מסוימות, כמו רוצחי טנקים, או פשוט יאפשרו ליחידות אחרות לתקוף. מטוסי P45, למשל, יכולים להשתלט על מטרות אוויר בכל מקום שהם יכולים לראות אותם, אבל תצטרך לחשוף את סוג היחידה המדויקת על הקרקע כדי שהם יצלולו כל דבר.
ככל שמשחק מתפתח, תהיה לך נטייה לקבל רק את המשאבים להישען על טקטיקה אחת, אז אתה באמת צריך ללכת על זה, או לפחות ללכת על מזבלות האספקה האחרות. הורדת אותם מהאויב שלך היא קריטית כדי להניף את האיזון של הקרב. גיליתי שטורטלינג, הטקטיקה הרגילה שלי במשחקים האלה, קשה למדי, מכיוון שלא צריך יותר מדי כדי לשבור בונקרים פתוחים. לא רק זה, אלא שתצטרכו לבנות יחד קיני נ"מ, נ"ט ונ"מ, אם תרצו לכסות את כל הבסיסים, ואף אחד מהם לא יורה על משהו שהם לא אמורים לירות. הרבה יותר טוב, בדרך כלל, להישאר נייד ולמצוא דרך טובה לתת לאויב שלך בעיטה. נהניתי מההתרוצצויות המורכבות שאתה מסוגל לבצע. אי אפשר להסתמך על סוג יחידה אחד, אבל שניים או שלושה, הנתמכים על ידי כמה קלפי Ruse, יכולים להרוויח ניצחון. מספר גדול של טנקים שנעזרו בחי"ר היו כרטיס הביקור שלי, אבל עד מהרה למדתי את המגבלות של אפילו זה. טור שלם של שריון יכול להימחק אם חיילים מוסתרים יפתיעו אותך, אבל הם גם חזקים נגד חיל הרגלים שלך אם הם בחוץ. שימוש בשטח, אם כן, אם יותר מפונקציה קוסמטית.
במשך רוב הזמן, אני חושד, האויב של שחקן Ruse יהיה אדם אחר, אמיתי. למולטיפלייר של Ruse הייתה אחת מבטאות הבטא הארוכות ביותר בהן השתתפתי אי פעם, וכתוצאה מכך היא גם מלוטשת מאוד וגם מאוזנת להפליא. כן, שחקנים מנוסים באמת יאכלו אותך חי, אבל זה יהיה רק בגלל חוסר הניסיון שלך. כמשחק זה מעולה ללמוד ויהיה נהדר לשלוט בו. כמובן שיש עוד המון אפשרויות לעלות שיניים אם אינך רוצה לקפוץ פנימה בקצה העמוק הזה, מכיוון שמפות העימותים הן רבות, האפשרויות פתוחות לרווחה (ומוגדרות בצורה הטובה ביותר לפי פרקי זמן לאורך הדרך, עם פתיחת תאריכים מאוחרים יותר. למעלה אפשרויות נוספות), וה-AI פונקציונלי לחלוטין. אתה תנצח את הבינה המלאכותית הבינונית רק אחרי כמה ניסיונות, אני אמור לחשוב, אבל הקשה יותר מסובך, אם לא מתפתל כמו רוב בני האדם, ולעתים קרובות הוא יודע הרבה יותר על הדרך הנכונה להשתמש בקלפי התחבולות האלה. .
יש גם "פעולות" שהן משימות חד פעמיות (שאפשר לשחק בכמה מהן שיתופיות, כמו כל אחת מההגדרות של עימותים) שהן מעניינות ומאתגרות כאחד. אני חושד שהפרספקטיבה שלי מוטה במקצת בגלל שהם רמה בוגרת של המשחק. לאחר ששיחקתי את הבטא מספיק כדי להכיר את כל מה שמצאתי את עצמי מתפתל על אגודלי רוב הקמפיין. הסיפור, למרות שהופק היטב, עם סרטונים מרהיבים על רבע מסך כדי להמחיש אירועים שמתרחשים על המגרש בזמן שאתה משחק, באמת השאיר אותי קצת קר. הטוויסט באמת לא היה הרבה טוויסט, והדמויות הן קרטון והדיאלוג ממלא זמן פושר. באמת חבל, אבל אנחנו כאן.
בתחילה הקצב של Ruse נראה מוזר - תנועה איטית על פני מפות גדולות - אבל ברגע שאתה מכוון אליו האתגרים הטקטיים הם טריים ומשכנעים. אני מרגיש שההדגמה לא מייצגת בדיוק את מה שמוצע כאן - כי יש כל כך הרבה, והמרובה משתתפים הוא באמת הצעה נהדרת בפני עצמה - אבל הוא לפחות נותן לך דוגמה טובה של המנגנונים והמצגת. Ruse הוא יוצא דופן, אבל לא בצורה שבאמת תדיר אף אחד. אני אצטרך להמליץ עליו.