אנחנו צבא של מתמידים, אמיצים, מתמצאים, מסורים. אנחנו הבודדים ששחררנו את ארולקו, שלחנו פרחים למלכה ואז פוצצנו את הדלתות מהארמון שלה. אף פעם לא ממש הבנו למה הותקפנו על ידי Bloodcats ובעיקר התעלמנו מקיומו של הקרפיטוס. רבים מאיתנו למדו שפרות מייצרות תרגול מטרה מצוין, גם אם הרגשנו רע עם זה לאחר מכן. כולנו תפסנו את שדה התעופה של דראסן יותר פעמים ממה שאנחנו רוצים לזכור. זה רק נכון שאחד מאיתנו ילךחזרה לפעולה.
כפי שאפילו דודך קווין יודע עד עכשיו, Back In Action הוא גרסה מחודשת שלJagged Alliance 2, עם אותה מפה ו(חלקם) אותם מרקים שמחכים לאדון נדיב שימלא את קופתם כדי שיוכלו להתחיל למלא ארונות קבורה. כמו בכל גרסה מחודשת של פיסת בידור אהובה, יש פיתוי לבכות מיידית: "הם רק מרוויחים מהשם!" "למה לעשות מחדש משהו שהוא כבר כל כך נפלא?!" "כל שינוי יהיה לרעה!!!" "אני מתחייב שזה יגיע עם DRM אוסרני ולא מציאותי."
כנראה שצעקתי את כל ארבעת הדברים האלה בשלב מסוים במהלך הפיתוח של המשחק והמשכתי למלמל חלק מהם באפלה בזמן ששיחקתי בגרסת הבטא, אבל האמת היא שלBack In Action יש מספיק על זה כדי להיות משחק משלו, עם רגעים שיכולים להתקיים רק בהתקפי השחרור חובבי הנשק הניתנים להפסקה.
בואו נסתכל קודם על המילה הזו. 'ניתן להשהיה'. זה לא משחק מבוסס תורות, הוא משתמש במערכת בזמן אמת הניתנת להשהיה, עם פקודות שהונפקו תוך כדי תנועה או במתכנן בזמן שהפעולה קפואה. בשילוב עם היעדר ערפל מלחמה, שתי הבחירות הללו הן התורמות הגדולות ביותר לאינדיבידואליות של JA:BIA, ומעניקות להתקדמות ברחבי ארולקו תחושה שונה לחלוטין לזחילה הזהירה של פעם. זה בהחלט לא רע ומתפקד כאלטרנטיבה ולא תחליף, אבל אקח רובה ציד לקרב ואנתח אותו מאוחר יותר. קודם כל, השאר.
אפילו כשאני מתכונן לכתוב את זה, מתחשק לי לעצור ולצוות על עצמי ללכת אל המראה הקרובה כדי להעיף מבט ארוך בפרודיה הבלתי אמינה בקושי על גבר שבוהה בי בחזרה. האם הוא באמת קטנוני מספיק כדי לבחור במה שעבור רבים עשוי להסתכם בגלד קטן אחד? הירידה הקלה בזוויות הפה שלו שמתקמטת ומתמעטת אבל לעולם לא נעלמת כשהוא נאנח אומרת לי שאין שום היגיון איתו. בחזרה למחשב ואנחנו שוב מכים בזמן אמת כשזרם של תודעה פולט היישר לעינינו.
ב-JA:BIA, שכירי חרב לא נשכרים, הם נרכשים. בימים עברו, מעסיק היה ניגש לרוצח פוטנציאלי באמצעות וידאופון והאלמנט הזה נשאר אך כעת, במקום להחליט אם להציע להם חוזה לטווח קצר או ארוך טווח, ואם לשלם גם עבור הציוד שלו, הבחירה הוא 'לשכור' או 'נתק'. הפעם, הם נמצאים בו למשך כל הזמן. זה מוות או ניצחון עבור הלוחמים הקשוחים האלה ובוגרי בית הספר לרפואה טיפשים.
כדי להתמודד עם הנאמנות שלהם פעם אחת בספרים, כמה מהדמויות מהדרג הנמוך יותר נראות מפוקפקות יותר לגבי ההזדמנויות להתקדמות בעבודה שהסיכוי העיקרי שלה הוא "לדמם למוות במדינה רחוקה, עם זבובים שכבר מטילים את הביצים בפצעים שלך" . כדי להרוויח את המחויבות שלהם, תצטרך להצליח בהתכתשויות הראשונות שלך ולהוכיח שלא תצייד אותם בסוג התחמושת הלא נכון לאקדח שלהם. התנגשויות האישיות מ-JA2 מתקיימות, כמו גם מערכות היחסים החיוביות יותר, כך שאפשר להעלות אנשים לסיפון כשאתה במצוקה אם הם מכבדים את אחד מהצוות הנוכחי שלך.
אבל זה מציק לי, העובדה שאני לא צריך לדאוג שהם יעזבו כשהחוזה שלהם יסתיים. זה תמיד היה רגע מותח שבו כמה מרקרים היו אמורים לעזוב באותו זמן והתקציב לא היה במקום לשמור על כולם; האם אתה מאבד את החובש הטוב ביותר שלך ומתחיל להכשיר מישהו אחר מיד, או שאתה נוטש את הצלף היקר ומתאים את הטקטיקה שלך בהתאם? ואז היו ההחלטות הנוראיות למען האמת - גרונטי היה נאמן וכל כך רצחני שבאמת מגיע לו העלאה בשכר, אבל הוא גם חטף כדור בפנים ומאז לא היה אותו הדבר. שחרר אותו. אין דמי מחלה בעולם הזה.
עכשיו אין אופציה לטוס במג'יק, או בכלי אחר מכוונן דק של שחיטה שקטה, רק ליום אחד, למתוח את הדולרים הבודדים שנותרו עד הקצה כדי לתפוס משאבים חיוניים. חבורת הסמרטוטים שהיתה לי על שומר הסתכלה עליו ביראת כבוד כי הוא היה חבר בפנתיאון הגדול של המאסטרים המזומנים להרוג. עכשיו, כשבעצם ניתן לקנות את הממזרים הניצבים בפני מלחמה, האישיות וההילה שלהם פוחתת.
זו נקודה אחת אבל היא משקפת את ההחלטות שעוברות לאורך כל המשחק, שהצטמצם מאוד. הטיפשות נעלמה ברובה, עם כלי נשק וציוד למכירה אבל לא הרבה יותר, ואין אפשרות לשכור שכיר חרב שנבנה בהתאמה אישית, האווטאר של השחקן שנולד מאחד מבחני האישיות המוזרים בעולם. אנשים מסוימים עשויים להעריך שאין להם כל כך הרבה בחירות לעשות, שרבות מהן היו חסרות משמעות, ובהחלט ישנה קיצוץ של ניהול מיקרו ברמה זו. המפה גם מתפקדת היטב, כאשר חוליות נעות על פניה בזמן אמת במקום לקפוץ מגזרה לגזרה כאשר מונה יורד.
כאשר החוליה הזו פוגשת אויב, היא מגיעה למפת הלחימה הטקטית הניתנת להגדלה מלאה של כל הזוויות. זה לא לא אטרקטיבי והמגוון בסוגי האויב הוא כנראה התכונה הגרפית החדשה האהובה עלי. גברים נטולי חולצה עם מצ'טות וגרזנים נראים מטורללים במיוחד, ולזכות המשחק ייאמר שלכוחות שנעו מול המרקרים הפטפטנים תמיד יש הרבה יותר אופי משלהם הפעם.
לאחר שהתמקמתי במערכת 'תכננו ולכו', הערכתי היבטים שלה. במובנים מסוימים, זה פחות משנה מהצפוי, כאשר המעבר למבוסס תורות שהתרחש אוטומטית עם הלחימה ב-JA2, הוחלף כעת בלחיצה על כפתור ההשהיה ותור של פקודות. וזה עובד, אם כי רק עד נקודה מסוימת.
בקרוב, זה מתחיל להרגיש כאילו חלק מהניהול המיקרו שנשאב מהחלק השני של המשחק זוקק והוחדר לחלק הזה. בואו ניקח דוגמה. אני רוצה שבנס, המחסלת היעילה, תתקל במחסה, תתכופף ואז תירה באדם בפרצוף. זה קל מספיק, אז אני עוצר ומוציא את ההוראות. אבל מה זה? היא התגעגעה לפנים שלו ולשאר שלו גם, ועכשיו היא רק כורעת שם.
אם אוציא את ההוראה בזמן אמת, היא תמשיך לצלם עד שהוא ימות או שתיגמר לה התחמושת. אם אני מוציא אותו בזמן מושהה, אני צריך לעמוד בתור כל ירייה בודדת, בלי לדעת כמה יפגעו, יחמיצו או יחדרו את השריון שלו. זה מוזר ומקשה הרבה יותר על התכנון והיציאה. זה יותר כמו תכנון ואז להחזיק ביד עד שהקרב מסתיים.
מלבד פרשנויות מוטעות של כוונה, מערכת הפיקוד בזמן אמת מספקת דרך הגונה לתכנן ונותנת תחושה ייחודית לאיטרציה הזו. באשר לשאר המרכיב הטקטי, סוגי התחמושת מוגבלים כעת לאחד לכל אקדח, הריפוי הוא הרבה יותר פשוט, לחומרי נפץ יש נקודות חיבור קבועות מראש, והחזקות והיצירה אינם כה מעמיקים. השינוי הפחות מהנה, לדעתי, הוא ששיפור המיומנויות הוא דרך בחירה ולא תרגול. זוהי דרך נוספת שבה המרקחים מרגישים פחות כמו עצמם ויותר כמו אוסף של מספרים. אבל, למרות כל זה, איסוף האויב מספק סוג של ריגוש שהוא משל JA:BIA.
יש ליהתלונן בעבר על ערפל המלחמה, לא רק בגלל שאני מאמין שזה מפחית את המתח אלא בגלל גילויו של חוסר יכולתו של האויב להתקיים. במצב של חוסר הפרעה הם בעצם זומבים. אני עדיין חושב שהסתרת תנועת האויב במשחק כזה יכולה להיות אחת ממראות העשן היעילות ביותר במשחקים, אבל לגבי הנקודה הקודמת, זו על מתח, התכופפתי לשחק את המשחק שיש לי. מזה שרציתי.
המסקנה שאליה הגעתי היא שזה מרגיש, באופן מוזר, הרבה יותר כמו משחק התגנבות. במקום לזחול קדימה, תמיד לסיים סיבוב בכיסוי, אפשר לטאטא על פני מפות, לבחור את עמדת ההתקפה הטובה ביותר על אויבים שלא מודעים באושר לאבדון המתקרב. ההגדרה שלפני ההתקפה היא שקובעת אם היא מצליחה או לא, הרבה יותר מהתנועות לאורכה. למעשה, הקרבות המוצלחים ביותר הם אלו שבקושי יש תנועה מהמרס בכלל.
זה משחק שכיף לשחק, החלק הזה, משחק גומלין של חתול ועכבר שבו הנבחרת שלך היא תמיד החתולים. העכברים נושכים בחזרה, בטח, ולחלקם יש רובים מסיביים, אבל הם בהחלט אלה שניצודים. זה כמו להיות צוות של טורפים, אלא שהרבה יותר קל להרוג ומסוגל להסוות רק כשבמרחק של כחמישה עשר רגל, וזה נראה הגבול למודעות של חייל ממוצע.
המערכה לא מרגישה מפרכת במיוחד, לא בצורה טובה או רעה, כי אין תחושה של להיות מבוצר בשטח האויב, שבו כל פצע הוא פוטנציאלי קטלני, כל נשק טוב רק כמו המכונאי והאספקה של החוליה. מתמעטים. כמשחק לחימה טקטי מבוסס קבוצה, ל-JA:BIA יש גישה משלו והיא כזו שעובדת טוב מדי פעם, אבל ליהנות ממנה דורשת יכולת לשחק יחד עם ומסביב המוזרויות ואי-האינטליגנציה המלאכותית המגושמת.
החל מהשם, כל כך הרבה מהמשחק מבקש להשוות אליוברית משוננתאבל תשכח מזה, או לפחות תשכח את זה אם אתה מעוניין לשחק ב-JA:BIA במקום להתעסק בו מרחוק. טפח אותו על פרק כף היד, אולי, בגלל הניסיון להסתובב עם מישהו כל כך מכובד, אבל אז צחצח אותו למטה ותסתכל על מה בעצם לפניך. זה מחוספס בקצוות ולפעמים גם קצת מחוספס באמצע, זה כנראה מתאים יותר להיות סדרה של משימות מאשר קמפיין חופשי, אבל יש לו גישה משלו, אפקטיבית למדי, ללחימה טקטית מודרנית.
הבעיה היא שכשאתה חותך כל כך הרבה, מה שנשאר צריך להיות גמיש ויעיל. במקרה הזה, חבל שהרעיונות שהם של JA:BIA לא מבוצעים בצורה יעילה יותר, כי כרגע הרבה מהם עדיין מתעוותים, דולפים ועושים קצת בלגן.