אני חימעולם לא הגיע למחשב. ואז זה הגיע למחשב. אתה יכול להשיג אותו עכשיו מהחנות של Ubi ו-Steam, תמורת כ-13 פאונד. זה הסיפור האפל והקודר של ניסיון של גבר אחד לטפס בדרכו אל אשתו ובתו, ואני משחק בו כבר עידנים. אז עכשיו אני יכול להגיד לך מה אני חושב.
אני חיהוא קוקטייל של רעיונות נהדרים ומשלוח מתנודד. זה משחק שכל הזמן הולך על קו של להיות כמעט שם, אבל תמיד מוצא דרך להוריד את הרגל בצד הלא נכון. במקביל נהניתי לשחק בו, ותמיד הרגשתי מתוסכל מהכישלונות שלו. זה מקום מוזר ומעניין.
הדברים מתרחשים באיזשהו עולם פוסט-אפוקליפטי, ערים שנפלו מעוננות באבק כבד ורעיל. אתה הבחור הזה, מנסה למצוא את אשתו ובתו הנעדרים, תוך כדי עזרה לכל מי שלא מנסה לירות עליך בדרך. זה חצי טיפוס, חצי לחימה, וכמעט תמיד עולם בגוון אפור מכובס, עם רק רמזים לצבע שכמעט נשכח.
הטון עגום. ונראה שההשראה היא כנראה הדרך של מקארתי, מהתפאורה לאויבים ועד לטיהור ועד לתמריץ שלך בדרך כלל לשמור על ילד. יש לך אקדח, אבל כדורים הם נדירים להפליא. (מעולם לא היו לי יותר מחמישה בבת אחת, ואני מבלה את רוב הזמן עם אחד או אף אחד.) יש לך סכין, אבל קרב הוא... נגיע לזה. בסופו של דבר אתה מקבל חץ וקשת, אבל פשוטו כמשמעו, קשת עם חץ. זה אף פעם לא נועד להיות פעולה בגוף שלישי, תמיד במטרה לשמור אותך איטי, משועבד ונאבק. למרבה הצער, זה אתוס שפולש בטעות לפעולת הנגינה, כמו גם לחוויה.
כל מה שאתה עושה הוא בגבולות הסיבולת שלך - סרגל שמתכלה בהדרגה עד שאתה עומד על משטח ישר, מעל האבק העבה ביותר. טיפוס מנצל אותו די מהר, כלומר, קנה מידה נוח של עולם הצינורות והמסילה דורש ניהול של מד זה, גם באמצעות פריטי מלאי שיכולים להגביר אותו, ופריטים נדירים מאוד המאפשרים לך לנוח באמצע הקיר. וברגע שאתה ברחוב, הסיבולת הזו תמיד יורדת כשהאבק סותם את הריאות שלך, כלומר ריצה היא קטלנית, ולעתים קרובות תצטרך למצוא גבהים לטפס אליהם אם אתה מתכוון לשרוד.
וכל זה נהדר, בתיאוריה. מגבלות הן לרוב ההיבטים החשובים ביותר של מתן כיף - יותר מדי חופש ואין אתגר, אין תמריץ. אבל זה בטוח לומר שהם הלכו רחוק מדי לכיוון השני כאן. לאורך כל הדרך קשה להשתחרר מהתחושה שהמשחק קצת מכעיס את המשחק שלך, והוא הולך לקלקל את כל מה שהוא יכול.
כאשר מטפסים, זה מסתכם בכמה בחירות מגבילות בצורה מגוחכת, וכמה מכניקה עלובה מדי מדי פעם. הכל מוגדר מראש, כאשר כפתורים/מקשים פועלים רק כשהמשחק קובע שזה צריך להיות כך. אז בעוד שבמקרים נדירים יש מספר נתיבים ללכת, אתה מאוד מרגיש שאתה מנסה לגרור את עצמך דרך המבוך, מחכה עד שמאפשרים לך לקפוץ. בעולם המשחק אין שום עקביות לגבי מה שאתה יכול לטפס מעל או למעלה, כאשר דברים מגוחכים כמו שקי אשפה הם מכשולים בלתי עבירים עבור אדם שיכול להגדיל את הצדדים של בניינים. אם לוקחים את תופעת המשחקים של דלתות נעולות לשלב הבא, כאן הדמות שלך לא יכולה אפילו לנסות לפתוח אותן - הוא מחויב לחלוטין לצורה שהעולם כבר נמצא בה, אלא אם כן יקרה משהו כשאתה ללחוץ על X כשאתה מתקרב אליו . עולם כזה שנקבע ואסור הוא עדיין לעתים קרובות כיף להרחיב אותו, אבל אף פעם לא מרגיש חופשי, ובוודאי אף פעם לא זוכה לתחושת השראה.
עם זאת, הקרב הוא המקום שבו מה שאחרת היה יכול להיות משחק מהנה הגון באמת נופל לרסיסים. המושגים מאחורי זה, שוב, מעניינים וראויים. המשלוח מגוחך. מה שטוב - וכשזה עובד כמו שצריך זה ממש טוב - זה הרעיון שאתה לא איזה גיבור אקשן סופר-נינג'ה, אלא בחור נואש עם בקושי כדורים וסכין. אז אם יש שלושה רעים שמתקרבים אליכם, ואחד מהם מאיים עליכם באקדח, זו לא תוכנית מצוינת לשלוף את האקדח ולהתחיל לנסות לירות בכולם. רוב הסיכויים שיש יותר מהם מאשר יש לך כדורים, שלא לדבר על שהם מילאו אותך בסכינים לפני שהצלחת לעשות את זה.
אז במקום זאת, תן לבחור עם האקדח להתקרב יותר מדי, ואז הפתיע אותו עם הסכין שלך ופרוסה לגרונו. לאחר מכן, השניים האחרים ייכנסו לפאניקה וימהרו אותך, אז עכשיו שלוף את האקדח שלך וכוון אותו אליהם. כל עוד אף אחד מהם לא יכול להרים את האקדח שנפל של חברם שנפל, יש לך יד על העליונה עכשיו, ואתה יכול לצעוק עליהם לגבות, אולי אפילו לדחוף אותם מקצה הבניין או לתוך שריפה, ואם הם מבינים שסיימו להם, הם יכולים אפילו להיכנע. אולי עדיין יש שלושה מהם, ואחד מחליט במקרה שאין לך כדורים (ואולי לא, כמובן - אקדח ריק הוא עדיין איום יעיל) - הוא עלול להאיץ אותך. יש לך כדור, לירות בו ישלח מסר חזק מאוד לשני האחרים, והם עלולים לוותר.
זה, באופן עקרוני - ומדי פעם בפועל - רעיון נהדר ומעניין. למרבה הצער, רוב הזמן זה פשוט לא עובד.
ברגע שאתה מתמודד עם חמישה או שישה אויבים - ומסיבה שכוחת אל המשחק חושב שזה חכם שכמה מהם יופיעו מאחוריך - האפשרויות שלך באמת נעלמו. ולמרות שאתה כמובן אמור להיות מסוגל להגיע לקרב סכינים מבולגן כדי לשרוד, זה למעשה בלתי אפשרי. בכל פעם שאתה נלחם באויב אחד בכוחות עצמו, אתה תסיים בקרב QTE זהה כדי להיאבק בו ולדקור אותו. אם יש שניים מהם, השני יקטע את זה מה שהופך את זה לבלתי אפשרי. וזהוהאפשרות היחידה. זה פשוט מטורף שאתה לא יכול לדקור או להניף את הסכין בכלל, וזה אומר הפעלה מחדש מובטחת עד שאתה יכול להבין דרך אפשרית לבטל את כולם.
וכאן מתרחשת הבעיה הגדולה האחרת. שידורים חוזרים. מסיבה בלתי מוסברת זה נחשב לרעיון חדשני להשתמש כאן בכללי משחק פלטפורמה מהאסכולה הישנה. יש לך מספר מוגבל של שידורים חוזרים (שהרווחת על ידי עשיית מעשים עבור אחרים, כפי שזה קורה), ולאחר מכן תיאלץ להתחיל את כל הרמה מחדש. זה מספיק מעצבן בפלטפורמר בקצב מהיר. בקצב חילזון של משחק, זה ייסורים. אז כמעט מיד זה כיף רק אם אתה עובר למצב "קל", שמאפשר לך שידורים חוזרים אינסופיים, תוך שמירה על הקושי של הקרבות. יופי, אלא שעכשיו למעשים הטובים אין תמריץ כלל, מה ששובר חלק גדול מהמשחק.
המקום שבו I Am Alive נמצא במיטבו הוא בחקר שמותר לך במהלך כמה משימות. צא מהדרך, למרות שהמשחק מתלונן עליך על כך, ותוכל למצוא אזרחים אחרים שצריכים יד, בונוסים במקומות שקשה להגיע אליהם (אם כי מעטים מאוד - המשחק שואל כמה שאלות מעניינות האם כדאי לחקור בשטח תמיד מסתיים בפרס, כי לא לעשות את זה אולי מציאותי, אבל זה מאכזב, ולטפס על מבנים בשביל הכיף. לפעמים השניים מתואמים, והמשימה פירושה לעבור במקומות כאלה בכל מקרה - ככה זה צריך להיות כל הזמן, ברור.
העגום למעשה עובד היטב, והמשחק הוא ברמה הגבוהה ביותר. אמנם זה בהחלט לא מתקרב לשחזור האווירה של הרומן של מקארתי, אבל זה עושה עבודה טובה מאוד לגרום לך לדאוג מאי הקטנה. פזמון נחמד של צילומי מצלמות וידאו הופך את הסיפור למעניין, ומוסיף לכל זה מידה רבה של אנושיות. אכן, יש הרבה מה לשבח במשחק, ולמרות שהגרפיקה בהחלט מעוכבת על ידי שורשי הקונסולה שלהם, העיצוב האמנותי הוא לעתים קרובות נפלא. פעם אחת ערפול במשחק אינו יציאה החוצה, אלא בחירה אסתטית.
מה שאתה מקבל זה מעין סלו-מו Prince Of Persia: Sands Of Time, אם הנסיך היה דיכאוני וחול הפך לאבק. אבל משהו עם הרבה יותר תחושה, אם כי למרבה הצער הרבה פחות חלקלק. אני אוהב הרבה ממה I Am Alive רוצה להיות, והלוואי מאוד שהוא יכול היה להשיג את המטרה הזו בתדירות גבוהה יותר ממה שהוא משיג.