ווט אני חושב: איפוס קשה
לכבות אותו, או להפעיל אותו שוב?
הוכרז ושוחרר תוך ארבעה חודשים בלבד, המשחק הראשון של קבוצת העל הפולנית Flying Wild Hog,איפוס קשיח, היה קצת הפתעה לעולם ה-PC. מוקדש לפלטפורמה, זה דבר מתריס: משחק יריות מגוף ראשון ללא מרובה משתתפים, ללא אווירת קונסולות, וערכי יריות מהדור הישן, והוא אמור לצאת ביום שלישי הבא. כך הוא מספק בנישה הספציפית שלו. זה עתה סיימתי את זה, אני מצויד לגמרי לספר לך מה אני חושב.
איפוס קשיחהייתה הזדמנות. מה שיכול היה להיות אחד ממשחקי היריות המשעשעים יותר הופך לעתים קרובות למעייף הודות להיבריס של בחירת עיצוב אחת. זה, וזה קצר להפליא ולא הולך לשום מקום.
זה היה ברור מקוד התצוגה המקדימהשהרצון של Hard Reset לשחזר את היורה משנות ה-90 עומד להתבטל על ידי המחסום הנורא שלו. למרות שאימצו את כל השאר שהפך את היריות מהאסכולה הישן לכל כך כיף - בלי טעינה מחדש, בלי כיסוי, בלי בריאות מתחדשת - מסיבה בלתי מוסברת הם החליטו ללכת עם ההבל המודרני של המחסומים. הם יודעים יותר טוב ממך איפה אתה צריך להתחיל מחדש, וזה בערך שלושה קרבות, הליכה ארוכה והגדלת אקדח אחד לפני הנקודה שבה אתה מת.
(כדי להסיר ספק, אני לא מנסה לנצח כאן בוויכוח של חיסכון מהיר/מחסום. אני פשוט לוקח את ההיגיון שאם מפתח בבירור לא מסוגל להציב מחסומים במקומות הכי הגיוניים במעורפל, אז תמיד עדיף שמירה מהירה. )
Hard Reset הוא בכוונה משחק קשה ביותר. אפילו ב-Normal, אתה מתמודד עם אתגר קשה מלכתחילה, גלים גדולים של אויבים רובוטיים מצמידים אותך לעתים קרובות במרחב המפותל של רחובות העיר. זה יורה שזוכר שיורים נועדו להרוג אותך. אבל זה גם יורה ששוכח איך המכונאי הזה צריך לעבוד.
יש משהו כמו סיפור, אבל הוא מועבר בצורה כל כך לא מובנת שהוא ישטוף מיד לידך.מקס פייןרצפי קומיקס דומים מציעים תקציב נמוך (אם כי לעתים קרובות מאויר יפה) אמצעים להסביר שהרובוט בינה מלאכותית השתלטה על העולם (או משהו), ואתה זה שיכול להתרוצץ ולירות בו. אבל זה בעיקר ג'יבריש מפוצץ כזה שאין טעם לשים לב. זה די אומר שהם משחקים מעל עומסי הרמה, עם אפשרות לשתוק אותם ברגע שהקטע הבא יהיה בבטחה ב-RAM שלך.
אבל הסיפור הוא ממש לא העיקר כאן. מה שיש לך הוא המנוע הקנייני המדהים ביותר שמציע ערים עצומות וחלקלקות הצבועות באפור Bladerunner ובניאון. יוצרו בלעדית עבור PC, אף אחת מהמגבלות העתיקות של אף אחת מהקונסולות לא מגבילה את הפוטנציאל, כלומר תצוגות מפורטות מורכבות נמתחות אל קו הרקיע, בעוד רובוטים מרהיבים ספוגי גשם מלכלכים את המסך. ואתה הולך לירות בהם.
הבחירה החכמה ביותר של המשחק היא מערכת שני הנשקים. אחד יורה כדורים, השני חשמל, וכל אחד מהם יכול להתגבר במידה עצומה. באמצעות נקודות "NANO" שנאספו, ותחנת שדרוג, אתה יכול לבחור אילו מצבי נשק חדשים, או מצבים בתוך מצבים, (ואכן אפשרויות שריון) להוסיף עליהם, כלומר עד הסוף שיניתם מטען נשק בדיוק כמו כל יורה קלאסי אחר, פשוט יותר ביעילות בתוך שני רובים ראשיים. ולמרבה המזל, מכיוון שכמעט כל תצוגה מקדימה ציינה עד כמה בלתי אפשרי לדעת איזה מצב אקדח הוא, הם שיפרו את ה-HUD כדי לתת לך משוב ברור על מה שאתה עומד לירות.
(הם הקשיבוזֶהבִּקוֹרֶת.)
למתיחות גדולות נושא המחסום לא עולה. רצפים מאוזנים היטב מציעים כמה פרטים מקסימים. להיכנס לחדר ולראות את הצל של רובוט נעלם מעבר לפינה, להפיל חבית בדרכו, יוצר אווירה מעולה, תחושה טובה של קדחתנות. קרבות כבדים וקשים עומדים בינך לבין היעד הבא, במה שהוא מסלול ליניארי מובהק בין הרמות. אבל לעתים קרובות אתה מתייג מחסום כשאתה מגיע לכל אזור חדש, והכל בסדר.
הבעיה מתפרצת בצורה כל כך עלובה במה שמתגלה כארבע או חמש מקרים של משחק קל, כשהיא מכניסה אותך לכיס של גלים מרובים של אויבים. מופיע בתזמון מוזר, כל סיבוב חדש של אויבים נכנס בדרך כלל לפני שהספקת לאסוף את טיפות הבריאות והתחמושת הנעלמות שלא לצורך מהמגרש האחרון. וזה בסדר - זה יהיה קרב קשה ומעניין. אבל זה כאשר אתה בשלב הרביעי של הקרב, ואתה נתקע בצורך המוזר של המשחק למלא את החללים הצפופים כבר בעשרות מכשולים. נלכד בפינה, או פשוט יתמזל מזלך להיות ליד מכונית או חבית כאשר אויב יורה עליה, ואתה מת תוך שנייה. מה שאחרי עומס מחזיר אותך לפני הגל הראשון מכל זה. ולעתים קרובות מדי, במרחק הליכה משם, עם תחנת שדרוג בין לבין, כלומר כל השינויים הקודמים שביצעת יצטרכו לעבור מחדש.
עם זאת, הקרבות הם לרוב מצוינים באמת, למרות ה-AI הבסיסי למדי המוצג. אויבים רצים/מתגלגלים לעברך, ואז פוגעים בך. אבל הם רצים במספרים כאלה, או בכוח כזה, שזה מאבק נואש לאחור כדי לשרוד. זה לאסם רציני, אבל זה מזכיר את היורים של id בטירוף ביותר.
ולמרבה הפלא, זה לא מקרה שבו שינוי רמת הקושי הוא פתרון. אם אני הולך להוריד אותו לקל כדי לעבור צוואר בקבוק מסוים, המשחק מודיע לי שזהו שינוי קבוע, ואני לא יכול לשנות אותו בחזרה.מַה?ככל הנראה קשור להישגים הבלתי רצויים לחלוטין, בהתאם לקושי שאתה נמצא בו, נראה שזה אמצעי לעצור אותך, אה, לרמות בהשגת חלונות קופצים חסרי משמעות? זהו משחק לשחקן יחיד. אין אפילו אפשרות מרובה משתתפים. אז המשחק מכה את עצמו ואותי בכוונה כדי להגן על משהו לחלוטין ללא משמעות או כשרון. אין אפשרות לבטל הישגים מחורבנים, אז מה אני עושה? להחליף את המשחק לקל ואז לא ליהנות יותר מהאתגר המצוין בחלקים אחרים של המשחק? או פשוט להשמיע שוב את אותו קטע 900 פעמים עד שאני מתפרץ בו?
יש עוד כמה בעיות די גדולות. הראשון, ואולי המשמעותי ביותר, הוא הכישלון התכוף בזיהוי לחיצות כפתורים. בלחימה המטורפת, העובדה שהמשחק מתעלם מגלולות הגלגל שלך או לחיצה על Q או E כדי להחליף נשק זה לגמרי מרגיז. ויכול להוביל לעתים קרובות למוות. בשלבים המאוחרים יותר של המשחק אתה יכול לקבל כמה מצבי טווח חזקים להפליא עבור הנשקים שלך, שאין להם שום תועלת כאשר אתה נכבש על ידי שישה רובוטים מציקים סביב הרגליים. אז כשהיא לא תחליף מכל סיבה שהיא, אתה מוצף ומת, ונשלח בחזרה לכל נקודה בהיסטוריה של האנושות שבה נדפס לאחרונה כמחסום עשוי להיות הכרחי. קשה לשמור על סבלנותך.
השני הוא הסוף. הסיפור, כמו שהוא, לפחות מעמיד פנים שהוא הולך לאנשהו, נותן לך את הרושם שיש דברים יותר מעניינים לשחק. הדמות שלך יכולה כנראה לאחסן תודעות של אנשים אחרים במוחו - או משהו. זה באמת כזה שטות שהאכפתיות ממה שקורה הפכה להיות קצת תובענית מדי. אבל מה שלא קורה, יש סוג של טוויסט באמצע הדרך (תן לי להדגיש שוב, שום דבר מזה לא משפיע על המשחק שאתה משחק בפועל - רק הקטעים), ואז בדיוק כשנראה שזה עומד ללכת לאנשהו... זה נגמר.
יש את כל ההבטחה שהיכולות הייחודיות של הדמות שלך מתממשות, משהו על ננו-בוטים והמוח שלי, גורם לי לתהות אם אני עומד להגיע לתפנית משמעותית במשחק, אלמנט חדש שמתווסף לאופן שבו אני משחק עבור, מה, הגמר שְׁלִישִׁי? אבל למעשה כל העניין נגמר בעוד שש או שבע שעות, כל הבלבול הזה לא קשור לחלוטין למשחק עצמו שאינו משתנה בהתמדה. כשהמתינו לשלב הבא להיטען לאחר קרב בוס משעמם במיוחד, לראות את הקרדיטים מופיעים היה פשוט מעורר תמיהה. אה. סיימת.
וזה מקומם, כי כל מה שהיה צריך למשחק גדול היה במקום. מחסום מטופש ומייגע שהיתה לו מספיק הזדמנויות לתקן, בשילוב עם קוצים בקושי לצד שום אפשרות להעלות את הקושי בחזרה, ומה שמתגלה כהשתוללות חסרת משמעות וחוזרת על עצמה, כל אלה מחלצים יורה ממש כיפי. רבים מהקרבות, במיוחד בשלב מוקדם, מציעים אתגר אדיר, יחד עם האנימציות והדמויות הנפלאות של האויבים. רק מסתבר שהאויבים המעטים האלה הם כל מה שתתקלו בו, והם לא מתחילים לעשות שום דבר חדש בשום שלב.
זה נראה מדהים לחלוטין, וראוי לשבח על כך. עם כל כך הרבה קורה בכל נקודה, זה רץ כמו חלום ברגע שהורדתי את ההגנתיות מ-8x שאפתנית. עיצוב האויב חושף כישרון אמיתי מאחורי המשחק, ההתנהגות המוזרה והאנימציה המשובחת שלהם כל הזמן מהווים תענוג. ולמרות שהרמות אינן אלא סדרה של מסדרונות קודרים להפליא, הם פשוט פתוחים מספיק כדי להציע חיפוש קל אחר סודות, ולעתים זירות קטנות לקרבות ממושכים.
נלחמתי קשה כדי לאהוב את Hard Reset. אבל עם הדרך שבה זה פשוט מפסיק לפני שזה מרגיש כאילו זה הלך לשום מקום, כל מה שסלחתי כצעד לקראת השלב הבא מסתבר שזה היה זה. למרות שיש לי שעתיים או שלוש של כיף מזה, אני יוצא בלי שום חיבה שגרדתי. אבל צער טוב, המנוע מדהים, הרעיון היה שם. אולי המשחק הבא שלהם?