Guacamelee: Gold Editionיצא בחוץ מלפני שהכוכבים נולדו, אז באמת הגיע הזמן שנודיע לכם על מה שאחד מאיתנו חושב. Metroidvania הדו-ממדית, הגלילה לצדדים, היא חתך מעל השאר, דוגמה נוצצת לצורה. וגם דוגמה טובה לעזאזל איך קרבות בוסים באמת יכולים לקלקל דברים. הנה מה שאני חושב:
אני לא יכול להתגבר על כמה רגע אחד יכול לשנות את הזכרונות הכוללים של משחק.
הייתי אוהבגוואקמלי. יש לו פגמים - לא פחות מזה הכישלון הבעייתי מאוד בהפעלת לחיצות כפתורים - והיו רגעים מסובכים במיוחד שבהם נשבעתי וצעקתי והצהרתי על חוסר ההגינות של היקום. אבל כל זה היה כדאי בגלל חווית פלטפורמת Metroidvania מעולה באמת, בעולם (או עולמות) ממומשים להפליא, עם שנינות, מיליוני מהלכים וסדרת מיומנויות הולכת וגוברת.
זהו משחק הנושא סביב פולקלור מקסיקני, במיוחד Día de Muertos, שבו אתה משחק בלוצ'דור שמטרתו - נאנחת - להציל נסיכה שנתפסה. אה טוב. אבל מלבד המוטיבציה הזועקת הזו, מה שבאמת מדובר הוא ריצה, קפיצה ולחימה, בזמן שאתה מרחיב את ארסנל המהלכים והיכולות שלך, מרחיב את העולם הניתן לחקירה.
כל זה מועבר בגרפיקה מצוירת דו-ממדית פשוט מרהיבה, שהאנימציות עבורן מענגות. כל אויב מונפש בצורה כל כך מורכבת, עם פריחה דמוית דיסני לברק וחוש של צ'אק ג'ונס לתנועה. אלו אכן מחמאות גבוהות. וכל מה שאתה רואה עוצב פעמיים, מאז שאתה עובר בין עולמות החיים והמתים, בהתחלה כשהמשחק הופך דברים, אבל אחר כך כרצונך. זה, ללא ספק, יצירת אמנות מדהימה.
נוסף על כך יש מערכת לחימה מעולה. ניתן לשחק התקפות כלחיצות כפתורים ישרות (בחרתי לשחק על משטח 360, כי זה פשוט היה הגיוני יותר), אך גם לשלב אותם יחד בשילובים משוכללים, בשימוש יעיל בקרב, ולהיפרס בקפידה כנגד סגנונות ההתקפה הייחודיים של כל אויב .
אבל הטובים מכולם הם הכישורים. ההתקפות שלך יכולות להכפיל את יתרונות התנועה, במיוחד האגרוף כלפי מעלה שמניע אותך רק קצת יותר גבוה. יש קפיצה מקיר, ריצה, הרחק כואבת לתוך המשחק, קפיצה כפולה יקרת ערך, ועוד הרבה הפתעות, עד סמוך לסוף כשאתה מצויד במגוון כל כך עצום של מהלכים, שהאתה מחמש שעות קודם לכן לעולם לא תאמין שהוא/ היא יכלה להתמודד איתם. למעשה, באיחור יש מה שמסתכם בעצם במסלול תקיפה לאצבעותיך, רצף של המכשולים הקשים ביותר כדי לעשות את דרכך באמצעות כל היכולות הנלמדות שלך, בסביבה הקשה ביותר להדהים. זה לגמרי אופציונלי, ובזבזתי באמתשעותמנסה לעבור את זה, להכריז שכל סעיף בלתי אפשרי ללא ספק עד שאשלוט בו, ואז לתייג את הבא זהה. עדיין לא הצלחתי עד הסוף, כי, ובכן, הקטע האחרון שהגעתי אליו הוא ללא ספק בלתי אפשרי. אני אגיע לשם בסופו של דבר.
יש משהו דומה גם ללחימה, בור עצום של קומות, שכל אחת מהן מכילה אויבים להכות, שצריך להשלים את כולם במכה אחת כדי להגיע לתחתית. עשה זאת ועוד אחד נראה קשה עוד יותר, שבו הגעתי לרמה התחתונה מאוד לפני שהובסתי, קיללתי את המסך ומסרב לנסות שוב. אני אגיע לשם בסופו של דבר.
למשחק יש אובססיה מוזרה לתרנגולות, יש לו משימות קטנות אופציונליות לחלוטין שאתה יכול להשלים, למצוא חברי להקה חסרים, לאסוף תרנגולות משוחררות, לגלות את מיקומם של בעלים אבודים, דברים כאלה. יש יתרונות לביצועם - בריאות וסיבולת נוספת - אבל הם כמעט מתערבבים ברקע, אפילו לא מסומנים כמשימות בתפריט שלך. המשחק כמעט צנוע לגבי כמות התוכן העצומה שלו.
כל כך הרבה זמן מאז שהפכתי מלהיות כל כך גרוע להיות כל כך טוב במשחק. מה שאני מסוגל להשיג מביך אותי, כשאני איכשהו מחבר קפיצה, מקף הצידה, קפיצה שנייה, תנופה כלפי מעלה, אחיזה בקיר, מתגלגל, מתחמק מבעד לקוצים, מחליף מציאות כדי להקפיץ קיר שקיים באחר. , ואז נוחת על מדף. אני והמשחק הזה - הלכנו רחוק ביחד.
נהניתי מאוד וציפיתי לכתוב ביקורת כל כך חיובית.
ואז הגעתי לקרב בוס אחד מסוים. והזמן שלי עם המשחק היה נגוע להחריד. כי כמות האי-כיף, המידה שבה התעצבנתי והתעצבנתי מהרצף הזה, הפכה לזיכרון הדומיננטי שלי מהזמן שלי איתו. זה יהיה המשחק עם קרב הבוס המטופש עכשיו. ובכן, זה יצטרף לרשימת המשחקים עם קרבות הבוס המטופשים, לפחות.
יש ליהתפרעבְּ-מֶשֶׁךעל למה תמיד אפשר לדלג על קרבות בוס בהזדמנויות רבות. (אי הסכמה עם הטיעון הזה חושפת סוציופתיה אצל המתמודד, כמובן. או שכנוע מטורף שהם ייאלצו להשתמש בכפתור הדילוג בניגוד לרצונם, או אמונה מצמררת שאסור לתת לאחרים ליהנות ממשהו בלי לאהוב את אותם דברים כמוהם.) ויש כמה דוגמאות טובות יותר למה מאשר Guacamelee. עמוס בסיפור, משתלשל כל מיני סיבות להמשיך להתקדם, לראות לאן כל זה הולך, ואז להציב חומה ענקית של שנאה על פני המסלול ואומר לך "חרא קשה".
כשהתלוננתי על זה בטוויטר, אפילו לא הייתי צריך לציין באיזה קרב מדובר. כל כך הרבה אחרים נאנקו בהסכמה, בידיעה שאני מדבר על הקרב נגד דמות היגואר. כי הקרב הוא, כל כך ברור, גרוע. כמו בכל כך הרבה קרבות בוסים תועים בכל כך הרבה משחקים, זה סותר את האופי של האופן שבו שיחקת עד לנקודה זו, ומשתמש בטקטיקות לא הוגנות כדי ליצור מושג שגוי של "קושי". כל טכניקות הלחימה המורכבות ביותר האלה שלימדו אותך, אותם שילובים משורשרים בעלי אופי מאוד משוכלל שאתה כמעט אף פעם לא באמת צריך להשתמש בהם... מול היריב הזה שהוא חזק ועוצמתי במיוחד, ו... אף אחד מהם לא עובד.
אתה גם לומד מלחימה באויבים אחרים כל כך הרבה שיש דברים מסוימים שאתה יכול לעשות כדי לחסום התקפות, או אויבים להשתלט. אף אחד מאלה לא עובד. לאחרונה קיבלת מערך חדש של יכולות תנועה בין קרב הבוס הזה לבין האחרון. אף אחד מהם לא שימושי. במקום זאת יש לך מצב שבו אם האויב הוא אפילו פריים אחד לתוך אנימציית התקפה כשאתה פוגע בו, ההתקפה הזו מתרחשת בכל מקרה, למרות המגע המוצלח שלך, וממילא אתה מקבל נתח עצום מהבריאות שלך.
גרוע מכך, אפקט הנגיחה של מכה נמשך כל עוד נדרש לו לשחרר את ההתקפה הבאה שלו. האם הוא צריךלִבחוֹרהוא יכול להרוג אותך במכה אחת אם ה-AI מרגיש כך. אבל כאשר אתה מכה אותו, שום דבר, הוא יכול להמשיך להתקפה שהוא כבר עושה.
ניצחתי את זה עכשיו. עברתי את זה, היה לי יותר כיף מאז. עד שהבוס הסופי, אותו ניצחתי בסופו של דבר, לא נהנה מהתהליך, אבל לפחות לא מרגיש מרומה. השעה או השעתיים האומללות הזו שביליתי קודם לכן, לסירוגין בין עשיית דברים אחרים כדי למנוע מעצמי לכעוס מדי, נותרו בעייתי בחוויה שלי. ופעם אחת רציתי לייצג את זה בביקורת, במקום לתת לקטע המגונה הזה להצטמצם למשפט. אנשים אוהבים את Guacamelee, והם הולכים להתאכזב או לכעוס שנתתי לרצף האחד הזה לשלוט כל כך הרבה בסקירה הזו. אני מקווה שזה מבהיר את הנקודה שלי.
היה לי כל כך פנטסטי עם המשחק העצום הזה. שיחקתי בו בשעות העבודה, ואז בערבים, בסוף השבוע, בכל רגע פנוי שאני יכול למצוא. זה דבר נפלא. שחק בו, אם עדיין לא עשית זאת. יש לזה כל כך הרבה דברים. היה לי כל כך כיף ברוב המוחלט של הזמן. אני לא יכול לחשוב על דוגמה טובה יותר למה צריך להיות כפתור "דילוג" עבור הרגעים הבלתי רלוונטיים לחלוטין שקוטעים את הכיף, ותלו את זה בגלל זה. אבל למרות הכתם, זו עדיין יצירה מעולה.