כשהטיסתי את המסוק שלנו לעבר עוד פרוסה כמעט זהה שלGhost Recon Breakpointה"אוטופיה הליברטריאנית" שורצת המל"טים הפכה לחורבן, RPS vidbud Matthew הצביע על משהו הרבה יותר מעניין מכל דבר במשחק.
הייתה תקופה, הוא הבחין, שבה הג'ונגלים וההרים העצומים, המעוצבים בקפידה, של Breakpoint היו מזעזעים. היינו שמחים על האפשרויות שמציע עולם פתוח ללא תפרים, מתפתל בעליזות בין קרב יריות חוזרים ונשנים. היינו מתלהבים מהתקופה ההיא שהמכונית שלנו נתקעה באופן בלתי סביר על הר, או מהרגעים החולפים שבהם המציאות המגושמת של הסתננות התנגשה בפנטזיה של מפרט-אופס. היינו מעלים את כל הקהות שביניהם.
האי אורואה יפה. זה לא מוטל בספק. יש מפלים שאפשר לרכב תחתיהם, שבילי יער מפתים, חופים מפוארים. יש גשם מקסים. למרות זאת, הניסיון שלי עם Breakpoint היה בינוני להפליא, ולעתים קרובות שקע בעצבנות מוחלטת. עולם יפה וגדול אינו מספיק, גם אם כן מדמים את העובדה שההרים שלו מתישים לגלוש למטה. במיוחד אם אתה עושה את זה.
קיים מתח בין הגרגיריות הריאליסטית ש- Breakpoint שואפת אליה לבין האופי הבסיסי שלה כעל עולם פתוח. זה לוקח את עצמו יותר מדי ברצינות, ממש מסצנת הפתיחה שבה המסוק שלך מופל על ידי רובו-דבורים ודם מטפטף על פניך ההפוכות.
אתה אחראי על צוות שנשלח להבין למה האי ניתק כל תקשורת. זו אשמתו של המעניש, עד מהרה מתברר, או ליתר דיוק של ג'ון ברנת'ל, מגלם נבל שהאיום שלו חותך מדי פעם את כל הטרטור הצבאי העייף. יש לו כמה מל"טים מפחידים, והוא חושב שאנשים שלא טוענים את הדומיננטיות שלהם הם חלשים. העלילה נבנית לקראת איזו שטות מוחלטת שבה כמה טיפוסים 'גאונים' מאפיינים את הטרנסהומניזם כ"בונים מחשב חכם יותר מאנשים". יש גרסה של הסקירה הזו שבה אני מבלה את 1,000 המילים הבאות בלהטוחן על למה זה חסר תקדים, אבל אני מודע לכך שרוב האנשים יתייחסו לסיפור כאל מקרי לחלוטין. זו פרספקטיבה בריאה, אבל למרבה הצער הדבר היחיד שגרוע מהסיפור הוא עבודת הפרך של לשחק דרכו.
כמעט כל מפגש מתפתח באותו אופן. אתה מתנדנד למתחם ושולח את המל"ט המעופף שלך. גונים מסומנים על ידי כתמים אדומים על הרדאר שלך, ותריסר הפעמים הראשונות שאתה מתרוצץ על תיוג אויבים סביר להניח שירגישו קתרזיות. זה כמו לסדר, רק שבמקום למלא גרביים בסלי כביסה אתה מסמן אנשים כדי שתוכל לירות להם בראש בקלות רבה יותר. אז תעשה זאת מרחוק אם אתה הגיוני, או מקרוב אם נמאס לך מזה. שוב, זה בהתחלה יהיה מספק. במיוחד אם אתה עם חבר או שניים, ועושה ספירה לאחור לצילומי ראש בו זמנית. עם כל השגיאות של Breakpoint, אם הגירוד שלך לצילומי ראש בו-זמניים מרובי שחקנים גדל יחד עם שלי, הגירוד הזה ישרט.
בדרך כלל משהו ישתבש. (במיוחד אם אתה עם חבר או שניים, וממשיכים לנסות צילומי ראש בו-זמנית מרובי משתתפים.) בשלב זה פנטזיית המפרט-אופס מתקלקלת ואתה בוחר את דרכך בין אנשים ומכוניות רובו כשהם מגישים לעברך. לאויבים יש הרבה יותר בריאות ברגע שהם מקבלים התראה, וזה מבאס. צילומי ראש עדיין הורגים באופן מיידי, אבל בלהט הקרב תמצא את עצמך מטפטף כדורים לתוך החזה של אנשים, לשביעות רצון קטנה. יש גם הרבה מל"טים מעופפים של אויב, שיש להם הרגל מכעיס לזמזם מהר מדי מכדי שיירו אותם. הם יהרגו אותך לעתים קרובות, ואתה תתעצבן.
יש לזה את הרגעים שלו. במשימה אחת החניתי את המסוק שלנו על ממגורת תבואה המשקיפה על חווה גדולה. שיחקתי עם חבר אחר באותה תקופה, שיצא מייד, ריחף באוויר לרגע מצויר וטעים, ואז צנח אל מותו. החבר השלישי שלנו טיפס והחיה אותו, ואז הם סרקו את המתחם בזמן שצלפתי בתמיכה. ביליתי את רוב זמני בנקודת הפסקה על הבודד שלי, שם צליפה מרגישה עד מהרה חסרת נשמה. זה רק מחיקת כתמים מרחוק, אבל לשמוע אנשים מהחיים האמיתיים מעריכים את המחיקה של הכתמים האלה מקרוב מעלה את המעשה.
עוֹד. אני לא שש לתת ל- Breakpoint יותר מדי קרדיט על זה. רוב הפעילויות התפלות מהנות אם אתה עושה אותן עם אנשים שאתה אוהב, וניתן למצוא מגרשי משחקים טובים יותר במקומות אחרים.
זה תוכנן עם מחשבה מרובה משתתפים, ואוהב להעמיד פנים שהתפקידים שלך מיוחדים יותר מהם. בחרתי במחלקת Sharpshooter, שמגיעה עם יתרונות קלים לכלי נשק למרחקים ארוכים ויכולת שימושית אך משעממת שנותנת לי ארבע יריות בעוצמה גבוהה עם רובה צלפים. יכולתי להיות פנתר: חמקן, עם יכולת רימון עשן, או סער, שיכול ללחוץ על כפתור כדי להפוך את עצמם לקשים יותר. חובשים יכולים להחיות אנשים בטווח, וזה שימושי, אבל לא מעורר השראה באופן דומה. ההבחנה בין סגנונות משחק מתגבשת בעיקר ל'אתה צולף או לא'.
אתה מרוויח נקודות הטבה, אשר בתיאוריה ניתן לבזבז על התמחות נוספת. אבל הרבה יותר מדי מההטבות האלה הופכות את 'דברים שזה כאב בתחת' ל'פחות כאב בתחת', ולכן מרגישים חובה. אם לא הייתי משקיע את רוב הנקודות שלי בשעות הראשונות בהפחתת מגבלות סיבולת נלהבות בהתחלה, הייתי צובר שעות רבות נוספות כשהוא מתרוצץ באפיסת כוחות. לאחר טיפול זה, העליתי את מספר מזרקי הריפוי שאוכל לסחוב, הגדלתי את קצב הרווח שלי ב-XP וקניתי חריצים נוספים שצריך להצטייד בהם יכולות פסיביות חזקות יותר. אפילו אלה נוטים להיות תפלים, להגדיל את הטווח שלך, את הנזק שלך עם רובים מסוימים, או כמה XP אתה מקבל מלזהות אנשים עם המל"ט שלך. לא חלף זמן רב עד שנאבקתי למצוא הטבות שנשמעו כמו שימוש רב.
החיים נעשים קצת עלובים כשאין לך למה לצפות. ההטבות לא מעוררות השראה, אבל הן לפחות מובדלות אחת מהשנייה מאשר הרובים. בשום שלב בנקודת Breakpoint לא מצאתי אחד ששינה את הדרך שבה שיחקתי. זה היה רק זרם של מקלות שוטים עם מספרים גדלים יותר ויותר, שאף אחד מהם לא עשה שום הבדל מורגש למהירות שבה אויבים ירדו. אני לא יכול שלא להשוות את זה לזהגוֹרָל, שבו אני מתייסר בגלל בחירות נשק ומציאת אקדח חדש וטוב מרגיש כמו אירוע.
זה מטומטם בכל צעד ושעל, הנפש שלי נקבה רק כאשר עיצוב משימה עלוב הפך להיות מתסכל באופן פעיל. כל מוות מאפס את אוכלוסיית מתחם האויב, כמובן, וגורר אותך שוב דרך מפגש שכבר בקושי שונה מהמפגש האחרון. ניסיתי משימת הגנה על גלים מכבידה במיוחד חצי תריסר פעמים. בשיתוף פעולה, נתקלנו בבעיות עם NPCs שלא יגיעו לאן שהם צריכים, ומשימת מסוק שהותירה את כל ההשתתפות הפעילה לטייס. עם מיקוד מרובה משתתפים כזה, הצעד המוטעה הזה מעורר תעלומה.
בשנת 2019, עולם פתוח עצום ועשוי בקפידה פשוט לא חותך את זה. כל חיים שיושמו ל-Ghost Recon Breakpoint תצטרכו לשאוב לתוכו על ידכם ועל ידי חבריכם, וכדאי לכם לשמור את הנשימה שלכם למשחקים אחרים.