Wot I Think: FEAR 2 Project Origin

סרט ההמשך של מונולית לפַּחַד, בסופו של דבר התקשרFEAR 2: Project Origin, יצא בשבוע שעבר. אלמה חזרה, מתעסקת עם הראש שלנו, מטרידה את השדות הטלקינטיים שלנו. האם היה שווה את השבץ כדי לשחזר את השם מוויונדי? הנה מה אני חושב.

הגעתי למסקנה ש-FEAR 2 עוסק בחשיבות התקשורת בצוות. כשאחד מהצוות שלך מחבר לך מכשירי רדיו שהם יוצאים לחקור את קולה של האישה הבוכה - אותה אישה בוכה שניסתה להרוג אותך בהתקפות נפשיות במשך רוב אותו היום - היית חושב, אולי, אתה תן לו הסבר. אל תישאר אילם לחלוטין, מחכה לקריאות הכאב הבלתי נמנעות שישודרו אליך בחזרה. ב-FEAR 2, הבחור שאתה משחק הוא קצת זין.

זה, בכל כך הרבה מובנים, יריות בגוף ראשון מסורתי להפליא. וכדרכן של מסורות, זה טריטוריה מוכרת בבטחה, אבל חוויה שאולי חווית פעם אחת יותר מדי. זה חג המולד עם המשפחה הצפויה בנוחות, לפעמים משעממת. אלא עם אולי מעט יותר קרניים.

די יפה, Project Origin קולט את הסיפור חצי שעה לפני סוף FEAR. משחקכוח דלתאהמפעיל מייקל בקט, אתה והצוות שלך מופקדים לעצור את ג'נבייב אריסטיד, נשיאת Armacham - התאגיד שמאחורי כל הפרויקטים הנפשיים המרושעים שהרכיבו את הסיפור של המשחק הראשון. ואמנם האנשים שכלאו את עלמה, הילדה הקטנה לכאורה שרדפה אותך לאורך כל הדרך. אריסטיד נמלט ממך במהרה, ובאמצעות סדרה של אירועים, אתה בבית חולים, לאחר שקיבלת סוג של טיפול מפוקפק ששיפר את הכוחות הנפשיים שלך.

כמובן שכל זה מסתכם בירי לעבר האויבים, ואז לרוץ לתוך המסדרון/חדר הבא, ולירות באויבים. בדרך תהיו מוטרדים נפשית, תיגררו להזיות, ובאופן מוזר, מדי פעם תאלצו ללחוץ על כפתור העכבר הימני כדי לעצור את אלמה מלצרור אתכם למוות. וכמובן שיש לך זמן כדור. מעבר להכללה של שני רצפי חליפות מכה ענקיים, אין שום דבר בולט במכניקה. למעשה, מה שהכי מוזר במשחק בהשראת ספוקס של J-Horror, הוא פרק הזמן המדהים שהוא רק עוד יורה חייל.

יש כל מיני מסתורין לגבי הצוות שלך, היכולות שלך, ומי למה ואיפה מתי, מסופר דרך קטעים ופיסות מידע שנותרו מונחות ברחבי הרמות, ואין צורך לקלקל אותם כאן. אבל כמובן שהסיפור הגדול יותר הוא של עלמה, שמשתחררת מהכלא שלה סמוך לתחילת המשחק, ומתעסקת עם הראש שלך מה-off. אה, ואז יש את סיפור הרקע של ארמחם. והסיפור על מתקן האימונים. ואגרוף הנחש המסתורי... FEAR 2 הוא משחק שלא חסר סיפור בשום אופן, מספר אותו בכל דרך שאפשר להעלות על הדעת, מדי פעם ביעילות.

בית הספר היסודי המרכיב את החלק המשובח של המשחק עמוס ברמזים קטנים על הקירות, פתקים בכיתות וכן הלאה, שמתפרשים בצורה מספקת ככל שמתעמקים בסודות הבניין. אבל שום דבר מזה לא מרגיש כפוי עליך - יש תחושה של לגלות את זה דרך היסודיות שלך. עם זאת, זה לא המקרה לאורך כל הדרך, כאשר נתחים גדולים מהמידע שהתגלו על פיסות נתונים שנזרקו, כנראה "סודיות ביותר", מונחות על הרצפה של מתחמים תעשייתיים עצומים. זה קצת לא מתאים. הסיפור בסך הכל, כשמשקפים אותו, פשוט לא מוסיף הרבה. "אה," אתה תגיד. "אז זה עשה את זה. אה, אם תרצה."

זה הלוך ושוב, רעיונות הגונים וטרופים צורמים נואשות, מדגימים את החוויה של FEAR 2. מבחינה טכנית, זה מוצלח ביותר. ה-AI של האויב מאפשר לו לא רק למצוא כיסוי, אלא גם ליצור אותו, להתהפך על חפצים, להעיף שולחנות ולהסתתר מאחוריהם. (אתה יכול לעשות את אותו הדבר, אבל באופן מתסכל רק על חפצים שנקבעו מראש. ארון ספרים אחד מתהפך, כנראה התגלה לאחר קרב אש. אחר, ממש לפני חילופי הכדורים הבא, לא.) המוזיקה שזורה בחוכמה בפעולה, מגיבה בזמן לאירועים, להגביר את הזעזועים וליצור מתח. האפקטים החזותיים הם תזזיתיים ומגוונים, כל אחד קשור לתופעות מסוימות שאתה נתקל בהן. ההבזקים של עלמה המופיעים בחדרים, על מוניטורים, בצללים וכדומה הם פנטסטיים. השפעות הפולטרגייסט גורמות לך לקפוץ, כאשר חפצים מתהפכים, דלתות נפתחות, גופות נגררות במהירות. כל זה נכון... במשך השעות הראשונות.

בשעה-שעתיים הראשונות קפצתי כמו אידיוט גדול. בשלב מסוים הייתי כל כך שקוע שרק הופעתם הפתאומית של זוג חיילים גרמה לי לירות באקדח שלי בפראות בתקרה לפני שתפסתי את עצמי. אבל כמה שעות של מסדרונות אפורים מייגעים והייתי חסין מכל זה. רצפי הפתיחה נראים כמו חיסון שמונע ממך להיפגע בחלק גדול מהמשחק.

אתה לומד איך זה עובד, ובשלב זה זה מפסיק לעבוד. הרמזים המוזיקליים בסופו של דבר כל כך מוכרים שהם מזהירים אותך מפני הפתעה, במקום לסייע להפתעה. ההבזקים של עלמה הופכים להיות כל כך צפויים שהתחלתי להגיד לה שלום. "אה, היי אלמה. איך זה הולך? לא נשאר בסביבה?" הבינה המלאכותית של האויב מסתתרת בצורה מהימנה מאחורי האובייקט, כך שאתה יודע שאתה יכול לחכות כדי לקבל את הזריקה שלך. והמסך שנצבע בשחור-לבן אומר שהלב שלך שוקע כשיהיה עוד קטע מייגע בחושך עם רוחות רפאים שמנקרות בשריון שלך כמו כסית קצת צולבת.

שני הסעיפים הגדולים שמצליחים הם בית החולים ובית הספר היסודי. שתיהן הן הגדרות בעולם האמיתי המעוותות על ידי פעולותיהם של אלמה, חיילי ה-ATC של האויב וארמחם. כאן המשחק משגשג, מתיז צבע וסימנים מוכרים המייצגים בדרך כלל בטיחות, והופך אותם למקומות מסוכנים ונוראיים. הסוד לכל אימה טובה. שניהם, בכל מקום במשחק, הם מסדרונות הדוקים וחד-סטריים, אבל האופי של שני הבניינים גורם לזה להרגיש הגיוני. זה קצת מתוכנן עם ערימות של רהיטים שחוסמות מעברים, ומספר הדלתות המחוסרות מדהים, אבל אפשר להאמין שצוות ותלמידים מבוהלים עשו זאת בשלב מסוים בעבר. המיקומים המוארים והאווריריים האלה הופכים למעשה מטרידים כאשר דברים מסתבכים. אי אפשר לומר את אותו הדבר על הקילומטרים על הקילומטרים של מסדרונות וחדרים אפורים ומתכתיים, או קטעים עמומים ובז', שגובים את רוב שאר המשחק.

יש מעט הזדמנויות לשחק חכם. מצויד ברובה צלפים (כל הנשקים מספקים לירי, אבל זה מאוד לא מספק לראות את היעילות המאומצת שלהם כאשר יורים שוב ושוב בפניו של אותו חייל), אתה עלול להתכופף לפני הכניסה לחדר גדול, בידיעה שזה יהיה מלא שומרים. לבחור כמה לפני שאתה נכנס? לא. כי הקיום שלהם לא יופעל עד שתחצו את הגבול הזה. בסופו של דבר אתה מתחיל לשחק עד זה, להבין איזו פעולה תיצור את הגל הבא. אתה טוען מחדש את הנשק שלך ואולי משתמש ב-medkit לפני שאתה עובר לארגז הזה עם התחמושת, מה שבוודאי יפעיל את הכניסה שלהם. אתה יכול לשחק את זה יותר, לזרוק מוקשים מקרבה למקום שבו האויבים יופיעו בהכרח.

כיבוי האש נגד החיילים או של ארמחםהֶעתֵק מְדוּיָקחיילים זה כיף מספיק. (חשוב לציין שבמשך רוב המשחק, לא הייתי מודע למי מהשניים אני נלחם - זה אף פעם לא נראה חשוב, אלא אם כן הם יורים אחד על השני). ה-slo-mo Reflex Time הופך את הקרבות למושכים יותר, ומאפשר לך להוציא יריבים מרובים לפני שתתחמק מאחור, עם נותני כדורים בכל מקום וכדורי דם צפים מסביב. אבל אתה לא מרבהצוֹרֶךלהשתמש בו. זה הפך למשהו שכל הזמן שכחתי שיש לי, נשלף רק במקרי חירום. אבל מה שמוזר במיוחד בקטעים המורחבים האלה הוא שהמשחק כנראה שוכח שזה זוועה. הכל נעלם, במשך עידן ועידנים, הכל רגיל כל כך.

(הערה מאחורי הקלעים: אני עורך את הפסקה הזו בעוד כמה דקות אחרי שחשבתי שסיימתי את הסקירה.) קרב התגרות שהיה חלק גדול מהפופולריות של FEAR נמצא גם כאן. אתה יכול להשתמש בקת של כל נשק כדי לנגח אויבים, ואם קופצים אתה תביא בעיטה. ואם בזמן רפלקס, ספרינט או קפיצה לכיוון רעים יצחקו אותם בצעד חלקלק. חוץ מזה, ובכן, שכחתי אפילו להזכיר את זה כשדיברתי על המשחק. לעתים רחוקות יש רגע שתצטרכו להשתמש בו, ופחות תרצו. זה מגושם, וכמעט אף פעם לא נחוץ.

עם זאת, הצילומים הופכים פחות מהנים באופן משמעותי, כאשר נלחמים בחיות הניסוי התזזיתיות והעוויתות שמופיעות מדי פעם. הם נשלחים למעשה עם רובה ציד, אבל הם עיכוב מייגע בהתקדמות, במיוחד בסצנה מסוימת מלאה בהם, שהמשחק מאלץ אותך לעבור שלוש פעמים. בשלבים המאוחרים יותר גם הם הפכו לבלתי נראים, ומכיוון שהם לא מפילים תחמושת, הם יכולים להשתין מיד. אבל הם עדיין מהנים יותר מהרוחות הארורות.

יש טיפות מדהימות של עפר לאורך כל הדרך. גופות מתקוממות מתנשאות במסדרונות, גופות מתפוצצות לרסיסים, נקרעות לשניים או שראשיהן קופצים כשאתה יורה עליהן. אקדח החצים מאפשר לך להצמיד אויבים לקירות, וכתוצאה מכך כמה תנוחות מזעזעות להפליא, וזה אף פעם לא מספק יותר מאשר כאשר הוא אחד החיות המעצבנות, רצות הקיר, המתנופפות. "הישאר שם!" אין ספק ש-FEAR 2 עושה את העבודה של יריות מגוף ראשון.

אבל מה שזה לא עושה זה להתבלט. האפקטים המפחידים היו חדשניים ובהשראת FEAR. הם הועתקו הרבה מאז, אבל הם עדיין היו מתיישנים הפעם אם זו הייתה הפעם הראשונה שמישהו חשב לנסות אותם. כפי שצוין קודם לכן, המרכיב המקורי המשמעותי היחיד הם קטעי המכה הקצרים, שבהם אתה רועד ברחובות העיר שלאחר הפיצוץ בחליפת רובוט ענקית, ומפוצץ הכל לחלקים קטסטרופליים. ובטח, הם חבורה של כיף. אבל אין להם שום קשר לשום דבר, והם מרגישים לא במקום בצורה מגוחכת.

מונולית הם עדיין מפתחי משחקים חזקים, ונראה מכמות הטיפשות העצומה שמסתתרת במשחק (הוראות ההחייאה על קיר החדר שבו אתה לכוד בטיפשות, נלחם גל אחר גל של אויבים, כמעט מפצות על העצלנות של העיצוב של הסצנה ההיא) שהרוח שיצרהאף אחד לא חי לנצחאולי תרצה לצאת שוב. הוא לכוד בעולם משעמם ומתכתי של חיילי כוחות מיוחדים ונסיונות משמעות. אבל אתה עדיין מאייש כאן צריח ומוציא את הצלפים שם. לעתים קרובות זה מרגיש כאילו הם עוברים את התנועות, במקום להפחיד את התנועות דרכנו.

ונדבר על הסוף ברגע שכולם יגיעו לשם.