כמה חיים צריך לבזבז כדי להכניס נורה? אם עץ נופל ביער אבל אין אור שיראה את מיקומו הסופי, האם הוא יכול לגשר על הפער על פני תהום? התלבטויות פילוסופיות אלו ואחרות ניתנות למענה אצל טיילר גליאלסֶגֶר, חידת פלטפורמה המהווה מסע מרושע המורכב מאלף טריקים של האור. הנה מה אני חושב.
בערך באמצע העולמות הראשון מבין ארבעת העולמות של סגירה, התחלתי לעקוב אחר רגעי ה'אוריקה', לאזן אותם מול ה'אתה מה?' רגעים. אלף הטריקים האלה של האור שמרכיבים את האתגר של המשחק מבוססים כולם על עיקרון אחד: היכן שלא נופל אור, שום דבר לא קיים.
הפריסה של מפלס לא משתנה כשהאורות כבים, ורוב האורות כמעט תמיד כבויים, אבל אתה יכול לעבור דרך כל משטח או חפץ שאינו מואר. נשיאת כדורים זוהרים, שאליהם אני מכנה נורות הצלה, חושפת את האזור מיד סביב הנגן, תחום קיום קטן.
בשלבים המוקדמים ביותר של המשחק, שימושי להחזיק אור ביד כי אפשר אפילו ליפול דרך הרצפה כשחשיך, אבל מעידה על קיר היא בעייתית. כדי לעבור את הקיר, יש צורך להשליך את מקור האור שלך, להפיל אותו על הרצפה אולי כך שהוא רק יאיר את בסיס הקיר. הקיר הזה מפסיק להיות מכשול והופך למדרגה, בתקווה שמוביל לבריכה גבוהה יותר של אור. במהירות, ניצול האור הופך מורכב יותר, עם כנים המעוררים תנועה, נורות תלויות על גפנים מתנדנדות וחבלים שניתן לחבר לנקודות עיגון, מנורות מקובעות במקומן אך ניתן להתאים את הזווית שלהן להטלת אלומה על פני משטחים שונים. וחפצים.
רגעי ה'אוריקה' מתרחשים באופן קבוע מספיק כדי להפוך את ה'אתה מה?' רגעים נסבלים ורובם האחרונים נבעו מכך שקראתי לא נכון את השביל דרך הרמה. בהתמודדות עם מספר מנגנונים ורכיבים נעים, לעתים קרובות הייתי מאמין שצריך תזמון מושלם, אור מותאם או מוצב בדיוק ברגע הנכון על מנת ליצור פער חושך קטן מספיק כדי לקפוץ עליו, או ליצור פיסת ארכיטקטורה מוצקה. בדיוק במיקום הנכון כשהאדמה מתחתי דעכה עד אפס מקום. לעתים קרובות טעיתי. יש נקודות שבהן נדרשת מהירות אבל בסך הכל, וההשוואה מועילה בכמה מובנים, Closure דומה יותר לפורטל השני מאשר לראשון.
ברגע שכל חלק של רמה הוטבע בזיכרון, ניתן לראות שלכל אחד מקבוצת הטריגרים והכלים המורחבת באופן קבוע דרכו יש מיקום נדרש ספציפי, פונקציה וזמן שימוש מתוזמן. בדוגמה מוקדמת אחת, יש להפיל קופסה על לוחית לחץ כדי לפתוח שער. מכיוון שלא ניתן להרים אותו והוא באותה רמה כמו הצלחת, השחקן חייב למצוא דרך להזיז אותו גבוה יותר. זה כרוך בהכנסת גלובוס לשקע שגורם לפלטפורמה להתרומם. זה יהיה מושלם לשאת עליו את הארגז אבל לשם כך יש צורך לשנות את מה שאני הולך לקרוא 'המבנה הקל' של האזור כדי ליצור מעין שיפוע מתחת לקופסה כך שכאשר הרצפה מתחתיו הוא מוסר, על ידי העברת אור נוסף, הוא נופל מטה והצדדי לתוך המעלית המאולתרת.
כמו בפורטל 2, לאלמנטים הנדרשים יש בדרך כלל מטרה אחת, אפילו כאשר נראה שרמה פתוחה יותר לניסויים. סקירת אזור מראה את כל מה שעושה שימוש ואז זה רק מקרה של להבין איך כל זה מתחבר יחד עם המטרה של להעביר את דמות השחקן מנקודה אחת לאחרת. ההבדל הגדול ביותר הוא שבסגירה, לא ניתן לראות את רוב המפלסים עד שתחקור אותם, אז צפו ליפול בתחתית כמה פעמים בגלל אורות לא ממוקמים, או ללחוץ על כפתור האיפוס בייאוש בתור ציוד חיוני. נשבר או נעלם לתוך הריק.
אף אחת מהרמות לא נמשכת יותר מכמה דקות אבל להפעיל רצף ואז להגיע לסוף ולהבין שמפתח נמצא במקום הלא נכון, או שהקפיצה פשוט גבוהה או רחבה מדי, יכולה להיות מתסכלת. זה מדבר יותר על הגישה שלי לחידה מסוג זה, לא משנה לאיכות העיצוב שלו - אני נהנה להבין איך להגיע ליציאה, אבל ברגע שיש לי, הלוואי ששותף יותר סבלני ופלטפורמה יוכל לנווט את האווטאר שלי דרך נבוכים שהמוח שלי ביטלו.
למרות תסכולים קלים, סגירה מעוצבת בצורה נפלאה וההשוואה בפורטל היא הרלוונטית ביותר היא הדרך שבה היא גרמה לי לחשוב על הפעולות שלי. הזזת אור ותמרון הופכים לדרך להגדיר מחדש חללים, על ידי הפיכת היבטים גלויים/קיימים או בלתי נראים/לא קיימים. ברוב המוחלט של המשחק המאוחר יותר לא חשבתי במונחים של אור וחושך, חשבתי במונחים של יצירה, ניקוי והרס של הארכיטקטורה של רמה, בדיוק כפי שבפורטל 2 מצאתי את עצמי חושב על הדברים שיריתי כפולטים, מתגים וחירים, הג'לים, הגשרים והלייזרים שנרתמו ותחת שליטתי עד כדי כך שהרגיש כאילו אני, כולם הפכו לחלק מהארסנל שלי. אני מציב פורטל בקצה גשר של אור וזה בעצם מאפשר לי לירות גשרי אור משלי.
בסגירה התחלתי לחשוב על הפתרונות שלי לבעיית מציאת המעבר בצורה דומה. להאיר חלקים מסוימים של גשר כדי ליצור חורים דרכם להפיל נורות מרגיש מעשה יצירה מוזר ובנקודות העולם הבלתי נראה והבלתי מוחשי מרגיש כמו משהו שאני מצייר לתוך הוויה. הסגירה הרשימה אותי ביותר כאשר המורכבות של הרמה גרמה לי למצמץ ולראות אותה מחדש, מתחקה אחר הקצוות של כל בריכת אור ומבין על מה אני בעצם מסתכל. חשיבה על הדרך שבה העולם בנוי במשך זמן רב מדי יכולה לגרום לכל האומנות להיראות על סף קריסה ויש משהו די מעורר חרדה בלהיות מתחת לאור היחיד שקיים, כל השאר מופחת לכלום, לפחות לרגע .
זה לא עוזר שיש דברים איומים שאורבים ברקע, חלקם סמליים, אחרים פשוט מפתיעים בצורה מוזרה, במיוחד בעולם הקרקס המרושע. זה לא משחק אימה ואין שום דבר גרוטסקי מדי בחושך, אבל הסיפור המעורפל בכוונה הוא עצוב, מוזר ומקאברי.
אני הולך להתייחס אליונְשִׁיָה, למרות שלמשחקים יש מעט מאוד במשותף. המשחק הזה התחיל ביער שהיה, בשביל הכסף שלי, האזור הכי מעניין במשחק, בעיקר בגלל שהוא נראה מרהיב והפאזלים הרגישו כאילו צמחו בצורה אורגנית מהאדמה. לסגירה הייתה השפעה הפוכה עליי, החלה באזורים הכי סתמיים והפכה מרתקת יותר להסתכל ולהתלבש באור ככל שהנוף השתנה.
מסקנות? זוהי דוגמה מצוינת כיצד לקחת משחק פלאש עם קונספט חכם ולבנות ממנו כותרת מלאה. למרות שאף פעם לא סוטה מהברק של הרעיון המקורי, לסגור יש מספיק דרכים להציג את הרעיון הזה כדי לשמור על המוח לתקתק לאורך זמן ניכר. לא פחות חשוב, הקצב חזק וכמעט כל רמה מציגה משהו מעניין ורענן, וכל זה מבלי להציף אפילו את המוחות העייפים ביותר (שלי).
סגירה היאזמין כעת ב-Steamעבור £6.99 (10% הנחה במהלך חלון ההשקה).