מצויר בצבעי מים וכתוב בפסוק,ילד האורהוא RPG אגדות מקסים, אם כי ילדותי באופן שטחי. עם זאת, מתחת לאגדה הקלילה הזו של נסיכות אבודות ועכברים מדברים, נמצאת מערכת לחימה מסובכת שקוראת בחזרה לFinal Fantasyקרבות הזמן הפעילים של - משחק גומלין צפוף של חובבים, פסיקות והתקפות שמחדיר אלמנט בזמן אמת לקרבות המבוססים על תורות אחרת. אתה יכול לקרוא לזה גם פלטפורמה, אבל בהתחשב בעובדה שהגיבורה מנבטת כנפיים במהירות, החקירה שלך בעולם העלי של גלילת צד היא יותר אווירובטית מאשר אקרובטית. אני אוהב את כל הדברים האלה ובכל זאת זה השאיר אותי נאבק להתלהב. הנה מה אני חושב.
הדבר הטוב היחיד בכך ש-uPlay לא ממקם את קובץ השמירה שלי כמה שעות לתוךילד האורהוא שזה עזר להביא את הרגשות שלי לגבי המשחק למיקוד חד יותר. תחושה אחת היא חוסר רצון לשחק יותר ממה שהייתי צריך. אחרת היא שמאז שהייתי חייבת, הייתי מעדיף שהקטעים ניתנים לדילוג.
הרתיעה הזו קצת הפתיעה אותי, כי אני יכול לראות הרבה ב-Child of Light לאהוב. זהו משחק הרפתקני ועשוי בתבונה, אני חושב, שמנסה לגייס מכניקת קרב של JRPG בירושה בדרכים חדשות. הסיפור, הרואה את הנסיכה אורורה מתעוררת באופן בלתי צפוי בארץ פנטזיה עמוסה, שעשויה להיות חלום, חיים שלאחר המוות או משהו אחר, מסופר בזריזות ובשנינות מסוימת. כל שורה במשחק מורכבת בחרוזים, ולמרות שהיא נאבקת לעתים קרובות עם התפקיד הזה, אוחזת במילים לא ממש נרדפות מפוקפקות ותחביר משבש למען ערכת החריזה, חלק מהכתיבה חדה למדי. אני אוהב במיוחד גזע של עכברים קפיטליסטיים אובססיביים, שמדברים בז'רגון אלגנטי יותר על שווקים מתעוררים ונזילות. או הליצן האומלל שמחבל באופן מהימן בדיאלוג עם חריזה דפוקה, ומאלץ דמויות אחרות לתקן אותה בצורה מטופשת.
וזה בהחלט מהמם למראה. הוא משתמש במסגרת UbiArt שמשחקי ריימן האחרונים דגלו בה, ומציגים את היערות והמערות המתגלגלות לצדדים בסגנון צבעי מים שופע שמתנגד למשחקי המידור הוויזואלי שעוברים בדרך כלל: פלטפורמה, רקע, אובייקט וכו'. הכל נראה כמו יצירה כאן - תמונה אחת -עולם הספר שדרכו אתה קופץ ומסתובב. ואם אתה מבלבל מדי פעם אילו אלמנטים של סצנה הם מכשולים או פלטפורמות, העניין החזותי שסגנון האמנות האנלוגי הזה מציג מקל על הסליחה. כל כך מעט מזה הוא סטטי: חופות עצים מתפתלות ברוח וערפל מרחף מעל בריכות מים, בעוד כל תנועה של הדמות שלך מציגה את השכבות המרובות של הפרלקסה, יערות מרוחקים משתוללים מתחת לעננים מרוחקים, ומעניקים תחושת עומק.
זה חזון כל כך מפואר ומורכב בצורה קוהרנטית שהוא כמעט מפצה על העובדה שאין כאן כל כך הרבה מה לעשות מחוץ לקרב. כן, במרווחים אתה נתקל בדמויות שאתה יכול להחליף איתן כמה בתים, אבל החקירה והניווט בפועל של העולם פשוט קצת תפל. זה לא שאני רוצה שזה יהיה קשה, אבל יש כאן מעט שדורש התמקדות או אינטראקציה אינטנסיבית יותר מאשר לדרבן את הפאזל הנדיר, הנדיר, המטומטם, להכנע.
מדי פעם תתקלו בשיחים זרועים ברצועות של סרט זוהר, המכונים על ידי בני לוויה כמשאלות. להפריע להם וכתמי אור יוצאים החוצה ומסדרים את עצמם בשורה, שכאשר נסחפים אותם לפי הסדר, מגבירים את הבריאות ואת המאנה שלך. (העובדה שאתה צורכת משאלות של אנשים אחרים מעידה על מערכת אקולוגית קצת מרושעת שהמשחק למרבה הצער לא חוקר - לאנשמות אפלותזֶה.)
אתה יכול גם להשתמש בחברת הגחלילית הנוכחית שלך כדי לעשות את ההצטיינות. בזמן שאתה מרחף את הנסיכה עם WASD, הגחלילית נשלטת באופן עצמאי עם סמן העכבר, ומכיוון שהיא אינה מעוכבת על ידי הנוף, אתה יכול להשתמש בה כדי לפקד על כל המסך, לתפוס אוצרות שאינם בהישג יד, או רוכסן פנימה כדי להדהים אויבים עם פרץ של אור בזמן שהנסיכה חומקת על פניה. זה מוסיף אתגר מיומנות קלה, אבל קטעי העולם העל של המשחק אף פעם לא סוחטים את דואליות השליטה הזו על מלוא הפוטנציאל שלה, וגיליתי שלמרות כל היופי של הסביבה, לא הייתי מאוד מעורב בתהליך הגלישה בו.
זה בסופו של דבר העברת עומס לא פרופורציונלי על מערכת הלחימה, שיש לה כמעט בעיה הפוכה. כאשר מתחיל קרב, בדרך כלל על ידי חרישה לתוך יצור בעולם העל, הסצנה משתנה: לפתע שני חברי מפלגתך עומדים מול מספר אויבים (שרק אחד מהם עשוי להיות מתואר במדויק על ידי היצור שתקפת בעולם העליון ). בעוד הלוחמים מתחלפים להכות מכה, להטיל כישוף או להחזיר שיקוי, התורות הללו מופעלות בזמן אמת. דיוקנאות של הלוחמים מתקדמים לאורך סרגל זמן, ומגיעים להפעלה כשהם מגיעים לרבע האחרון שלו. כאשר היחידות שלך מגיעות לאותו רבעון, הזמן עוצר עבורך כדי לבחור את הפעולה שלהן ויעד מתאים. ואז זה מתחדש, כשהפעולה הזו מבוצעת למעשה רק כשהדיוקן מגיע לקצה הסרגל. הטוויסט הוא שדמויות ינועו לאורך מסלול ההפעלה הזה במהירויות שונות, ולפעולות שנבחרו עשויות להיות גם ערכי מהירות משלהן. פעולות פשוטות עשויות להיות מהירות במיוחד, ולאפשר לך לעקוף אויב בתהליך של הטלת כישוף ארוך יותר ולהדהים אותו לפני שתהיה לו הזדמנות לשחרר אותו. הפרעה של דמות בזמן שהיא נמצאת ברבע האחרון של סרגל הזמן, תגרום לה להחזיר אותה לאורך כל המסלול, וחלק גדול מהמשחק עוסק בהגדרת התקפות במרווחים כדי לשמור על האויבים שלך מנודים ולא מסוגלים להטיל.
הרבה לחשים מאטים את נסיעות האויבים לאורך סרגל הזמן לחלוטין, ומעניקים לך מספר גבוה יחסית של הזדמנויות לתקוף אותם. לחשים אחרים עשויים למנוע ממך או מחבר לצוות להפריע במהלך אותו שלב חיוני. הוסף לזה עוד סיבוך: הגחלילית שלך. זה סוף סוף מגיע לכאן לכאן, אם כי באופן די מטופש ומסיח את הדעת. הנח אותו מעל אויב ותוכל לסנוור אותם באור, להאט את התקדמותם לאורך סרגל הזמן, ולעתים קרובות נותן לך שבריר שנייה חיוני להנחית מתקפה ולהפסיק אותם בהצלחה. עם זאת, זה לא משאב בלתי מוגבל - אם כי מדי פעם צצים אשכולות של משאלות כדי לאפשר לך לחדש את מלאי האור שלך.
זה לא קשה בסך הכל - בקושי הרגיל רוב האויבים ייכנעו בסופו של דבר לחוסר יכולת שחיקה, פשוט כי אתה תמיד יכול להביא מחליפים מהמפלגה שלך כאשר הלוחמים הנוכחיים נופלים. אבל זו מערכת מאתגרת ביותר לפקודה, ולא בהתאמה לדרישות הפלטפורמה או לגיל הקריאה המומלץ של האגדה שהיא יושבת בתוכו. מעקב אחר אילו אויבים בדיוק האטת ובכמה הופך לא דבר של מה בכך, ודברים רבים נותרים לא ידועים לך או מחוץ לשליטתך: לאויבים אין סרגל בריאות גלוי לדבר אחד, והם יכולים לבוא לידי ביטוי מדאיג פתאום ונגדים בלתי מוסברים אשר מסירים אפשרויות טקטיות מהשולחן. כמה אויבים פגיעים לנזק יסודי, שבו אתה יכול להתמחות על ידי ציוד אבני חן מסוימות לפני הקרב - אבל מכיוון ששניים מתוך שלושת האויבים אינם ידועים בעת הכניסה לקרב, אתה מסתמך על המזל של ההגרלה.
כל זה עוזר להתנער מקצת מהחיזוי המרתק של מספרים של טרופי קרב של JRPG, אבל זה גם מרגיש קצת כאילו דברים לא באמת שלך לשליטה. לדעת כמה מהר אויב ינוע לאורך מסלול ההפעלה, ולשמור על תחושת המהירות הזו בעיני רוחך תוך כדי תכנון תוכניות משלך, זה משהו שאני יכול לעשות ללא ודאות אמיתית. פשוט לעקוב אחר זרימת הקרב דורשת ריכוז מתמשך ברמה בינונית שמתחילה להחלים על פרקי הזמן הלא רצויים שהקרבות מאוחרים יותר מאלצים אותך לסבול.
אני מאוד מעריץ את הרעיונות שנכנסו למערכת הקרבות - אלמנט הזמן האמיתי הוא דרך מתחשבת לשלב פעולה דוהרת לב עם ג'אגלינג סטטיסטי מבוסס תורות. אבל זה גורם לאתגר שמרגיש לי מקוטב רגשית: או שיש לי הקלה לנצח באופן מכריע, או שהוא עלוב, ואני אף פעם לא מרגישה שליטה מלאה בשתי התוצאות. כאשר קרב הולך פחות ממושלם, האפשרויות הטקטיות שלך מתכווצות פתאום, כשהחיילים שלך מופרעים שוב ושוב. זו לא דרך מהנה להיכשל, או ליתר דיוק, להצליח בצורה גרועה; מעולם לא הפסדתי ממש בקרב במצב רגיל - אבל פשוט לא מצליח איכשהו מרגיש יותר גרוע מכישלון. משחק על הקושי הקשה הופך את האיום של כישלון מוחלט לממשי, אבל גם מחמיר את התחושה שקרבות הם מאבק מתיש לרכישה על מפל משתנים שמעבר לכוחך.
יש דרכים לצאת מזה: אתה יכול פשוט לעשות שלום עם חוסר העצמה הזה, אתה יכול לברוח מקרב ולכבד את אבני החן שלך, או שאתה יכול לטחון הרבה יותר ממה שהייתי מוכן, לקחת על עצמו כל יצור שאתה פוגש. אבל כל אלה מרגישים קצת כמו סבובים למערכת שגבולות ההצלחה והכישלון שלה הם נטויים.
יש לי עוד כמה ניג'וסים לגבי הקריאות של הקרבות האלה: האופן שבו הסצנה מונחת לפעמים מקשה לדעת לאיזה אויב אתה מכוון, ולמרות שהדרך שבה אתה עובר במחזוריות בין פעולות זמינות היא קצת עיצוב מסודר עבור שחקנים עם משטחי משחק, הוא אינו מציע את הפיזור הברור ביותר של אפשרויות תפריט ידידותי יותר למחשב. תפריטים אחרים, כמו זה ליצירת אבני חן, או פילוס, הם קפדניים ולא ארגונומיים.
זה מרגיש כמו משחק של כמה חלקים ואני לא בטוח שהם מתאימים זה לזה כל כך. רמות האתגר הסטות מוסברות אולי על ידי הרעיון של משחק בו עם ילד בשיתוף פעולה: ג'וניור משתלט על הגחלילית בזמן שאתה מטפל בעסק הקשה יותר. אין לי ילד בהישג יד עם מי להתנסות, אבל הייתי מתאר לעצמי שהעניין שלהם יתפוגג במהלך הקרבות המפרכים יותר, או כשאתה מתעמק בעמוד מלא באייקונים בלתי ניתנים לבירור ומחליט באיזו מיומנות לעלות רמה - שלי עשה זאת.
אני רוצה ליהנות ממנו יותר: ההיברידיות של המשחק היא נועזת וצריך למחוא כפיים. יש כאן תשוקה ואידיוסינקרטיה ברורה, שהם לא דברים שאתה תמיד יכול לומר על משחקים שירקו מגלגלי השיניים של פיתוח AAA. אבל למרות שזה נראה מענג, ועד כמה שהעכברים המדברים שלו מנצחים, השילוב של עולם-על נטול חיכוכים והתסכול שלי ממערכת הקרב שלו הותיר אותי בתחושת עצבים. אגדה פחות ממדהימה, אם כן, עם סוף לא כל כך אגדי.