כמה מילים ממר סטנטון.
אם יש דבר אחד שאתה מצפה ממשחק של Castlevania, זה פטריק סטיוארט. סליחה אני מתכוון לערפדים! בהחלט ערפדים.אדוני הצליש לו ארונות קבורה מלאים בפשפשים, אם כי הוא מתבייש בעובדה ותוקע אותם מאחורי אחד הפתחים הצפופים והמורחבים ביותר שאי פעם היה לי חוסר המזל לשחק דרכם. דברים נעשים סקסיים, אבל כדי לגלות על הצלב הקרבי של גבריאל בלמונט צריך לקפוץ, לקפוץ.
קוראי RPS מפורסמים בהנאה שלהם מיציאות קונסולה למחשב שמוסיפות מעט מעבר לעלייה ברזולוציה ומסתמכות על שיש לך, בעצם, בקר 360 או שווה ערך לו. זה מה שזה; ניסיתי לשחק עם המקלדת, ואתה יודע, זה לא קורה. כותרת המשנה 'Ultimate Edition' מתייחסת לזה שיש לו את ה-DLC של הקונסולה, שהיא כמה רמות נוספות שקושרות חורים בעלילה, ושלוש שנים לאחר השחרור היא לא פחות ממה שהיית מצפה.
אז ל-LoS היה המינימום של שיפוץ, אבל לטובתו העובדה שה-PC הוא לא מלך הפלטפורמות בכל הנוגע ל-beat-em-ups בתלת מימד. למרבה הצער המפתחים הטובים ביותר בז'אנר המסוים הזה, כלומר משחקי פלטינום, עדיין לא עשו את הופעת הבכורה שלהם במחשב - אם כיMetal Gear Rising: Revengeance, שהוא אחד המשחקים הטובים אי פעם אי פעם, יוצא לדרך.
אבל בואו נשים את זה בצד לרגע, ונראה מה יש לנו. LoS הוא והיה הניסיון של המפתח Mercury Steam להביא את סדרת Castlevania הקלאסית של Konami לתלת-ממד; זה חלק מנצח, חלק פלטפורמה בסגנון Uncharted, ומפוזרים אינספור קטעי קבע חד-פעמיים.
הדבר הכי מפתיע בתחילה, מה גם שזה משחק של Castlevania והכל, זה כמה חלק זה מרגיש גנרי. בוא נגיד את זה כך: אם השליש האחרון היה מנותק, ו-LoS היה שונה בשם שר הטבעות: Aragorn-a Getcha, אפילו לא היית צריך לשנות את דגם הדמות הראשית.
זו אולי האכזבה הגדולה ביותר שלי מהמשחק, כי כשאני חושב על Castlevania המוח שלי מתמלא בנרות מהבהבים ובטירות קודרות, עולם שבו אפילו לסכו"ם יש אווירה בארוקית-גותית. ל-LoS יש את כל הדברים האלה, אבל זה כל כך הרבה זמן עד שאתה רואה משהו מהם שהנזק נעשה. כדי לתת קרדיט היכן שהוא אמור להגיע, LoS הוא מאוד משלו על Castlevania ואין ספק שלעתים קרובות מדובר במשחק מדהים למראה. הסביבות המוקדמות יותר אולי לא כיף לשחק בהן, אבל הן לרוב נוטות לסתות, והכיוון האמנותי הסביבתי לכל אורכו הוא מהשורה הראשונה (אם כי בשילוב עם מצלמה אוטומטית טמפרמנטית).
אני מעריך שיש שש עד שמונה שעות של גובלינים, מיני-אנשי זאב, גרמלינים מעופפים, פלטפורמה מחורבן ועוד כל מיני ארכיטיפים פנטזיה זרוקים לפני ש-LoS יהיה טוב. כלומר באמת: גובלינים?!? המשחק מכוון לסגנון הפנטזיה המעוות שאתה מקבל בסרטי גיירמו דל טורו, אבל עיצוב האויב שלו מבאס בצורה רעה.
עד שיריב מעניין, לא משנה ערפד, הופיע בלוס אנג'לס היו לי שלושה ילדים ומשבר אמצע החיים. לאחר שהתאוששתי ורכשתי את ה-Harley-Davidson באיביי, התחלתי לחשוב על מבנה המשחק. יש כאן הרבה דברים טובים, אבל הוא מרופד בכמות עצומה של שטויות בינוניות. קשה להאשים את המפתחים בכך, כי נראה שמבקרים וצרכנים רבים ממש *נהנים* מהטיפוס על הקירות וממעבר הנוף של משחקים כמו Uncharted ו-Tomb Raider.
אתה כן יכול להסתכל על תצוגות יפות, אבל סוג זה של אינטראקציה היא מוחה; להחזיק בכיוון אחד ולראות את הדמות שלך מטלטלת במעלה משטח, אוחזת בכיוון אחר קצת, אולי קפיצה לכאן או לכאן. OMG יש אפילו ביטים שבהם אתה יכול להתנדנד או לרוץ על הקיר! העניין הוא שלטיפוס ופלטפורמה בתלת-ממד קשה מאוד לעשות נכון, ולכן מה שאתה מקבל במקום זה סוג זה של מצב טייס אוטומטי - גבריאל נכנס לפלטפורמות הניתנות לזינוק, בעוד שהמדף או נקודת הנדנוד הבאה מודגשת עם ברק לא עדין ( ניתן לבטל זאת באפשרויות). ל-LoS יש גם הרגל נוראי לשים אויבים בסוף הקטעים האלה, ולשים את המחסום לפניהם; אז אם אתה מת בקרב אתה צריך לטפס שוב לפני שתהיה לך עוד פופ.
ליניאריות זו מייצגת את המשחק בכללותו. 2D Castlevania ידוע בעיצוב הסביבתי השכבתי שלו, אבל אני לא חושב שיש בעיה עם LoS לנקוט בגישה אחרת. למרבה הצער, למפתחים לא היה בדיוק את האומץ של האמונות שלהם כאן, ובניסיון לסגת קצת לאחור לתוך העיצוב, לרמות המוקדמות יותר יש פריטי אספנות שאי אפשר להגיע אליהם עד שרכשת כלי מסוים. זה מיותר, חסר טעם, ואתה ממש לא תרצה לעשות את זה.
ייתכן שאתה חושב ש-LoS הוא מחיקה מוחלטת בשלב זה, והדבר העצוב הוא שלא. זה נראה מדהים, הפסקול מדהים, ויש לו את הסיפור הטוב ביותר מכל משחק של Castlevania. LoS הוא בליבתו משחק לחימה והמערכת שלו - אם כי פשוטה - היא מונפשת מעולה וכיף עצום לשליטה. הנשק העיקרי של גבריאל הוא צלב שמכיל איכשהו גם שרשרת של 50 רגל, שאותה הוא מניף כמו שילוב של בו סגל ושוט, ובמהלך המשחק הוא פשוט נהיה יותר ויותר גרוע; די מהר בשרשרת יש קוצים ענקיים, לפני שבסופו של דבר הצלב הופך למוקד ההימור.
רוב הקרבות הם נגד קבוצות של אויבים, והמכניקה העיקרית היא תזמון בלוק ומדדי האור/חושך של גבריאל. חסימת התקפה נכנסת בזמן הנכון פירושה שתפרג את המתקפה, מה שמביא לאפקט הבזק והאטה גדול - חלון התזמון לכך הוא עצום בהשוואה ל"הטוב ביותר בז'אנר" כמוביונטהאו MGR:R, אבל זה עדיין מספק לביצוע. ההאטה משרתת גם מטרה, כי ניתן להפעיל את המונים של גייב במהלכה; היכנס למצב 'אור' והוא חוזר לבריאות תוך כדי הנחת הסמאק, בעוד שמצב 'כהה' מכפיל את הנזק שנגרם.
LoS רחוקה מלהיות מערכת הלחימה הטובה ביותר איתה שיחקתי - חלון הפארי רחב מדי, ואי אפשר להפריע להנפשות התקפה עם בלוק מה שמוביל למשחק הגנה משעמם למדי מול האויבים הקשוחים יותר. אבל זה גם הרבה כיף מיושן. ככל שהמשחק נמשך וההתנגדות שלך הופכת למאתגרת יותר, יש ריגוש מובהק איך אתה יכול לשלוט בקהל לפני שתפרגן ותמוטט לחלוטין את המגעילים הגדולים ביותר. קרבות הבוס מתחילים בצורה נוראית, עם מחוות חצי אפויות (אם כי מרשימות מבחינה ויזואלית) לצל הקולוסוס, אבל במחצית השנייה של המשחק יש כפפות מבוססות גלים שמתמקדות במתיחת הכישורים שלך במקום רק להיראות יפה.
זה כנראה הדבר הכי מעצבן ב-LoS. יש כמה קרבות מעולים לכל אורך המשחק, דינג-דונגרים שגרמו לך להחזיק את הרפידה ולהסתמך על האינסטינקט לא פחות על המסיימים. הבעיה היא לא שיש מעט מדי מזה - יש הרבה - אלא שהחוויה בכללותה כל כך מרופדת בקרבות רעים ופלטפורמה וחידות מתחת לממוצע.
חלקם עשויים לראות זאת בצורה אחרת, והוגנת מספיק. בעידן של קמפיינים של שבע שעות, LoS בהחלט מתיר את המגמה הזו: במונחים של שעות עצומות ומראות לראות, יש כאן תמורה לכסף.
הרגע האהוב עליי בסדרת Castlevania עד היום, ואני בטוח שרבים מכם מרגישים אותו הדבר, הוא ב'סוף' של סימפוניה של הלילה - כאשר הטירה מתהפכת, ואתם מבינים שהמשחק פשוט הפך להיות גדול פי שניים. זו אירוניה אכזרית ש-Lords of Shadow הייתה המצאה מחודשת מעולה של Castlevania - לו רק הייתה חצי מהגודל.
Castlevania: Lords of Shadow Ultimate Editionזמין כעת ב-Steam.