ווט אני חושב: פיקוד המוביל: משימה גאה
לראות את מה שהוא יכול לראות
הגרסה המחודשת של בוהמיה למשחק אסטרטגיה היברידי קלאסי משנות ה-80,פיקוד המוביל: משימת גאאה, נחת בשקט על החופים של מהדורת PC בשבוע שעבר. אבל האם זה יסתער עכשיו על המצודה? או פשוט לשטוף עם הגאות? הנה מה אני חושב.
אם יש דבר אחד זהפיקוד המוביל: משימת גאאהמבהיר, זה המשחק של 1988פיקוד המובילהיה חזון יוצא דופן. לא יותר מדי על Carrier Command: משימת Gaea באמת מרגישה מיושנת במובן העיצובי. ישנן בעיות טכנולוגיות, בהחלט - זה כוונן לעבוד על 360, וגרסת המחשב, למרות שהיא חזקה משמעותית במספר מובנים (אפשרויות חזותיות כוללות, שליטה בעכבר), היא בכל זאת נפגעה בצורה שמשחקי Arma לא היו. אל תבינו אותי לא נכון: במשחק הזה יש רגעים של יופי עמוק, במיוחד בנופי המדע הבדיוני הערפיליים - הם יפים מאוד - אבל אני יכול לראות, די בבירור, שזה יכול היה להיות יותר.
ובכל זאת, הנקודה היא שלמרות היותו רימייק נאמן יחסית למשחק מלפני /עשרים וארבע שנים/ הוא רענן ומתוחכם להפליא. לעזאזל, העובדה הבודדת הזו מטילה צל ארוך ועגום בעיצוב המשחק העכשווי. דברים משתנים, ואיכשהו אנחנו מסתיימים בחזרה בשאיפות העיצוב של לפני שני עשורים? אוף.
מה זה, אם כן, הוא דו-קרב מדע בדיוני בין שני ספקים עתידניים. זהו קרב ממושך על שליטה על ארכיפלג על כוכב זר. המשחק קיים בשני חצאים: חצי אסטרטגי, מונע על ידי המפה והתפריטים, והחצי הטקטי, שבו אתה נתקע - לרוב ממקור ראשון עם שליטה ישירה - עם כלי רכב שתוקפים ומשתלטים על האיים היקרים. ישנן שתי דרכים: מסע פרסום, עם קשת סיפור, שפועל כמדריך (הכרחי, בכל קנה מידה) ומשחק האסטרטגיה הפתוח.
הקמפיין עושה משהו די שונה ממה שעשה המשחק ב-1988, וזה סימן של פעם: הוא מספר סיפור, עם חברים מונפשים, קטעים ומשחק קול. יש אפילו סעיף שלם של FPS שהוצמד לתחילת הקמפיין, ומציע בטעות שאתה עומד לצאת לגרסת התקציב של Halo. אם לא ידעת כלום על המשחק זה היה יכול להיות די מבלבל. זה לא למעשה FPS במובן של חייל רגלי - למרות מה שמציעות דקות הפתיחה האלה - זה לגמרי קשור לכלי הרכב. המוביל, ה'מנטות' המעופפות שלו וה'וולרוסים' האמפיביים שלו. להתרוצץ על הקרקע עם אקדח זה לא מה שהמשחק הזה עוסק.
מה שהמשחק עוסק בעצם הוא לכידת סוגי האיים השונים. איים מוגנים על ידי נושאת האויב - אם כי לא כל הזמן. הוא נע מסביב, נאבק בך פה ושם, אבל רוב הזמן מתנגדות לך הגנות "אוטומטיות". המשמעות היא מנטות בינה מלאכותית, סוסי ים, צריחי נשק ורובוטים, המיוצרים על האי. כאשר אתה בהתקפה יש לשרוף אותם בזהירות עם מבחר כלי נשק, מה שיאפשר לך להכניס סוסי ים פורצים כדי לפרוץ "חומת אש", ולאחר מכן לפרוץ למתקן הבקרה הראשי של האי עצמו. מדובר במבצע מורכב להפליא, ולעיתים אתגר עצוב - ניתן להרכיב את כלי הרכב עם מגוון רחב של כלי נשק וציוד, אך הם נותרים שבירים.
השבריריות הזו היא קריטית כדי לשמור אותך מעורב בזמן שאתה משחק. זה לא RTS שבו אתה זורק יחידות בלי מחשבה, לא, כל הפסד הוא מכה גדולה. שמירה על כלי השיט שלך בחיים היא קריטית, ואתה תשלח אותם בחזרה למוביל, או לתחנות חימוש ותדלוק מחדש ברחבי האי, כדי לשמור אותם בחיים. ערנות חייבת להיות קבועה, וזה מרגיש כמו ניתוח על קצה סכין.
הערנות הזו נחוצה בחלקה מכיוון שה-AI כל כך צמרירי. הוא ינווט ויילחם במידה מסוימת, אבל לעתים קרובות מדי תמצא סוס ים שדוחף את דרכו סביב הנוף כי הוא איכשהו "הלך לאיבוד" בדרכו לאן ששלחת אותו. בוהמיה טענה, מכיוון שהמשחק הזה הוצג, שאפשר יהיה לשחק את המשחק כאסטרטגיה טהורה, ללא צורך בשליטה ישירה על הרכבים. אני חייב לומר שלא מצאתי כך – נדרשה שליטה ידנית מתמדת וזהירה בכלי הרכב בכל עת. לא יכולתי לצפות שה-AI ידאג לכלום.
הדבר השני שאתה צריך לטפל בו - למרות שזה הרבה פחות בעייתי - הוא קו האספקה שלך. כשאתה כובש איים אתה מרוויח מתקני ייצור שישאירו את המוביל מלא בנשק, כלי רכב ודלק. דברים טובים יותר נעולים על איים טובים יותר. כל האיים השונים מציעים שירותים שונים, ולכן החזקת סיפון איים טוב הוא קריטי למסע הפרסום שלך. המוביל יכול לתקן את עצמו, אבל רק במחיר דלק - שנדרש גם כדי להתנייד. ספק ה-AI האויב יתקוף, כמובן, גם את האיים שלך, והם יכולים להגן על עצמם רק כל כך הרבה זמן. היבט זה של המשחק מתגמל, והוא המקום שבו מצאתי את עצמי הכי קשוב: חושב על מה לעשות, מה אני צריך ולאן אני הולך. מדובר במקרה בו התכנון לפני הביצוע דווקא היה מספק ביותר.
ובאמת כאן טמון הקצב האמיתי של המשחק: בשליטה בחלק שלך בארכיפלג, כל עוד אתה יכול לשמור על צוללת האספקה מוזנת, אתה יכול להמשיך להילחם.
יש שתי נקודות עיקריות שאני רוצה להדגיש באמת על מה המשחק הזה ומה המשמעות שלו.
- הדבר הראשון הוא שזו (מלבד דאגות AI) חוויה מוצקה ובעלת יכולת. בקרוב אתה קולט מה אתה נדרש לעשות, ומסתפק בטווח הארוך. זו מלחמה, והקרבות האישיים מהווים את הטלאים של מאבק מתמשך הרבה יותר רחב. גם קרבות בודדים לא באמת בולטים, וחבל, כי לאחר זמן מה הם הופכים להיות קצת מנוולים. המגוון המינימלי של אויבים וחוסר הדמיון מצד ה-AI גורמים לכך שהקרבות אינם מרתקים במיוחד לאחר השעות הראשונות. בטח, יש כלי נשק חדשים ליהנות מהם, אבל זהו. קרבות עדיין עשויים להיות ראויים ללחיצת יד מעת לעת, בגלל המשמעות של הקמפיין שלך, אבל הקמפיין הוא הכל. עבור סוג מסוים של גיימרים - מעין קולונל כורסה, שאוהב להיתקע, אבל באמת אכפת לו יותר מעניינים תפעוליים - זה יישמע קלקסון מרגש. זה משחק מלאכה טוב ברוב ההיבטים.
- שנית, קצב המשחק איטי. אתה לא מסתער כדי לתקוף אי. אתה בוחר את ההגנות שלו. אתה עושה ריצות תדלוק וחימוש מחדש. לאחר שתתפס אי אתה צריך לאט לאט לחזור לבסיס הצף הנייד שלך. בין איים אתה צופה במוביל באיטיות (למרות שהזמן מואץ) נווט את דרכו ליעד הבא. איטי ויציב. זה לא בדיוק קצב קטלני, אבל למשחק של אקשן ואסטרטגיה כאחד, זה עניין רגוע. וזה בסדר. רק שחלק מהשחקנים - לא אלוף הכורסה ההוא - ימצאו את הקצב רגוע מדי.
אני אוהב את Carrier Command מאוד - ואני אעשה זאתלְעוֹלָם לֹאנמאס להגדיל את המנטות של VTOL מסביב לאיים היפים - אבל בסופו של דבר אני תוהה אם העיצוב בן העשרים וארבע הזה אכן היה צריך זרימה של העשורים שחלפו. פיקוד הספק: ל-Gaea Mission חסר משהו, פרס כלשהו, כדי למנוע מהתשומת לב שלי לנדוד למשחקים אחרים ומתגמלים יותר מיד. לעזאזל, אני אדם שמבין מה זה לאהוב משחקים איטיים ומשעממים - עשיתי קריירה מכמה מהם. אבל אני בכל זאת יודע שלפיקוד המוביל חסר איזה ניצוץ שיכול היה לדחוף אותו לגדולה אמיתית. במקום זאת היא ממשיכה בחייל, ממלאת את פקודותיה, נלחמת במאבק בן עשרות שנים. וזה עושה את זה בצורה מהימנה.
אם המשחק הזה היה מרובה משתתפים (זה לשחקן יחיד בלבד), ונפתח מיד למודינג, אולי היינו רואים תיבת אוצר נפתחת. אבל זה לא, ואני לא חושב שזה יקרה.
אולי, אם היא תרוויח את הכסף שהיא נדרשת לעשות, בוהמיה תבנה כעת על הפרויקט הזה. אוּלַי. ואז גיימרים עלולים לקבל משהו בלתי נשכח באמת. למעשה, כשחושבים על זה, אני חושד שאאזור הקרבעיבוד מחודש יהיה רעיון טוב יותר.
פיקוד המוביל: משימת גאאהיוצא עכשיו.