ווט אני חושב: גן עדן שחיקה
גן עדן שחיקהשוחרר בשבוע שעבר למחשב, באמצעותהדגמה ענקית מוגבלת בזמן. זה היה אחד ממשחקי הקונסולות הפופולריים ביותר בשנה שעברה, הודות לדגם המירוצים שלו בעולם הפתוח. אבל האם זה טוב? הנה מה אני חושב.
לשחק ב-Burnout Paradise במחשב האישי היה כמו לנגוס בכריך גדול וטעים, מלא בבשרים ותבלינים איכותיים. למרבה הצער, הביס הראשון גילה שהכריך מכיל גם רצועה אלסטית. לאחר שירקו את המאמר הלועזי הבלתי אכיל, ונאמרו מילות קללה, הארוחה הייתה טעימה. אחרי הכל, זה אחד הכריכים האהובים עליי. ואני כל כך מאוד רעבה.
כן, בעיות ההרשמה הללו היו מגוחכות. טופס שמחייב אותך ללחוץוללחוץ על אנטר? מַה? אין אפשרות לשחזר הרשמה קודמת? הקדמה שאי אפשר לדלג עליה? שרתים שבורים? כן, זה מביך אותם ומתסכל אותנו, אבל אני גמרתי עם זה עכשיו. אני הולך להיות אדיב לשאר המשחק, כי מגיע לו אגרוף גברי בכתף וחיוך גדול.
ההפצה של המשחק כולו כהדגמה אולי הייתה מאמצת את צינורות המידע שלנו, אבל זה היה מהלך אמיץ ואינטליגנטי. איך עוד אפשר להדגים משחק עולם פתוח? ואם הגרסה הפיראטית עומדת להיות שם בחוץ בהינף אצבעות, לא משנה איזה ריקוד המוציאים לאור עשויים לבצע, למה שלא תפרסם גם את ההדגמה הלגיטימית 'קנה אותי ברגע'? האם זה לא סוג המהלך שכל המו"לים צריכים להסתכל עליו כעת? אם לשים בצד את העובדה שההדגמה הייתה קצרה מדי, האם זו לא אחת הדרכים הטובות ביותר להפיץ, לפרסם ולמכור משחק במחשב? (עדיין אין סימן לכך ב-Steam, מה שנראה כמו שגיאה גדולה.) אני כמעט קונה את Burnout Paradise באופן עקרוני.
בכל מקרה, לפני שנקבל את הלב עם שסתומי הזהב של Burnout Paradise - משחק מירוצים חכם, מהנה ומתקדם - אני הולך להתפתל קצת.
משחקי מירוץ חיוניים לספריית המשחקים שלי. הם אחד הדברים שמשחקי וידאו עושים הכי טוב: תחושת המהירות וההשפעה הפוטנציאלית - זה משהו שהתאהבתי בו במחשבים המוקדמים ביותר, ולעולם לא הרפה ממנו. ובכל זאת זה כל כך קל לזיין. אני חושב שזה קשור לאופי המישוש של הפקדים, לולאת המשוב הרציפה של קלט ופלט. אם האיזון אפילו מעט מחוץ, אז כל העניין הוא בזבוז זמן. אתה רואה את זה כל הזמן.
אבל בימים אלה אני מרגיש כאילו אני לומד לאהוב משחקי מירוצים שוב. השורש של זה היה כאשר פרשת האהבה התחמצמה. זה היה עםאגדות גראנד פרי, משחק מירוצים למחשבים של ריאליזם בלתי נמנע ועומק מדהים. לאחר ששיחקתי את המשחק במשך שבועות רבים, הבנתי שהמסירות שלו למירוץ מציאותי היא הישג כבד. אני נהיה ככה לפעמים - עשיתי את זה עםרְעִידַת אֲדָמָה3. חלמתי על קו המירוצים, על להחזיק מעמדכל ההקפות האלה. הבנתי גם ששנאתי את המשחק עד היסוד. עזבתי משחקי מרוצים ברגע. לקח הרבה זמן להחזיר אותם.
עכשיו, עכשיו, אל תחשוב שאני שופטאַתָה, אוהד גרנד פרי אגדות. כי אתה, למעשה, אחד החברים הכי קרובים שלי. אני מבין את האינטרסים שלך. אבל בשבילי משחקים צריכים לתת קצת. אני לוקח משחקים יותר מדי ברצינות, ברור, ואני לא יכול לעשות את זה גם עם משחקי מירוצים. אני רוצה את Midtown Madness. אני רוצה לנסוע מסביב לאחור ב-Indy 500. אני רוצה לעוף מגשר במהירות של 150 קמ"ש ולצחוק.
למירוץ צריך להיות סוג של אפקט בנג'י, שבו אני תמיד מסוגל להחזיר דברים. אני לא רוצה ריאליזם. אני רוצה אתאַשְׁלָיָהשל רק-אוחזת-אספת, לא המציאות. אני רוצה להתרסק בצורה נוראית, עם כל הזכוכית המסתובבת ורסיסי המתכת הכרוכים בכך, ולחזור מיידית למירוץ. לאחר שנכווה בעבר, והטביע את צערי בפנטזיות המדע הבדיוני מהירות פורנו שלWipeoutמשחקים ומעמידי הרחף שלהם, אני לומד מחדש עכשיו את אהבתי למשחקי מירוץ גלגלים וזמן הקפה. במיוחד אלה שלא אכפת להם יותר מדי. השנה שעברה הייתה מתגמלת במיוחד. GRID היה מבדר. גן עדן שחיקה היה טוב יותר.
משחק המירוצים הנועז בעולם הפתוח של קריטריון אינו התכשיט היפה ביותר, והוא גם לא משכנע בצורה אכזרית כמו משחקי Burnout קודמים. עם זאת, הוא מרגיש מגיב להפליא, ומוצק בצורה מתגמלת. העיצוב עוסק כולו בפונקציונליות של כיף. הוא רוצה למכור לך שני דברים: תחושת מהירות ואמינות ההתנגשויות שלו. וזה עושה את זה.
האופי הפונקציונלי המשתרע על כל מה שיש בו: זו הפעם החמישית (?) שמשחק מירוצים בעולם פתוח ניסה, ונמשך (ראשון הואזֶה), הודות לפשטות האתגרים שלה. התגלגל עד לצומת, סובב גלגלים ברמזורים, ותוכל להיזרק ישר למירוץ. כשהמירוץ מסתיים, אתה עדיין באותו רחוב, מתגלגל אל היעד הבא שלך. זה מרגיש אורגני, רוכסן, תמיד מתגלגל לאתגר הבא. העולם הפתוח מרגיש חלק בלתי נפרד מהחוויה, והוא משנה את הטון של המירוצים, רק העולם הפתוח של Stalker שינה את הטון של הירי. אם שום דבר אחר, זה מצביע על הדרך עבור רוכבי מרוצים אחרים בעולם הפתוח, כגוןדֶלֶק, ומציע שאולי יהיה להם עתיד. (המשחק הזה לא משהו,שׁוּם דָבָר, כמו GTA.)
זה גם אכזרי להפליא. אירועי זעם הדרכים, שבהם אתה פשוט צריך להשמיד את היריבים שלך, נותנים משמעות חדשה למונח "מכונית שרירים". למעשה, מכוניות הן לא רק תגמולים ב-Burnout, הם גביעים, במובן הציד: אתה אוסף מכוניות על ידי הוצאתן בכוח מהכביש והריסתן.
אין כאן אג'נדה נסתרת, רק אלימות אולטרה-מכונית קריקטורית. חלק מהאנשים טוענים שהיעדר דגם מירוצים מבוסס-מעגל, מכאן-לשם, אומר שהמשחק לא מושך אותך פנימה, אבל אני דוחה את זה. ברגע שמצאת את הקצב של ביצוע אירוע אחר אירוע, אין לך בעיה עם מומנטום קדימה. איסוף מכוניות, מנצח את האירועים השונים - הכוללים הישארות על הכביש כשמכוניות אחרות מנסות להוריד אותך, מסלולי פעלולים מטורפים, סיורים מונעי נקודות ציון ברחבי הנוף העירוני, כמו גם מירוצים פשוטים - זה התקדמות מנוקד היטב, המאפשר מעט מופעים צדדיים של החלפת רכבים וחקירה בין האירועים. יציאה מהמסלול הנתון ועדיין לרעום את דרכך אל ההובלה הופכת למירוץ מבריק, במיוחד כאשר הרגעים האחרונים של המירוץ הם מרוץ מרכבה שחיקת גלגלים אל הקו.
האופניים - שנוספו למשחק לאחר יציאתו הראשונית לקונסולות - הם מצב משחק חדש בפני עצמו, המתמקד יותר במהירות צרופה. אירועי האופניים הרבה פחות רבים, אבל הם מרגישים מינימליים, אכזריים. יש פחות מכוניות על הכביש. אתה זז מהר יותר, אפילו ללא חיזוק השחיקה. הרבה יותר מאשר עם המכוניות, אתה נגרר לרעיון של מרוצי רחוב פתוחים. היכנסו לתצוגה בגוף ראשון על האופניים ותטעמו מה היא אולי התחושה הטובה ביותר של מירוץ במהירות גבוהה בכל משחק. זה חומר שובר צוואר, גם אם הרוכב שלך אף פעם לא נראה לשבור צוואר בהתרסקויות האכזריות האלה.
את כל זה מסייעת העיר עצמה - מרחב רחב ידיים וניתן לחקור. זה אחד מהמשחקים שבהם אתה באמת יכול לראות איך משחק וארכיטקטורה עובדים יחד. כמו שמפות היורים הן חללים המיועדים לקרבות יריות, כך זו עיר המיועדת לאבסורד במהירות גבוהה. הרגעים האלה שבהם אתה מניח שאיבדת את עצמך בהתרסקות קטלנית, ואתה מוצא את עצמך פורץ דרך מתרס, על פני תהום ואל כביש אחר - במה שהוא למעשה קיצור דרך - גורמים לך לצעוק מרוב שמחה. קריטריון השקיעו בבירור את הזמן והמאמץ בבחינת העיר שלהם - גילו את המסלולים הסודיים והמסלולים מחוץ לרחוב שהופכים את המשחק לשמחה כל כך מטורפת. הם לא ניסו לכופף את המשחק לרמת העיצוב שלהם, להיפך: השדרות ללא הולכי רגל של פרדייז סיטי הן תרגיל חסר אשם ביצירת סביבה שתפגום את הכיף שלך בכל הזדמנות. הם נסעו בכל סמטה, בדקו כל עיקול וכל עיקול, הפילו רמפות מטורפות, שרירותיות וקפיצות לעיר שבה אין דבר מלבד טירוף ממונע.
זה הופך ברור עוד יותר במשחק הנשירה הנשירה, כאשר אתה מוצא חלקים שלא נראו בעבר של העיר, שבהם אתה והחברים שלך נכנסים למגרשי משחקים של רמפות, קפיצות ומלכודות מוות. מחיקת הרכבים שלך שוב ושוב היא שמחה מובהקת.
לאחר שאיבדתי את דיסק ה-360 שלי מוקדם יותר השנה - מלכודת של מדיה פיזית - זה המשחק הראשון שקניתי לעצמי השנה. זה נשמע לי הגיוני: ה-Alt-Tab יצא בצורה מושלמת, ואני יכול לשים מוזיקה משלי, או לעצור כדי לתקן את שגיאות הכתיב של Kieron ב-RPS. אני משתמש בבקר 360, אבל נראה שהוא משחק די טוב גם עם מקלדת. זוהי המרה הגונה למחשב, אבל יש כמה בעיות. אין צ'אט טקסט בריבוי משתתפים, למשל, ואנשים גם מדווחים על כמה באגי התרסקות, שבתקווה יתוקנו. למרות שהוא פועל בצורה יפהפייה על מחשב גיימינג בינוני, הוא לא ממש עבר שיפוץ עבור המחשבים הגבוהים יותר, והיה יכול להיות מספר הצללה יפה יותר.
אני חושד ש-Burnout Paradise ישאיר כמה אנשים בזרועות זרועות עם הגישה המאנית והמגוחכת שלו למירוץ - שלא לדבר על הזבל החלש שמרפד את פס הקול, הטיפסטר המבחיל של דיג'יי הרדיו, השטויות המאצ'ואיסטיות של כל זה. אבל זה מבריק, ואני ממליץ, לכל הפחות, לשחקההדגמה.