יש לי הרגשה רעה לגבי השטות הזו.
ברור שאתה זוכר חייזרים, נכון? מי יכול לשכוח את דניגלוברבועטת בתחת על ה-Discovery One, שרה המילטון צועקת, "ככה הם נותנים לך. הם מתחת לאדמה הארורה!" אה, הזכרונות. ג'ון בילה את היום בחרישחייזרים: נחתים קולוניאליים, כדי שהוא יוכל להגיד לך מה הוא חושב:
כפי שבטח כבר שמעתם,חייזרים: נחתים קולוניאלייםהוא נורא. ממש נורא. מהסוג הנורא שבו רואים שזה כנראה נעשה על ידי Gearbox, ומחליטים שאולי SEGA פשוט שכחה שזה לא באמת. יצירת משחק עם Aliens חמקה איכשהו מהמפתחים מאז שנת 2000, מה שתמיד נראה מוזר - הסרט היה בעצם המרכיבים של משחק. אבל כמו לנסות לעשות פרסומת לספות, זה נראה בלתי אפשרי עבור מישהו ליצור משהו שלא גורם לך להתכווץ לתוך כדור קטן. אבל וואו, הנחתים הקולוניאליים לקחו את זה לשלב הבא.
לא רק שזו תוספת איומה באמת לקאנון החייזרים, ורק אי פעם אפילו מנסה להיות יורה בינוני מאוד, אלא שאיכשהו לקח שש שנים לפתח משחק שמרגיש לא רק בן עשור, אלא מתפרק לחלוטין. לעתים קרובות המרקמים נראים כאילו הם מה-Unreal המקורי, דגמי הדמויות הם ארכאיים, והאנימציות הן בדרך כלל טריבאד קורע מצחוק. זה מתקלקל, הוא עמוס באגים, יש לו את המחסום הנורא שאתה כבר מצפה לו, הנשק מרגיש כאילו הם עשויים מניילון נצמד, ועוד ועוד ועוד. ואולי הכי מגוחך מכולם, אתה מבלה הרבה יותר מזמנך בירי על אויבים מטומטמים מאשר על נחילי חייזרים. זה מעורר באופן עקבי סדרה של פלאים, בין אם מדובר בטמטום טכני ובין אם בכתיבה נוראית להחריד, אז אני רוצה להעביר לך את החוויה הזו באמצעות ההערות שרשמתי כשיצאתי מהמשחק. הנה הם בסדר כרונולוגי, יחד עם סרטון מצולם של רגעים אהובים.
- וואו. זה משחק שמרגיש שזה בסדר שמישהו יגיד "אתה כבר לא בקנזס", בלי שביב של אירוניה.
- מותר לך לפתוח דלתות בדקות הראשונות, אפילו להדליק אותן אם הן נתקעות. אבל למרבה המזל, NPC מגיע כמעט מיד ומשתלט עבורך על משחק המשחק. תגיע לדלת לפניו, תפגע ב-E, והוא ילךבְּאֶמצָעוּתלך לפתוח אותו קודם.
- יש לך את הסורק שלך כמובן. בליפים מוצקים עבור Xenos, חלולים עבור בעלי ברית. חוץ מזה, ובכן, זה לא יכול לסרוק אויבים עד שהם הולידו בצורה קסומה לקיום, נכון? אז סריקת חדר לפני הכניסה אליו אינה מספקת מידע שימושי, מכיוון שהם לא יופעלו למציאות עד שתחצו את הסף הזה. וכך אתה יכול לקפוץ מהתקרה אל הראש שלך, שם אתה כבר על משבצת בריאות אחת כי אין שום חבילות רפואיות מאז המחסום האחרון שבעה מייל אחורה, אז הם הורגים אותך מיד. זה כיף.
- "תסתכל למעלה! תסתכל למעלה!" צווחת אוניל, רגע אחרי שהרגתי את כל מה שהיה בחדר.
- חייזרים רצים לעבר חביות מתפוצצות ולא אותך, אבל אז, הם איכשהו בלתי מנוצחים לפיצוץ אם הם לא כבר עמדו בו כשאתה יורה. תירה קודם ולמרות שיש עיכוב טוב של שתי שניות, המפץ לא יפגע בהם בכלל. הם יודעים שהמקום הבטוח ביותר הוא ליד החבית המתפוצצת, החיות הערמומיות.
- יש שורה אחת טובה בכל הדיאלוג. טייס קולי אומר, "שים לב שווינטר גרם לי לגרד את הספינה האהובה עליי, אדוני." מה שאחר כך נהרס מיד כשקול אדם צועק, "זה שלךרַקספינה!" כן, כי שם הייתה הבדיחה.
- אמנם גרסת ה-PC אינה כוללת הרבה מהתקלות המדווחות של מהדורת הקונסולה (אין בעיות עם קצבי פריימים וקריעה ב-Mother Machine), אין ניסיון לעשות שימוש בכוח חישוב גדול יותר (GCP). אז גופות יוצאות מהקיום בצורה לא אלגנטית שניות לאחר נפילה על הקרקע. הקצוות בקושי מוגנים. ואוו, הכל חופף. זה כמו הארץ של הלא-גופני.
- כמובן, הפרטים הקטנים הם שעושים את ההבדלים האמיתיים. אני אוהב, למשל, שאני יכול להרים שבע קסדות ברציפות כדי לשפר את השריון שלי. לו רק היה משחק מגוף שלישי.
- הכתיבה הזו רק הולכת ומשתבחת. "שודדים 6-5 יחכו לך, אבל לעזאזל אל תגרום לנו לחכות לך." מישהו לא רק רשם את זה, אלא שחקן אמר את זה ברצון בקול רם.
- "נותר עוין אחד!" בום ימית כשאנחנו מוקפים בשישה או שבעה חייזרים. יש לי הרגשה שכדאי שאפסיק להקשיב לעצות שלהם.
- יש רצף שנועד בבירור לעורר את תחושת הפחד שמציעה אמנזיה. אתה בתא של קליפות חייזרים, אבל כמה מהם עדיין בחיים. הראייה שלהם מבוססת על קול, אז אם הם מתקרבים אליכם, עליכם לעמוד בשקט. מתוח, נכון? ובכן, לא, כי זה ממש בלתי אפשרי לפחד מהליכת הריקודים המגוחכת של החייזר. זה כמו מריונטה המופעלת להחריד, מה שהופך את כל הרצף לצחוק לחלוטין.
- העובדה שהמחסומים גרועים לא יכולה להפתיע אף אחד. אני די בטוח שמועצת המשחקים הנוראים הייתה קנס אותם בכבדות אם היו שמים אותם אחרי מסדרונות ארוכים ומייגעים, או מיד אחרי קרב משעמם.
- קרב בוס אחד השתבש מעט כשהמשחק סגר כמה דלתות מתכת ענקיות כשהבוס בצד השני שלהן. הגלים האינסופיים של חייזרים רגילים לא הביאו הרבה למאבק על ה-Power Loader, אבל זה נעשה קצת משעמם אחרי 29 החודשים הראשונים.
- אם כבר מדברים על ה-Power Loader, זה כמעט מרשים איך הם הצליחו לצמצם אותו למשהו כיפי כמו לדקור את עצמך בגב היד במחט סריגה. אין לזה משקל, אין תחושה של כוח, או כוח. וזה קטנטן! תאר לעצמך אם הם היו מנסים ללכוד את התחושה המדהימה של סכנה צרופה שאתה מקבל כשריפלי מטפס פנימה.
- שמעתי את המילים "אנחנו לא משאירים נחתים מאחור", בערך 37 פעמים במשחק הזה.
- כל הגישה שלי למשחק השתנתה באופן די דרמטי עם הבנה אחת. אתה לא באמת צריך להילחם בדברים - כל עוד אתה יכול לרוץ למחסום הבא, ממילא הכל מסודר לך. זה הופך להיות ריצה במהירות באותה נקודה, ואתה יודע מה - זה קצת יותר כיף מאשר לשחק כמו שצריך. מה שהופך אותו לרמה לא כל כיף בכלל.
- חברי הצוות שלך טלפורטים לפניך אמִגרָשׁ. וזה לא רק אם הם נתפסים מאחור - אפשר לעמוד לידך, אתה פותח דלת, רץ, והם כבר מחכים בצד השני. במשחק שכל כך מנסה להפחיד אותי, זה עצוב שההופעה הפתאומית שלהם היא הדבר היחיד שאי פעם גרם לי לקפוץ.
- מה זה אומר? מה זה אומר? "אתה משמיע צליל מזוין אחד, ואת המוח שלך הם ימצאו באשפה מחר בבוקר." הימי מכוון את האקדח שלו לראשו של רופא כשהוא אומר את זה. האם תוכניתו הייתה לירות בו, ואז לטאטא את מוחו ולהכניס אותם לפח? ולמה שאנשים יחפשו בזבל בבוקר? מי מסתכל דרך האשפה בבוקר?
- למרות שאמר את זה, מדובר באדם שמגיב ל"אלוהים, איפה הייתם? מה קרה לבלה?" עם, "זה קפטן שלילי."
- מוות של משחק וידאו הוא תמיד קצת יותר מטריד כשירו בך דרך חומת הסלע הענקית.
- בשלב מסוים במהלך הפיתוח מישהו אמר, "תראה, ה-NPC AI לא מתוקן, נכון? הם פשוט עומדים מול השחקן כל הזמן. אנחנו צריכים לעשות משהו." "אני יודע!" העלה ניצוץ בוהק. "מה אם רק נעשה את זה כדי שתוכל לירות ישר דרכם." ועוד יום הסתיים מוקדם.
- עכשיו אויבים התחילו לבצע טלפורטציה לחדרים נעולים, ואני חושב שזה קצת לא בסדר.
- אז למרות שזו בהחלט ביקורת ראויה שהמשחק הזה שנקרא חייזרים מבלה הרבה יותר זמן בהיותו ירי מאשר ירי של חייזרים, זה באמת הכי פחות גרוע כשאתה יורה בחיילים אחרים. קרב החייזרים מכעיס כל כך שיניים, הקפיצות שלהם בלתי סבירות, אנימציות המוות שלהם זהות לאנימציות הפצועות המעט, והצבע שלהן כמעט תמיד זהה למסדרונות המשמימים שבהם אתה יורה. לפחות לאלפי חיילי האויב יש את חסד טוב ללבוש לבן.
- הו צער טוב. אני מתקרב לסוף עכשיו, וזה נמצא ברמה חדשה של טיפשות. אני צריך לנתק שלושה קווי דלק, שכל אחד מהם דורש רצף ממושך עם שליטה שנלקחה ממני, בעוד נחילי החייזרים ממשיכים לתקוף. שני ה-NPC האחרים לא עושים דבר כדי להגן עליי, אז כל פעם שאני נהרג לפני שזה מחזיר לי את הפקדים.
- הזכרתי את ה-NPC הטלפורטינג. שוב, אני באמת רוצה להדגיש שהם עושים את זה לכאורה כי הם לא יכולים להיות מוטרדים ללכת שלושה מטרים דרך פתח. אבל הנה הדבר הכי מטורף - כשהם מופיעים יש עקצוץ קטן של חשמל כחול, כאילו זה מאפיין עיצובי, כאילו יש להם את הטכנולוגיה לעשות את זה. בזמן שכולנו תקועים על כוכב לכת, מוקפים בבני אדם ובחייזרים שרוצים להרוג אותנו.
- הו אלוהים, למה זה לא יגמר?
- וואו. פשוט וואו. היה לו את המרה, את האומץ המורחב את התחת, לסיים בסיום פתוח. בזבוז הזמן העצום הזה של כולם אפילו לא חותם את הסיפור הכדרור שלו. בגלל שכולנו רק על רצועות ההמשך, נכון?
הדבר העצוב ביותר לדווח הוא ש-Aliens: Colonial Marine אפילו לא משיג את המקום הזה "כל כך גרוע שאתה פשוט צריך לראות את זה". החרקים הרבים רק מתסכלים, במקום להציע את השמחה המפתיעה בסגנון ג'אז של סולדנר. ("Soldner".) וזה אפילו לא רמת "אם תמצא עותק בחנות צדקה תצטרך לחוות את זה" של איומה שמשהו כמו המשחק Starshop Troopers הציע. למרות שבזמן ששיחקתי, זה היה המשחק שעלה בראשי הכי הרבה. (באופן מוזר, הצוות שהוצא מהעבודה שיצר את Starship Troopers, Strangelite, עובד עכשיו בעיקר עבור Rebellion, שעשה את ה-Rogue Warrior ו-Aliens Vs. Predator עבור Sega בשנת 2010. עולם קטן.) הוא תופס את מרחבי המשחקים הגרועים ביותר - פשוט מאוד משחק מורכב בצורה גרועה שמייגע להחריד לשחק. זה די אומר שדווקא כשאתה יורה בגברים במסדרונות זה הכי סביר - אתה צונח לתוך זיכרון השרירים של כל זה ומעביר את הזמן. בכל פעם שחייזר עולה על המסך אתה יודע שמקרי מוות לא הוגנים, קרבות משמימים וחוזרים על עצמם וקוד שבור מגיע לחזית.
זה יהיה מרתק ללמוד מה השתבש בהוצאת חצי עשור ליצירת המשחק הזה, ברגע שיעבור מספיק זמן שכולם ידברו. עד אז, אין שום דבר לעניין בפנים, במיוחד עבור אלה עם תשוקה גדולה לזיכיון החייזרים. כן, זה עכשיו הקנון הרשמי, אבל לא, אתה לא רוצה לדעת את זה.