בוא נראה אם אני יכול לעבור את זה בלי להשתמש במילה W.אפגניסטן 11זה אוף*** (משחק אסטרטגיה צבאי רווי היסטוריה עם שטח משפיע ויחסי יחידות סבירים שנגזרו מהמציאות) אבל זו תהיה טרגדיה אם w******* (משתמשים רגילים במשחקי אסטרטגיה צבאיים עתירי היסטוריה עם שטח משפיע ויחסי יחידות סבירים שנגזרו מהמציאות) היו האנשים היחידים שנקלעו אי פעם לחול הטובעני שלו. המילה W, במיוחד כאשר משתמשים בה בסמיכות לצילומי מסך משומשים, נוטה לרמוז על נושאים מושחלים ומכניקה גוועה. זה בדרך כלל לא מציע משחק עם המומנטום שאי אפשר לעמוד בפניו של Civ, או המורכבות הצבעונית של טרופיקו. משחק כמו המבריק בשקטאפגניסטן 11.
המעצב יוהאן נאגל מתחיל בכך שהוא מגיש לכולנו את הצעצועים הצבאיים הגדולים והטובים ביותר. אנחנו מקבלים את המל"טים, מטוסי ה-F-16, ה-A-10, האפאצ'ים וה-M777, בעוד שיריבי הבינה המלאכותית שלנו - המיליציה של שר המלחמה והטליבאן - חייבים להסתפק בציוד טכני, AK-47, RPG וחומרי נפץ תוצרת בית. לאחר מכן, יוהאן ממשיך להסביר, באמצעות שורה של חוקים ומרכיבי משחק פשוטים אך גאוניים, מדוע טכנולוגיה מתוחכמת ויתרון מגוחך בכוח האש מעולם לא הבטיחו ניצחון בבית הקברות של האימפריות.
באזור מלחמה שבו צוותי אויב יוצאים ממערות שאי אפשר למצוא כדי לשתול מטעני חבלה ולהפחיד את הכפריים (התנהגות מיליציות) או לחדור מקצה המפה המזרחית - פקיסטן - מביים מארבים, חבלה בתשתיות והטרדת בסיסים פגיעים, לפני שהם חומקים לאחור מאיפה הם באו (התנהגות הטליבאן), צועדים סביב נפוליאון בראש צבא מאיים חסר טעם. חיסול מוחלט של האויב בקרב פתוח הוא בלתי אפשרי. הכי הרבה שאתה יכול לקוות לעשות הוא להגביל את הפעולות שלהם, ולשכנע את המקיימים שלהם, הכפרים המנקדים בכל מפה, לנטוש אותם.
לבבות ומחשבות מנצחים בתמהיל חכם של ערנות, חריצות, סיוע ואלימות. ביקורים קבועים בכפר בונים נאמנות. ניצחונות בקרבת מקום, שיפורי תשתית ופעולות ניקוי מטענים מחזקים זאת. בסופו של דבר המקומיים בטוחים מספיק כדי להתחיל לשתף מידע.אתמול ראינו קבוצה של זרים חמושים חופרים בור ליד הגשר... גיסי אמר לי שיש קבוצה של לוחמים זרים שחונים בגבעות שמדרום לכביש הראשי.בסביבה שבה איתור אויב חמקמק בטירוף הוא חצי מהקרב, הטיפים האלה הם אבק זהב.
אבל אבק זהב יזלוג בין אצבעותיך, אלא אם כן יש לך את רשת הבסיסים הקדמיים (FOBs) הדרושים כדי לבצע פעולות נגד התקוממות מהירות ויעילות. היכן שסימי קרב אחרים בעלי חשיבה לוגיסטית שמחים לקבל התנועות של משוכות מבוקרים בין יחידות ומחסנים כקווי אספקה מתפקדים, A11 מבקש מאיתנו לתכנן ולפקח על כל מנה, תחמושת ודלק באופן אישי. זה נדיר שתור עובר בלי שמתחיל או מסתיים לפחות גיחה אחת הקשורה לאספקה.הממ, סוללת המרגמות שלי ב-FOB Alpha זקוקה נואשות לפצצות. הייתי משתמש בצ'ינוק שלי כדי לשלוח אותם, אבל כרגע הוא מעביר דלק לרכב ההנדסי הזה של באפלו שבונה מפעל מים במרג'ה, אז נראה שאצטרך להסתכן בנסיעת משאית לאורך הכביש המהיר מלגיר, או 'סמטת המארב'. אני קורא לזה.
הסעה מתמדת זו של אספקה, בשילוב עם בנייה מודולרית של FOB ורכישת יחידות (יחידות נרכשות עם נקודות פוליטיות, צורת הכנסה משתנה המושפעת מרבות מאותן פעילויות המשפיעות על ציון ה-Hearts and Minds המקומי והלאומי) הופכות לעתים קרובות את אפגניסטן ל-11 מרגיש יותר כמו Anno או Industry Giant, מאשרחיל הפאנצראוֹאקדמיית קרב. זה יכול להיות מעייף, אבל כמעט אף פעם לא בגלל אויבים ערמומיים ובלתי צפויים שאוהבים שום דבר טוב יותר מאשר לטרוף מכליות דלק שמנות או הלוס שמשתלשלים משאות קלע חיוניים. כמה מהרגעים המתוחים והמספקים ביותר של המשחק מתמקדים בלוגיסטיקה. להקהות מתקפת טאליבן גדולה בשילוב נבון של כוח אווירי וארטילריה? משמח מאוד. צופה בשיירה חבוטה למרחקים ארוכים צולעת לתוך FOB שהופסק ונאבקת על חייה במשך כמה סיבובים? לֹא יְסוּלֵא בְּפָּז.
אף אחד מהדברים לעיל לא צפוי להפתיע את הבעלים שלוייטנאם 65, מבשר דומה מבחינה מכנית של A11. עם זאת, מה שאמור להבהיל ולחמם את הלב הוא האופן שבו ג'והאן שילב רכיבים חדשים לגמרי - רכיבים שמוסיפים טעם ומעשירים מרחב החלטות צפוף ממילא - מבלי לשקוע בקצב או בגישה למשכנתאות. אני מדבר בעיקר על כרטיסי בחירות, מסירה ואירועים.
מסירה היא תכונה ראויה לאלכס ווילשייר'המכונאי'סָעִיף. כאשר ב-V65, חיילים מקומיים מאומנים בכוחות מיוחדים היו רק דרך חסכונית להגדיל ולהעמיק את טביעת האיתחול הצבאית שלך, ב-A11 - במיוחד במשחק מאוחר - הם חיוניים להצלחה. בסיבוב 50 של משחק תגרה סטנדרטי של 60 סיבובים של מפות אקראי, הרוב המכריע של יחידות ארה"ב במפה קובץ לתוך מטוסי תובלה C-17 מרווחים, ונושמת אנחת רווחה עייפה, יוצאת הביתה. רשת הבסיסים שלך נשלטת על ידי חיילי הצבא הלאומי של אפגניסטן שגייסת והקשיחה את הקרב במהלך ארבע עד שש השעות האחרונות. עם פריחה נועזת להפליא של שרביט המעצב שלו, Nagel מזקק היסטוריה מסובכת ומבטיח ששלבי הסיום של המשחקים סוערים ובוחנים.
קצב המשחק מושפע גם מבחירות תקופתיות. האם המועמדים שאתה מגבה ינצחו בסופו של דבר באלה תלויה במידה רבה בביצועי H&M שלך במהלך חמש התורות שלפני ההצבעה. בזמן שאתה מתרוצץ לגבי קניית קולות עם משלוחי סיוע, סלילת כבישים ו(אם הכל הולך כמתוכנן) הצלחות קרב, אתה יכול להיות בטוח שמחוץ לטווח הראייה יש זבלים מאובקים עם עלים ומטוסי AK-47 עסוקים באותה מידה.
עיצוב חלש יותר יסתמך על כרטיסי אירועים כדי להחדיר התרגשות או למלא פערים נושאיים. ב-A11 הקלפים, המוצגים ככותרות עיתונים, רק דוחפים ומזכירים. יש דברים שקורים בוושינגטון ובקאבול שאי אפשר לקוות להשפיע עליהם. עבדו את השינוי, בין אם זה שינוי בעלות היחידה, הכנסה מ-PP, H&M או כל דבר אחר, ועם זאת בחשבון, חזרו לעבודה. סיבובי סופת חול הפוגעים בהלו צפויים מראש (הם מסומנים על מסך המפה יחד עם שפע של מידע שימושי על נאמנות הכפר ופעילות האויב), אך מזמינים את אותו סוג של סטואיות.
Vietnam 65 היה חסר מסע פרסום, והסתמך, בצדק, הרגשתי, על מצב התכתשות אקראי רב עוצמה עבור יכולת השמעה חוזרת. סרט ההמשך כולל מצב התגרות מצוין באופן דומה, אך גם מתהדר ברצף של 18 יציאות מבוססות היסטורית (הגדרות קושי הניתנות להגדרה אומר שאף אחד לא צריך להיתקע ללא תקנה בזמן המעבר הללו). אנו מקבלים מפות מוכרות ותנאי ניצחון מותאמים אישית בצורה ערמומית. פחות חיובי אנחנו מקבלים גם תדריכי צנע,ISAFמס שפתיים, והניסיון המוזר והחלש לדמות משימות של כוחות מיוחדים בקנה מידה קטן. לגלות שהכוחות הבריטיים שהוזכרו במבוא אחד של המשימה, לבשו את אותם מדים, הפעילו את אותם כלי רכב ודיברו באותם מבטאים כמו אלה של ארה"ב, הייתה מאכזבת. עדיף בלי בריטים, קנדים, גרמנים וכו' מאשר אסימונים וחסרי אופי? אני חושב שכן.
למרות שאני לא עוצר את נשימתי לעדכון חינמי עם תנים, מסטיפים ומרלינים, אני מקווה שכל חייל/תוכנה רטרואפית תעשה משהו לגבי גורמים מרגיזים קלים כמו מתקני השמירה המוגבלים מאוד, אנימציות מטוסים מעצבנות מדי פעם והעדר של כפתור ביטול, בשבועות הבאים. כרגע יש רק שני משבצות שמירה (אחד ללחימה, אחת לקמפיין) אין דרך לתקן מהלכים מקריים, והדפדוף ביחידות הוא קצת יותר מייגע ממה שהוא צריך להיות בגלל שהלוס מבוססים מתעקשים לעלות לאוויר לפני קבלת פקודות.
ואם תיקון עתידי הוסיף תיבת סימון של 'סיכוי לנפגעים אזרחיים' להגדרות הקושי, אני מקווה שתהיה לי את הכנות להשתמש בו. הייצוג של A11 לייצור אופיום בוגר ומרענן בצורה מרעננת (השמדת שדות הפרג פוגעת בטליבאן, מגדילה את ההכנסה של PP, אך שוחקת את H&M המקומית), דבר שאי אפשר לומר על הייצוג שלו של תקיפות אוויריות ליד התנחלויות, שאף אחת מהן לא עשתה.השלכות שליליות של H&M.
לא משנה מה יקרה לאפגניסטן 11 בעתיד, זה בטוח יהיה אחד מהמשחקים הכי משוחקים שלי (משחקי אסטרטגיה צבאיים עתירי היסטוריה עם שטח משפיע ויחסי יחידות סבירים שנגזרו מהמציאות) השנה. אני אוהב איך זה מכריח אותי לסובב צלחות. אני אוהב את הדרך שבה הוא משתמש במטחי מטען ובמנגנוני RPG כדי להפוך כל תנועה של רכב להרפתקה. בז'אנר הנשלט על ידי הריסה ומוות, הדגש שהוא שם על בנייה ושיפור חיי האוכלוסייה המקומית, אינו סותר באופן מעודד. הנושא הוא לא כזה שאני נמשך אליו באופן טבעי, אבל העיצוב כל כך חזק, ההיסטוריה מנוצלת בצורה כל כך גאונית, שושנת 'RPS Recommended' היא בלתי נמנעת.
אפגניסטן 11זמין כעת במחיר של כ-21 פאונד