עולם הטנקיםהגיוני. זה Counter-Strike עם צריחים זזים; בתים זועמים שמסתתרים מאחורי בתים שלווים, רחובות כמו מסדרונות, תותחים כמו מקלעים, מקלעים גם כמו מקלעים.
World of Warplanesהגיוני, בערך, על הנייר. מטוסים. הם כמו טנקים אבל הם עפים. אלא שאין כיסוי בשמים, ואויבים יכולים להיות מלפנים, מאחור, ליד אומֵעַלאַתָה. אז אתה פשוט מסתובב במעגלים לנצח וזה בסדר.
עולם ספינות המלחמה? זה לא הגיוני בכלל. איך לעזאזל היית עושה משחק מרובה משתתפים מדבר כזה?
זה מה ש-Wargaming שואלים את עצמם מאז הוכרז World of Warships, בטרם עת, בשנת 2011. זה מה שהם שואלים את עצמם מאז השקת האלפא הסגורה ב-2013. ברור שזה מה שהם עדיין שואלים את עצמם עכשיו, שכן המבנה ששיחקתי ב-Gamescom השנה השתנה באופן משמעותי מאז E3 רק חודשיים לפני כן.
כל הספקנות הזאת שהובעה, יש רמזים לתשובות במה ששיחקתי.
הנושא הראשון של יצירת משחק מרובה משתתפים מספינות מלחמה הוא שספינות מלחמה הן ענקיות, איטיות להסתובב, ואפילו איטיות יותר לעצירה. Wargaming הצליחה לעקוף את זה במידת מה בכך שפשוט הפכה את הספינות להרבה יותר יפות ממה שהן היו במציאות. באמצעות WASD, אתה יכול לעצור מהר יותר ממה שהאינרציה מאפשרת מבחינה טכנית, להסתובב במעגלים הדוקים להפתיע סביב המטרות שלך ולהאיץ במהירות מהתחלה בעמידה. המטרה, כך נאמר לי, היא לעודד שחקנים להאט את הקצב מעצמם על ידי ביצוע תמרונים פזיזים לדרך בטוחה לגרום לעצמך לירות ולהטביע. זה נשמע לי טוב, בתיאוריה.
הדרך השנייה שבה המשחק עלול לעלות על שרטון היא שהאוקיינוס, כמו השמים, אינו מתאים באופן טבעי למערכות הכיסוי, קווי הראייה ונקודות החנק שבדרך כלל הופכות מרובה משתתפים תחרותיים למעניינים. עבור ההדגמה שראיתי, Wargaming עקף את הנושא כמעט לחלוטין, מכיוון שכרגע הם מתמקדים ב-PvE. במפגש ששיחקתי, גל של ספינות הוליד באופק ליד קו חוף, ואני ועוד כמה שחקנים הרחפנו אותם. ואז גל נוסף התעורר לים, נתן צורה ומומנטום וקו חזית משתנה למה, במשחק מרובה משתתפים תחרותי, עשוי היה להרגיש חסר צורה ומבלבל.
קיימות לפחות מערכות שעשויות להציע מבנה דומה לריבוי משתתפים תחרותי. לדוגמה, ערפל מלחמה משחק תפקיד, ואם אתה מזהה ספינה אז כולם בצוות שלך יכולים לראות את הספינה הזו. זה מאלץ את הצורך בחיפושים, ואולי עוזר לעצב קרבות במקום ארגזי ים מסיביים להתכופף מאחור.
הבעיה השלישית העומדת בפני World of Warships - הגדולה ביותר ששמרתי לסוף - היא שאי אפשר לתמצת בקלות את הטיטאנים הענקיים האלה, שנוסעים בים, לנקודת שליטה אחת כמו מטוסים או טנקים. טנקים מופעלים על ידי צוות, בטח, אבל בתור שחקן זה הגיוני ששניכם נוהגיםויְרִי. אתה יכול לעשות את שניהם כשהמצלמה קבועה בעמדה אחת.
זה כמובן לא המקרה כאשר הרכב שלך הוא פלטפורמה משוריינת באורך מאה מטרים, עם חצי תריסר צריחים לאורך פני השטח שלה. ובכל זאת באופן מוזר, זה החלק בזמן המשחק שלי שהכי הרשים אותי.
ספינת המלחמה שלך נשלטת באמצעות מצלמה המרחפת מעל הספינה שלך, אותה ניתן להגדיל ולהחליק מסביב לנקודות עניין שונות עם תנועות קטנות של העכבר. חשבתי שזה יהיה מסורבל, אבל בפועל זה מרגיש אלגנטי לנוע בין סוגי תותחים שונים, לכוון את הכוונות שלהם ולירות תותחים לכיוון האויבים הצפים שלך, ואז להפעיל את העכבר כדי לזוז אחורה, או להתרחק, או ללחוץ על כפתור כדי לקבל המצלמה עוקבת אחר הארטילריה שלך לעבר המטרה שלה.
היה לי כיף להטביע כמה סירות, אבל עדיין נותרו עוד לא נראה ולא ידוע על המשחק. במהלך הפגישה שלי, היה אזכור של נושאות מטוסים שישנו לחלוטין את אופי המשחק, ויהפכו אותו ל-RTS עבור מי שמזמין על מטוסים. יש כאן הזדמנויות ברורות לעבודת צוות, מכיוון שניתן להשתמש במטוסים האלה כדי לסייר בשדה הקרב המימי, ולזהות ספינות אויב עבור המשחתות האיטיות יותר שלך. בלי לראות שום דבר מזה בפעולה, או לשחק יותר זמן, אין לי מושג אם משהו מזה ירגיש כדאי.
כל מה שנותר אז זה מה שאנחנו יכולים להניח. הסשן שלי עם המשחק התחיל בסיור מהיר במוסך שממנו אתה בוחר את הספינה שלך, והממשק משתמש נראה בדיוק כך עבור World of Warplanes ועולם הטנקים. Wargaming עדיין לא מוכנים לדבר על מודלים של תשלום, אבל הייתי מהמר בכל הבתים הצפים הזועמים בצי שלי שזה יהיה דומה מאוד למשחקים האחרים האלה. הם מבטיחים עשרות כלי שיט מאמריקה ויפן בשחרור - הם שואפים לבטא עד סוף השנה - עם אומות נוספות שיתווספו מאוחר יותר. לכל אחד מהמובילים, המשחתות, הסיירות וכן הלאה יהיו עצי מיומנות לעקוב אחריהם, יכולות לשדרוג וטעינות להתאמה אישית. בהתחשב בדמיון במבנה, נראה בלתי נמנע שתעשה את כל האמור לעיל או באמצעות זמן משחק מסור או באמצעות מיקרוטרנזקציות.
איך יוצרים משחק מרובה משתתפים מספינות מלחמה? Wargaming הם באמצע הדרך לקראת תשובה.