שיחקנוזינו קלאש. המפתחים Ace Team היו אדיבים להציע לנו לספק לכם את הביקורת הראשונה בעולם על ה-Beat'em up המטורף שלהם. הניתוח החד כתער שלנו של פילים מביסים ומשוגעים מטומטמים בהמשך.
ג'ים:נכון, הנושא שלנו היום הוא האגרוף האזוטרי, זינו קלאש, לפי טיפוסים צ'יליאנים, אייס צוות.
אלק:אהבתי את הקטע שבו חבטתי שוב ושוב בפני איש ציפור.
ג'ים:אנשי ציפוריםהםחֶלאַת אָדָם.
קירון:האם אעשה רשימת עובדות קצרה של המשחק כדי שיהיו לנו העובדות על השולחן?
ג'ים:כן, עובדות, כי עובדות הן סופר-נכונות.
ג'ון:שמעתי פעם שעובדה יכולה להיות כל כך נכונה שהיא יכולה לחתוך שקר לשניים.
קירון:מימין - Zeno Clash הוא משחק לחימה מגוף ראשון ליניארי (עם פיסות יריות) שנבנה במנוע המקור. אין מרובה משתתפים, חסום מצב אתגר שבו אתה יכול להתחרות כדי לנצח את התוצאות של חברים בקרבות מוגדרים. זה המשחק הראשון של קבוצת ACE. הם גרים בצ'ילה. וזה הכל בשביל העובדות. מנועי סובייקטיביות יוצאים לדרך!
ג'ים: אני מאמין שזה זמין רק ב-Steam, לפחות בהתחלה? אולי זו עובדה?
קירון:לא, זה לא. זה פועלישיר לנהיגה.
ג'ים:אוקיי, אין שם עובדה.
קירון:אה - לפרוטוקול, כמה כולם באמת שיחקו מהדבר? סיימתי אותו ושיחקתי בכמה מהאתגרים.
ג'ים:סיימתי אותו ולא שיחקתי באף אתגרים.
אלק:אני בקרב האחרון, אבל התעצבנתי ממנו ועדיין לא השלמתי אותו. עשיתי גם כמה מהאתגרים.
ג'ון:סיימתי את זה לפני עשר דקות, אז אין אתגרים.
ג'ים:אז זה משחק של תגרה ושל יריות. אבל זה לא דומה לשום FPS שאני יכול לחשוב עליו. האם מישהו יכול לחשוב על השוואות או הפניות טובות שיעזרו לתת למשחק הקשר זה?
אלק:זה הזכיר לי קצת את רידיק, אבל רק קצת.
ג'ים:אה כן, רידיק הוא הכי קרוב מבחינת אקשן אגרוף.
ג'ון:הממ, תארו לעצמכם אם Condemned היו מתרחשים בעולם של Mirrormask, ולא חרא.
אלק:מבחינה אסתטית, זה Outcast פוגש שלל משחקי הרפתקאות צרפתיים מטורפים של סוף שנות ה-90.
קירון:אני חושב שזה ממש דומה למשחק לחימה ליניארי רגילדרקון כפול, כמו ב, אתה עובר מקרב לקרב וזה לא מתיימר להיות "עולם".
ג'ים:כן, זה אכן הרגיש כמו רג'יג FPS של מכת גלילה קלאסית.
אלק:הוא חוזר בעליזות על אויביו באותו אופן. הדבר המוזר הזה של משחקי לחימה: "אה, זהזֶהשוב בחור."
קירון:כן - בצורה של "היה לך את הבחור הזה - עכשיו תילחם בבחור הזה עם חבר קטן".
ג'ים:אפילו אוכל ששוכב כדי לרפא אותך.
קירון:אבל פירות במקום עוף. כל כך בריא יותר.
אלק:ממממ. עוֹף.
ג'ים:כן, וזה מרגיש בריא, כמשחק.
ג'ון:אם נחזור צעד אחורה: אני לא חושב שזה הוגן לאסתטיקה, אלק. ההרפתקאות הצרפתיות האלה היו עצלות בסוריאליזם שלהן, רק שרבוטים לעזאזל. זה מרגיש כאילו בוש פוגש את דייב מק'קין.
ג'ים:ממש כך. זה באמת יוצא דופן להסתכל עליו. הוויזואליה היא משהו של פרס, הרגשתי.
אלק:כן, הכוח המניע העיקרי עבורי היה לראות איזה טירוף חדש הם יראו לי. והסכים, זה הרבה יותר דמיוני מבחינה ויזואלית ממשחקי ההרפתקאות הישנים האלה - פשוט חיפשתי איזה הקשר.
ג'ים:מישהו באמת לא אוהב את זה?
ג'ון:רק אידיוט מסוכן לא יהנה מזה.
קירון:לא, הערצתי את זה. הזכיר לי גם רומנים גרפיים צרפתיים.
ג'ים:אם חלק אחד ממנו איכזב אותי, זה שהוא לא הסלימה את הטירוף בסוף - הזירה האחרונה הזו הייתה *משעממת*.
ג'ון:ומוכר.
אלק:כן, אחרי השייט בסירה זה כמעט חזר על דברים קודמים.
ג'ים:כמו מפלצת-לווייתן החוף, או פיל-ג'ירפה ענקית, הדברים היו מדהימים.
אלק:הוא כן סובל מעט מאפקט ה-Halo Backtrack/Repeat.
קירון:למעשה, לגבי הסגנון הגרפי - ראוי לציין זאתאלחנדרו ז'ודורובסקיהוא למעשה צ'יליאני. זה מרגיש הרבה כמו ג'וינט ג'ודורובסקי. אפילו העלילה.
ג'ים:האם הוא? חשבתי שהוא ספרדי
קירון:לא, צ'יליאני.
אלק:(לקוראים לא יהיה מושג על מה אנחנו מדברים עכשיו. פילים-ג'ירפות ענקיות, קוראים! עם סככות תלויות על הצוואר!)
ג'ים:כן, אלה צריכים לתת לך תמצית של סוג העולם שהוא, זה כנראה אחד המטורפים שראיתי מאז הקרבה.
קירון:לבלתי מאושרים - ג'ודורובסקי הוא בחור סופר/במאי הידוע בעיקר בזכות המערבונים המוזרים שלו (אל טופו וכו') או הקומיקס שלו (מטבארונים) או סתם מנטאלי מפואר. בכל מקרה, כן - מישהו יעשה פרפרזה על העלילה.
ג'ים:הממ, ובכן, הסיפור הגולמי שמספר זינו קלאש הוא למעשה די לא מרגש. זה עניין מסע הגילוי. גיבור זכר צעיר נמלט לאחר שהרג את "אבא-אמא" המפלצתי שלו
ג'ון:ואחרי שלמדתי סוד נורא. מנסה לחזור הביתה, הוא מנודה על ידי אחיו. הוא הצטרף לשבט בשם "קורווידים של החופשיים", קבוצה "לא עבדים למציאות או לשכל הישר". אבל הטירוף שלהם הופך אותם גם לאויביו. אז הוא מנסה לברוח, יחד עם חבר, כדי למצוא תקווה חדשה.
קירון:המנטליות של הפרטים היא שמעלה את הסיפורים - היער המלא בפסיכופתים מונומניים, למשל. הם היו מדהימים.
ג'ים:החבר שלו נראה לי כמו התעלומה הכי גדולה של המשחק. "תעלומת העלילה" האמיתית של העלילה הייתה ברורה בשלב מוקדם למדי, אך בן לוויתו נותר בלתי מוסבר.
קירון:היא איש מוזר, נכון?
אלק:היא רק חברה/מאהב, עם קרניים על הראש.
ג'ים:הקלישאה הישנה הזו.
קירון:היא אליקס עם כובע פרוותי ענק.
ג'ון:חשבתי שזה שיער נפלא.
אלק:היא לא מעורבת באופן מוזר - תמיד נעלמת אל מדף בטוח כשאתה חובט לאנשים.
ג'ים:אם נחזור למה שקיירון אמר על הקורווידס: המשחק כולו הרגיש קצת כמו תירוץ לעיצובי הדמויות המדהימים. בן לוויה שלך הוא חלק מזה, אבל רק חלק זעיר: כמעט כל מה שאתה פוגש הוא קונספט מדהים.
אלק:כֵּן. בני הזוג קורוויד באמת נמצאים שם כדי שתוכלו לסייר בין חבורה של רעיונות מטורפים, אם כי גם הם טרגיים באופן משפיע. יש את החלק הזה שבו הקריינות מספרת לך על אחד שבעצם התכרבל ומת. ואז אחר כך אתה בעצם חולף על פני הגוף שלה - זה מעיק בצורה מוזרה לעשות זאת.
קירון:יש להם שירה אמיתית.
ג'ון:האם זה מזכיר לאנשים סרטים כמו המבוך ו-MirrorMask? סדרה של ויז'ואלים יוצאי דופן, התפורים יחד כסיפור.
קירון:כן, קצת - אבל באמת, הרבה יותר הדברים הצרפתיים שלא קראתם.
ג'ון:למעשה, זה מזכיר לי יותר דבר סרבי שאפילו לא שמעת עליו.
ג'ים:לא, זה כמו דברים סיניים מעתיד שרק אני יכול לראות.
קירון:סִין!
אלק:בהחלט קיבלתי ממנו אווירה מעורפלת של Metabarons.
ג'ים:יש בזה ריח אמיתי של אזוטריות, ואני תוהה אם זה ירתיע אנשים.
קירון:אוּלַי. אבל אני לא יודע - לבחור דוגמה לרעיונות שלה, אחד מהקורווידים שמאמין שהכי חשוב להיות בלתי נראה. כדי לעשות זאת, הוא תולש את העיניים של כל השאר. אני חושב שהדברים האלה שובים את הדמיון.
ג'ון:בכל מקרה, נדבר על המשחק עצמו? חשבתי, לאחר ששיחקתי את רמות התצוגה המקדימות המעטות לפני כן, שזה רק הולך להיות סדרה של קרבות זירה. אז באמת שמחתי על רצפי לפיד הקסם.
ג'ים:כן, זה כמעט מצליח להיות מגוון מספיק
אלק:אם זה היה רק להילחם כדי להילחם כדי להילחם זה היה נכשל, אבל זה מגוון בצורה מרשימה, למעט שלוש הרמות האחרונות.
ג'ים:איך כולם מרגישים לגבי הפעולה הבסיסית הזו: קרב התגרות? הופתעתי מכמה טוב זה הרגיש.
ג'ון:ממש חששתי שזה לא יעבוד. הייתי משוכנע שזה יהפוך לבלבול. אבל זה פשוט מהמם. אף פעם לא הבנתי טוב את החסימה, אבל אני תוהה אם זה בגלל שאני אף פעם לא מבין את החסימה במשחקים.
אלק:הדבר היחיד שחשבתי הוא שחלק מהדוגמנות כבוי - נראה שטווח המחץ של חיות מסוימות לא תואם לאורך הנראה לעין של זרועותיהן, או למרחק שלהן ממך.
ג'ים:קרבות בוס ב-FPS הם בדרך כלל זבל כואב, אבל אולי למעט הסוף ממש, "קרבות הדמות" ב-Zeno Clash הם באמת משהו, במיוחד רצפי הצנחנים של פצצות סנאי.
קירון:הבעיה העיקרית שלי הייתה מערכת הנעילה - שבה אתה ננעל על אויב ויכול להקיף אותו - הייתה על אותו מפתח שאתה משתמש בו כדי לאסוף דברים. אז הניסיון לתפוס חפץ ליד רע היה ממש בלתי אפשרי. ותרשה לי לחזור על מה שג'ים אמר זה עתה: "רצפי פצצות סנאי צניחה".
ג'ים:במונחים של הרגשה ניתנת לניהול, ובקרביים, התגרה טובה בערך כמו כל דבר מלבד רידיק.
אלק:הדבר הנוסף שהעצבן בתגרה היה שאם הפלת מישהו, הם בוטלו אוטומטית, ואם היה לך אקדח באותו זמן, זה יצוץ אוטומטית, מה שמשנה לחלוטין את סגנון הלחימה.
ג'ים:כן, זה מה שהיה מעניין בו איך הוא התערבב בקרב המטווחים: הוא אפשר לך להניח את הנשק שלך ולהילחם, או להפיל אותו מידיך כאשר אויב התקרב. אתה יכול לנסות לשחק יורה לפעמים, אבל זה לא יעבוד. או, לפחות, זה יעבוד רק עד כה.
אלק:ניסיתי באופן פעיל לגרום לנשק שלי להפיל את ידיי לפעמים, רק כדי שהוא לא יצוץ בכל פעם שהפלתי בחור.
ג'ים:לא שמתי לב לזה, אבל אז בדרך כלל הורידו לי את הנשק.
קירון:הבעיה עם זה היא כמה זמן לוקח כמה מהלכים - כמו, למשל, טעינה מחדש. כמה לאט אתה זז כשאתה טוען מחדש... צורם.
ג'ון:במספר הזדמנויות, באמצע קרב, זה היה לוקח ממך את השליטה ומציג סצנה שבה אתה מפסיד. ואני לא הייתי! זה עשה את זה פעמיים כאשר למעשה ניצחת את האויב, חתך עד שהייתך מוחזק על הקרקע ומנצח רק על ידי פעולה בסצנה. זכיתי בזה!
ג'ון:אז מה היו הבעיות האחרות, קירון?
קירון:לא נגמר, בתור התחלה.
ג'ון:זה בהחלט נראה כאילו זה נגמר.
קירון:תסביר את גולם. מה עשה גולם? מי היה הבחור העצום? כל חומרי הספויילר שאנחנו לא באמת יכולים לדבר עליהם בפסק הדין הזה?
ג'ים:הסוף לא היה משביע רצון. אני חושב שזה היה צריך גילוי גדול יותר כדי להיות טוב - כבר ניחשתי את הסוד.
קירון:אני לא. לא ניסיתי, מודה. חשבתי שזה סוד די מצחיק.
ג'ון:הייתי מרוצה ממנו לחלוטין. לא ניחשתי את הסוד, מה שלדעתי עוזר.
אלק:משכתי בכתפי את הסיפור בתור בונקום חסר תוכן בעליזות - רק עמוד שדרה להראות לנו דברים מטורפים.
קירון:אבל לך תזדיין, אתה יודע? שילמתי עבור סיפור. לא אמרת שזה יהיה אהילה 2.
ג'ון:שילמתי על קרבות אגרוף. ובכן, אף אחד מאיתנו לא שילם כלום כי אנחנו חשובים מדי.
קירון:ובכן, ברור.
ג'ון:לגבי ליניאריות, אני חושב שזה נהדר. Double Dragon היה ליניארי. לעזאזל, הHalf-Lifeהמשחקים הם ליניאריים. זו דרך אידיאלית לתת לנו סוג כזה של משחק.
ג'ים:קירון, אתה לא מרוצה רק מהרעיונות ומהמריבות? אני חושב שזה יספיק לרוב האנשים?
קירון:הו, אני אוהב את המשחק מאוד. אבל אני חושב שלמפתחים לסיים את המשחק הראשון שלהם עם כל כך הרבה דברים פתוחים זה מעשה של יהירות מדהימה.
ג'ון:זה הרגיש לי יותר חלומי. התחלה חסרת מטרה וסוף ללא מטרה, עם כמה חוטים באמצע.
ג'ים:זה די חלומי בצורה כזו, אבל אז הנרטיב של חלומות נוטה להיות לא טוב במיוחד. זה משחק ויזואלי להפליא, ולא בצורה של "אוי, אנחנו משוויצים בטכנולוגיה". זה היה יותר על היכולות שלהם כאנימטורים ואמנים. ואפילו משחק הקול בסדר.
קירון:וזה עוד יותר מדהים כשנראה שזה נעשה על ידי הצוות.
ג'ון:יש כל כך הרבה טעויות מיותרות.
ג'ים:אני חושב שאתה מגזים בזה, ג'ון. תסתכל על זה בהקשר של כמעט כל משחק חוץ אחר. הדיאלוג בסדר.
ג'ון:אני לא מגזים שהיו הרבה טעויות מיותרות.
ג'ים:בחייך, הקול שמתפקדאנשי מלחמהגורם לזינו קלאש להיראות כמו זוכה אוסקר.
ג'ון:הכתוביות היו עמוסות בשגיאות הקלדה, והצהרות רבות לא היו נכונות.
ג'ים:לא היו לי כתוביות, טעויות בכתוביות היו מדגישות את זה מאוד.
קירון:אני לא יודע. זה הרגיש בסדר, בצורה של סרט זר מתורגם.
אלק:כשהעולם שהוא מתאר כל כך מוזר וזר, קל יותר לסלוח על בלגן בדקדוק. הם כמעט מוסיפים למוזרות, כמו שעשו עם רוסי ב-Stalker SHOC.
ג'ון:אני חושב שזה שטויות.
קירון:לא שמתי לב לשגיאת הקלדה אחת.
ג'ים:ובמשחק? בכל מקרה, למישהו יש משהו שעדיין לא פרק?
קירון:אפילו לא נתקלנו בבעיות הגדולות, אתה יודע? כמו ב,אורכו 4 שעות.
ג'ים:כמה זה הולך לעלות בשחרור? כי תמורת 7 פאונד בהזמנה מראש, זה נראה בסדר.
קירון:כשהוא שוחרר, 15 לירות שלו.
אלק:אני באמת חושב שזה היה מתגבר על קבלת הפנים שלו אם זה היה מתארך הרבה יותר, חלק מהקרבות הרב-אויבים נהיו די מתסכלים כשהיו - אם זה היה ארוך יותר, זה כנראה היה כרוך בהסלמה רבה יותר ובכך הופכים לקשים עד כדי כך.
ג'ים:אני חושב שזה היה יכול להיות ארוך יותר, אם היה להם יותר מדהים חזותי לזרוק עלינו. לקראת הסוף זה איבד את הקצה הזה, מבחינתי.
אלק:עדיף שהם יפסיקו בזמן שהם עדיין היו לפני.
קירון:מה שלמעשה נראה לי הגיוני - אתה צודק, שהם היו צריכים להוסיף עוד נכסי אמנות ומנטליות כללית כדי להצדיק את הארכת המשחק. כמשחק תקציב, הוא יושב נכון. אני חושב שהאתגרים בפועל מראים את מערכת הלחימה של המשחק על הצד הטוב ביותר - דברים כמו אויבים שנלחמים זה בזה הופכים להיות הרבה יותר חשובים.
ג'ים:האם לדברים במצב האתגר יש חיים? כלומר, אני לא יכול לראות את עצמי משחזר את הסיפור בקרוב
אלק:אם אתה רוצה להתחרות עם חבריך על מקומות ב-Leaderboard, אולי.
ג'ון:אני רוצה לומר על התגרה: האופי הקרביים של הקרב הוא פשוט מדהים. הכוח והכובד גורמים לך להסתחרר, ותחושת המגע מדהימה.
קירון:לְגַמרֵי. בְּעִיטָה! פּוּנץ!
אלק:זה אכזרי להפליא בלופ המשוב שלו. באמת הרגשתי רע כשבעטתי בבחורים כשהם מושפלים.
קירון:כֵּן. כלומר, לא הרגשתירַע. הרגשתיחֲסַר רַחֲמִים. מבחינתי, גובה המשחק הוא דברים כמו להמם אויב, לתפוס אותו, לכרוע אותו בפנים שלוש פעמים - לא יותר - ואז לזרוק אותו לשמאלי, איפה שאני יודע שאויב אחר נמצא, להפיל את שניהם.
ג'ים:בהשוואה ל-Mechants Of Brooklyn - פרויקט דומה מאוד בגודל וביחס - זהו הישג אמיתי של עיצוב וייצור.
ג'ון:היינו די בררנים לגבי חתיכות, אבל אני חושב שזה עדות לסטנדרט הפנטסטי בסך הכל. זה בשום אופן לא מרגיש כמו המשחק הראשון של מפתח אינדי.
אלק:כן, אנחנו לא מבקרים את היסודות שלו. זהו משחק FPS Fisticuffs שנראה ומרגיש מדהים.
ג'ון:דברי הסיום יהיו: קרב אכזרי להפליא, קרב תגרה טוב כהלכה, בעולם המשוגעים היפה ביותר.
ג'ים:מַסְפִּיק! פְּסַק דִין!
ג'ון:לִקְנוֹת!
אלק:אגודל מיריאן מורם.
ג'ים:לִקְנוֹת!
קירון:כן, אגודל למעלה. אם אתה מעוניין, אני מציע לך להזמין מראש עכשיו.זה עשרה דולרים ב-Direct2Drive כרגע, הצעה של 50% הנחה שמסתיימת ביום ראשון בלילה. עַלSteam זה רק 25% הנחה,אבל זה עד להשקה, אני מאמין.
פסק הדין שלנו: SALE!
ג'ים:הידד, עבודה טובה, אייס צוות. השם מוכיח כיאה.
ג'ון:ולחבוט בפילים ממזרים זה תמיד טוב.
קירון:תמיד רציתי לתת אגרוף לפיל.
ג'ון:RPS מורה לך לקנות את זה מיד.