ה-Soulslike הכי נגיש של Team Ninja עד כה
קל לתייגWo Long: Fallen Dynastyבְּתוֹרדמוי נפשזה בעצםניאווגרזןמועכים יחד. במידה מסוימת, זה נכון. אבל אני חושב ש-Wo Long הוא Team Ninja ששייף חלק מהקצוות - לא את כולם - מה-Nioh המורכב להפליא, כדי ליצור משחק RPG עם קרב חד אפילו יותר מקודמו. ובעיקר, זה נגיש יותר כתוצאה מכך. תגמול דרגות ומטרים חכמים, בין אם לקיחת סיכונים היא הג'אם שלך או שאתה טיפוס זהיר יותר. זה אולי עדיין מיזם מסובך מלא בפרות דמוניות וטיטאניות שירצו לדפוק את הגולגולת שלך לעפר, אבל זה המאמץ הכי מעודד של Team Ninja עד כה.
Nioh וההמשך שלו מתרחשים ביפן הפיאודלית שבה דמויות היסטוריות חשובות נלחמות על גבישים, מכיוון שהגבישים הללו נוצצים ובעלי כוחות. אוּלָם! יש להם גם את הכוח להשחית, ולהפוך את השוגונים והקוסמים שלך לשדים נפוחים ולהארפיות כנועות. הסיפור הוא, טעות... בהחלט נוכח. ו-Wo Long אינו שונה, למעשה, זה במידה רבה אותו דבר. החליפו את יפן הפיאודלית בסין של שושלת האן, ואז החליפו גבישים נוצצים בכדורים נוצצים. אתה שם מאחור, איזו השפעה לדעתך יש לכדורים הנוצצים על הדמויות ההיסטוריות הרבות של המשחק? זה נכון, הם מושחתים והופכים לשטות קצף. רוב הסיכויים שלא יהיה אכפת לך מכל הסיפור, באמת. וחבל שצוות נינג'ה לא ניצל את ההזדמנות כדי להפוך את הסיפור של וו לונג למשהו לפחותקְצָתשונה מזה של Nioh. אבל שוב, כשהקרב כל כך מספק, הכל נסלח ברגע שאתה נכנס לקרב.
שוב, אם אתה אוהד Nioh, הכניסה לקרב תרגיש מוכרת. במקום עולם פתוח אחד גדול שתפרוס בהדרגה משחקי ala FromSoftware, Wo Long בוחר במשימות נפרדות שתבחר מתפריט מפה. בסופו של דבר תפתחו "משימות משנה" שעושות שימוש חוזר ומערבב מחדש חלקים של רמות ישנות יותר כדי ליצור תרחישים הדוקים יותר, לפעמים מסובכים יותר. מלבד להשביע את המשלים שבינינו, אלו הן דרכים לחזק את הרמה שלך, לקבל שלל ולהיות חזק יותר.
במובן מסוים אם כן, ל-Wo Long יש את כל הסממנים של Soulslike: אתה קוצר צ'י (נשמות) מאויבים קשוחים ועובר בין מחסומים עד שאתה מגיע לבוס. אבל זה יחד עם השקפה מסורתית יותר, שבה המשימות הן דברים עצמאיים, מתויגים שאתה יכול לגלול בהם ולסמן. ולדעתי זה עובד הרבה יותר טוב כאן מאשר Nioh, שם חיזוק הדמות שלך הוא שכבה - מאוחר יותר, לפחות - טחינה עבה ורשת מורכבת מסחררת של תפריטים ואחוזים. וו לונג משחרר הרבה מצרותיו של ניוה, מייעל את העניינים כדי להפוך את פעולת תקתוק המשימות לא רק לשמחה, אלא לשמחה שאינה מאיימת על קריסת מוח שלמה.
"עידן המאנה נגמר, סליחה"
הלחימה של וו לונג היא לא רק שמחה, היא סנסציונית. ובאופן טיפוסי ל-Team Ninja, זה לא רק בכמה שהוא מרגיש כבד משקל, אלא במערכות השונות שמעניקות לו משקל מבלי לגרום לו לצנוח. הקרבות של ניוה חדים ומשוננים, עם קרבות שמרגישים כאילו אתה מטלטל את הדמות שלך ימינה ושמאלה ובאלכסון, כאילו הם על לוח שחמט. Wo Long מעגל את הקצוות הללו ומקבל רמזים ברורים מ-Sekiro, שם סיבובים קצביים מעבירים אותך מלוח השחמט לזירת השוורים. אתה לא מטלטל הלוך ושוב, אתה מחכה להבזק של אדום ו- "schiiinnnnggg!" - להסיט עם פריחה.
תערבב כמה החלקות עם הפריז המושלם שלך ואולי תשבור את מד הרוח של האויב, ותאפשר לך להוציא פיניש נוצץ. תוקפנות מתוגמלת יפה, אבל רק אם אתה מסוגל לאזן גם את מד הרוח שלך. זה בעצם בר סיבולת המחולק לשני חצאים. בכל פעם שאתה מתחמק, מפרגן או משתמש באמנויות לחימה (מהלכים מיוחדים הקשורים לנשק), תיכנס לשלילה. קבל מכות כשהיא מוגבה ותשאר קצת מתנשף ופגיע. עם זאת, אם אתה זה שינחית את הלהיטים שלך בהצלחה, השלילי יהפוך לחיובי.
ומד רוח חיובי הוא תכלת ומחייה כמו גור סלאש אוכמניות, ומעניק לך את הכוח לשחרר אומנויות לחימה או לחשי קוסמות על הקורבנות המסכנים שלך. ככל שתהיו אגרסיביים יותר, כך תהפכו לחזקים יותר בקרב. ובקרבות הגריזליים ביותר, זה מספק מאוד כאשר סיכון נותן דיבידנדים, ועודף האוכמניות שלך גורם לשפע של תנודות ולחשים. אם היית מחליק את מאנה או ספיריט מולי, הייתי בוחר ברוח בכל פעם. ואז אתחל את מאנה אל השמש. עידן מאנה נגמר, סליחה.
ברור ש-Team Ninja חשב על דרכים לשפר את ה-bash הרגיל שלך באמצעות משימה. Morale Rank הוא התכשיט במכסה הפתגמי של Slush Puppie, שנותן לכולם, כולל עצמך, מספר שיושב על ראשו. בתחילת כל משימה תתחיל בדרגה אפס, כשהמקסימום יהיה 25. כדי לעלות בדרגה שלך, תצטרך להרוג אויבים ובאופן אידיאלי - להימנע ממוות. אם תתמודד עם אויב עם דרגה הרבה יותר גבוהה ממך, אז יש סיכוי שתילחצו תוך שניות. למרות שאם תצליחו לנצח אותם, תקבלו טיפות שלל גדולות בהרבה. התמודדות עם סיכון ותגמול שוב.
מה ש-Moral Rank עושה הוא להוסיף כמה שכבות נוספות לכל רמה. במבט חטוף, אתה יכול לראות איך אויב עלול להתערב נגדך, והאם אתה מוכן לקחת סיכון. אבל באופן מכריע, זה מתגמל אותך עללֹאלוקחים סיכונים, במקום זאת מעודדים אותך לחקור, להביס עוד כמה אויבים, לעלות בדרגה ולחזור מנצחת לקוף הענק שנומנם בין העצים. האפשרות להעלות את דרגת המורל שלך היא דבר אחד שהופך את Wo Long לסלחנית יותר מאשר Nioh ואולי גם Sekiro. זה לא אומר ש-Wo Long זה לא קשה - זה כן. אבל בתור מישהי שנמחצה לעיסה בניו והנדנדה את עצמי לישון אחרי שנפלתי ל-Lady Butterfly של Sekiro בפעם המי יודע כמה, אני חושב שהקושי של Wo Long מגיע לנקודה המתוקה.
מחסומים סולקו גם על ידי פילוס. אתה שופך צ'י לאחד מחמישה אלמנטים, ומדי פעם מקבל נקודות שאתה יכול להוציא במגוון רחב של לחשים. אמנם זה רחוק מלהיות מושלם, עם אותה אנרגיה קהה כמונשמות אפלותו-Nioh, שם הכנסת נקודות למילים מעורפלות כמו "מיינד" מרגישה כמו להכניס יהלום לדוחף מטבעות בארקייד, זה הרבה יותר נדיב מבחינת בריאות ונזק. אז יש לך מגוון רחב של כלי נשק ומוואה, הם מענגים. Scimitars. פטישים עצומים עם קוצים עליהם. הלברדים. חרבות כפולות. הונקין גרזנים נהדרים. כולם שלמים עם המהלכים המיוחדים שלהם והיכולת של Team Ninja להפוך את כל השילובים שלהם ליפים לחלוטין. זה מרגיש כאילו כל סגנון משחק מסופק כאן.
עם זאת, אני אגיד ש-Wo Long לא מפרקת את כל העבריינים הגרועים ביותר של ניוה. אמנם, כן, זה מייעל הרבה מהעניין, אבל הגישה הדקיקנית שלו לשלל וסטטיסטיקה היא עמוקה להפליא אם אתה בקטע של הדקות, וגם לא נעימה מאוד אם אפילו רק האזכור של "דקות" גורם לך להתכופף. לא תמצאו שלל זורם מתוך תיבות בקשת בצבעי הקשת, יותר. אז זה טוב! אבל המלאי שלך עדיין מקולל שמכיל מגוון עצום של ציוד אפור וכחול וסגול, כל אחד עם סמלים ואחוזונים משלו. לחיצה על כפתור יכולה להסביר לך כל פרט זעיר, אך היא עלולה לגרוע מתהליך השדרוג (יש נפח) כאשר הציוד כל כך מתכלה. למה לטרוח להשקיע בחרב כשאתה יודע שעשרים אפשרויות טובות יותר צפויות לצוץ בשעה הקרובה?
אני מתלבט גם לגבי המשימות של המשחק, שכן הן מתבססות על Nioh ונופלות קורבן לאותה רמת עייפות. יש עכשיו כפתור קפיצה (לחיים Sekiro), המאפשר לך להגדיל את חומות ולמקומות שבהם אתה יכול לצלול אל שדים. כשות מוסיפה קצת דינמיות נחוצה לרמות שהיו בעבר צווארי בקבוק על ידי סולמות ודלתות נעולות. לבסוף, אתה יכול להקפיץ את הדרך שלך לגילוי. שוב, מכיוון שהרמות הן ברובן מאמצים ליניאריים עם נתיבים אופציונליים, עייפות עלולה להופיע, הן אם אתה תוקע את הראש נגד שטן מתרוצץ, והן מהנטייה של המשחק לעקוב אחר פריסה בדוקה. יערות במבוק, פסגות מכוסות שלג, מבוכים מלוכלכים, כולם בהחלט נראים כחלק, אבל יכולים לעקוב אחר דפוס צפוי מדי לפעמים.
אז אם כן, Wo Long: Fallen Dynasty עשויה ליפול קורבן לאותן המהמורות שלכדו את קודמו Nioh. ביזה ופילוס יכולים להיות מיזם סוחף ומבלבל, עד לנקודה שבה זה יכול להפריע באופן פעיל למי שרוצה לדעת, במבט חטוף, שהגרבונים שהם מנדנדים והקסמים שהם מטילים הם הטובים ביותר עבורם. אוֹפִי. ועדיין, אם אתם מאמצים את הבלגן הקל של החלק האחורי של המשחק, מה שיש לכם הוא Soulslike מנצח ותצוגה של היכולת של Team Ninja לעשות כמה מהקרבות הטובים ביותר ב-RPG-אקשן. זה ניאו יעיל, כזה עם פעולה קצבית שאולי לא תמיד מתגמלת את המאמצים שלך, אבל היא מתגמלת כשלעצמה. וזה מה שיגרום לך לחזור.