ההתרחבות של Epic ממפתח למפיץ נמשכת במהירות. לאחר שהבטיחו זכויות הפצה בלעדיות לכמה ממשחקי המחשב הגדולים של השנה, כגוןמטרו אקסודוס, The Division 2 ו-Remedy's Control, היום הודיעה Epic על שותפויות עם מגוון מפתחים עצמאיים.
משחקים כגוןגן סעפת,סופרלימינל,אין כבישים ישריםוהממלכה המוטסתלכולם יהיה השקה ראשונית של המחשב האישי שלהם בלעדית ב-Epic Store, למשך 12 חודשים לפחות. לקראת ההכרזה האחרונה הזו, דיברנו גם עם Epic וגם עם כמה מהמפתחים שחברו איתם על הסיבות מאחורי העסקאות האחרונות, איך הם מרגישים לגבי הפגיעה הפוטנציאלית, וגם מה המשמעות של השותפות של Epic עבור המפתחים הללו ועבור עתיד המשחקים בכללותו.
זו הודעה עטופה בהכרח בחשש. הניסיון של Epic לבסס את עצמם כמתחרים ישירים ל-Steam שנוי במחלוקת מהיום הראשון, והגישה של החברה לחתום על עסקאות בלעדיות עם מגוון רחב של מפתחים נתקלה, בלשון המעטה, בביקורת קולנית מצד חלק מהצרכנים. גם לא רק Epic נתקלו באש. כמה מפתחים שחתמו על שותפויות עם Epic הותקפו גם הם, בעיקר Glumberland, אשרקיבל התעללות איומהבעקבות ההכרזהאובלטים' בלעדיות.
"גן סעפתנמצא בפיתוח כבר כמעט 7 שנים", אומר וויליאם צ'יר, יוצר הפאזל בגוף ראשון מכופף כוח הכבידה. "מאז עבדתי על המשחק במשרה מלאה. אמנם קיבלנו קצת מימון פה ושם (בעיקר קרן אינדי ב-2015), אבל לרוב פשוט שמרתי על ההוצאות שלי ממש נמוכות". Chyr אומר שחוץ מקצבה להוצאות בסיסיות כמו אוכל ושכר דירה , הוא לא משך משכורת.
במשך 3 השנים הראשונות, Chyr היה האדם היחיד בפרויקט, אבל יותר אנשים הפכו מעורבים מאז. "אנחנו עדיין מבצע קטן מאוד. עד לא מזמן היו לנו לכל היותר 3 אנשים במשרה מלאה. הרבה אנשים בצוות גם ויתרו על קבלת משכורת - אז הם קשורים קשר הדוק להצלחת המשחק. הודות לעסקה עם Epic, הצלחתי להבטיח יציבות מסוימת לצוות".
יציבות, בסופו של דבר, היא המילה שמגדירה את עליית הבולטות של Epic's Store בקרב מפתחים. מפתחים רבים שחתמו על עסקאות עם Epic הואשמו בהפרשות, במניעת הזכות של שחקנים לבחור את נקודת הרכישה שלהם בתמורה להמחאה. עם זאת, המציאות עבורם היא פחות בהתעשרות מהירה ויותר בהפחתת כישלון. עבור מפתחי אינדי, לשים לב למשחק שלך הופך להיות יותר ויותר קשה, במיוחד ב-Steam. "בעבר, הייתי מאוד בהלך רוח של צמצום הפסד. דיברתי בעבר על כך שאצטרך למכור לפחות 40,000 עותקים רק כדי לשבור את השוויון", אומר Chyr.
מפתחים בכל הגדלים רחוקים משחק אחד שנמכר גרוע מעתיד קודר, ועבור רבים Epic מספקת כרגע רמת אבטחה שלא הייתה קיימת כבר זמן מה. "חיפשנו מימון למשחק ואפי הציע לנו הצעה שהייתה הרבה יותר טובה מכל הצעות הפרסום המסורתיות שקיבלנו", אומרים The Wandering Band, מפתחיהממלכה המוטסת, שילוב מרתק למראה של אסטרטגיה בזמן אמת ומשחקי הישרדות חקרניים. בינתיים, כריסטופר פלויד ממפתח Superliminal Pillow Castle מצהיר כי "Epic עזר לנו עם תמיכה שעזרה לנו לכסות את החלק האחרון של הפיתוח."
עבור מפתחים רבים, ה-Epic Store הגיע בדיוק בזמן הנכון. מאז הקמתה, ה-Epic Store נוקטת מדיניות ממוקדת מפתחים, ומציעה נתח הכנסות גבוה יותר למשחקים הנמכרים בחנות, כאשר 88% מההכנסות חוזרות למפתחים בהשוואה ל-70% של Steam. בשילוב עם עסקאות בלעדיות משתלמות, קשה שלא להבין מדוע מפתחים נוהרים אל Epic.
הנושא המרכזי, כמובן, הוא שבעוד שה-Epic Store מציע יתרון ברור למפתחים רבים על פני Steam, עבור שחקנים פשוט אי אפשר לומר את אותו הדבר. במהלך 15 שנות קיומה, Steam בנתה מספר רב של תכונות הקשורות לקהילה, כגון קבוצות Steam, ביקורות והישגים של Steam, רק כדי לציין שלושה. לחנות Epic חסרים כרגע הרבה מהתכונות הללו, והיא אימצה להוסיף או לשפר את התכונות הצפויות, כמו תמיכה במטבע מקומי ושיטות תשלום. כשהיא הושקה לראשונה, ל-Epic Store לא הייתה אפילו פונקציית חיפוש (אם כי יש לה, להודות, רק קומץ כותרים בשלב זה).
כתוצאה מכך, מונעים ממשתמשי מחשב תכונות שהם לוקחים כמובנים מאליהם. ראוי לציין שהתכונות הללו מגיעות לחנות Epic, כפי שתואר בחנותמפת דרכים לפיתוח. אך יחד עם זאת, למטרות מפת הדרכים יש משבצות זמן מעורפלות. תוספות ארוכות טווח כמו הישגים, למשל, נמצאות במרחק של "> 6 חודשים, ונראה שחלקן כבר מפגרות בחודשים.
Epic, בינתיים, טוענת שהאקסקלוסיביים אינם עוסקים רק במשיכת מפתחים לחנות. ככל הנראה, המטרה שלהם היא לשנות את נתח ההכנסות מעבר לחנות Epic, לתת למפתחים עסקה טובה יותר בכל רחבי הלוח ולשבור את אחיזת החנק של Steam בהפצת משחקי מחשב.
"ב-PC, למתחרה העיקרי שלנו יש נתח שוק של 94 אחוז", אומר סטיב אליסון, ראש החנות Epic. "אנחנו מחויבים מאוד לדחוף את השינוי הזה כדי לשנות את נתח השוק ושזה יועיל גם לחנויות מחשבים עצמאיות אחרות לאורך זמן." בלעדיים, טוענת אליסון, קשורים בזה באופן יסודי. "עסק החנויות שלנו גדל בקצב היסטורי ואנחנו מייחסים הרבה מזה למבחר המשחקים האקסקלוסיביים החזקים שלנו. אנו מאמינים שאקסקלוסיביים הם אסטרטגיה חשובה לשנות את הסטטוס קוו 70/30 בקנה מידה גדול מספיק שיועיל לכל המפתחים והשחקנים."
לי זה נשמע כמו כלכלה מטפטפת, המצדיקה עמדה של אינטרס אישי עם הרעיון שזהיָכוֹללגרום ליתרונות רחבים יותר איפשהו בהמשך הקו. עם זאת, אליסון גם מצהירה ששחקנים יכולים למצוא תועלת מיידית בכך שיש חלון ראווה שנערך ביד, וגם מספק מימון למפתחים כדי שיוכלו לסיים את המשחקים שאנחנו רוצים לשחק. "חשוב לנו למצוא משחקים ייחודיים מקבוצות שיכולות באמת להפיק תועלת מהתמיכה שלנו, בין אם אנחנו מדברים על פיננסי, שיווקי או טכנולוגיה. אנחנו מתרגשים כשהתמיכה שלנו יכולה להשפיע ממש על המוצר המוגמר", אומרת אליסון.
היתרונות הללו מוחשיים הרבה יותר. היבט האוצרות הוא משהו ש-Steam זקוקה לו נואשות במשך שנים. אף על פי כן, אין ספק שעדיין לא זכה לחלק רועש מהקהילה, כאשר חלקם עוסקים באיזו הטרדה והתעללות ממש מצערת של מפתחים הקשורים ל-Epic, והאופן השונה במקצת של Epic מטפל בהכרזה הזו על מספר אינדי בלעדיות. להיות תוצאה של זה.
זה מצב לא נעים, ובנוסף להיות ראוי לגינוי, התעללות במפתחים אינה יעילה כדי לגרום להם לשקול מחדש את שיתוף הפעולה עם Epic. "ראינו כמה מההתעללות והתגובה המקוונת שמפתחים אחרים קיבלו, אבל אנחנו לא יכולים לתת לזה להרתיע אותנו מלקבל את ההחלטות הטובות ביותר עבור האולפן שלנו והמשחק שלנו", אומרים The Wandering Band.
עם זאת, הם להוטים להבטיח שהסיבות שלהם יהיו ברורות, ושהקהילה תהיה מעודכנת בכל היבטי הפיתוח. "אני חושב שלהיות פתוח ושקוף לגבי ההחלטות שלנו זה הדבר היחיד שאנחנו יכולים לעשות. אנחנו רוצים ליצור את המשחקים הכי טובים שאנחנו יכולים, ואני בטוח שהמעריצים שלנו בסופו של דבר רוצים את אותו הדבר." לשם כך, הם נשארים פעילים בערוץ דיסקורד כדי לתת למעריצים תובנה כיצד האולפן עובד והפיתוח ב-Airborne Kingdom מתקדם .
אם ה-Epic Store בסופו של דבר יתברר כדבר טוב עבור התעשייה, רק הזמן יגיד. אבל כדאי לזכור עד כמה שנואו את Steam כשהיא נשלחה לראשונה לפני 15 שנה, כ-DRM משוכלל מאוד ל-Half Life 2. אין ספק שה-Epic Store עדיין לא מהווה חווית משתמש קצה מקיפה כמו Steam, אבל אפי מנסה להדביק את הקצב. וכרגע, זה לפחות מקיים את ההבטחה של סט משחקים אוצר.
בינתיים, יש עדיין ערך לתמיכה במשחקים שאולי עפו בקלות מתחת לרדאר של Steam. "התעשייה משתנה כל כך מהר - מה שעבד לפני שנה לא עובד עכשיו. ומה שעובד עכשיו כנראה לא יעבוד בעוד שנה מהיום. כמפתח, אתה צריך כל הזמן להסתגל", מסכם Chyr. "אפילו עם תוכנית שיווק מוצקה ומשחק נהדר, משהו יכול להשתנות ביום ההשקה וכל התוכנית שלך עלולה לרדת מהפסים. החרדה הזו עבורנו הוסרה, ואנחנו יכולים פשוט להתמקד בסיום המשחק".