או האם כפתורי הרצה קדימה ושליחת מפלצות למימדים חלופיים הם הדרך קדימה?
מוקדם יותר השבוע,Final Fantasyהיוצר Hironobu Sakaguchi חשף את ה-RPG הבא שלו,פַנטָזִיָה. מתוארת כ"הרפתקת דיורמה", שכן היא משתמשת בדיורמות אמיתיות בעבודת יד למיקומים השונים שלה,פַנטָזִיָהנראה די מסודר. יש עדיין הרבה שאנחנו לא יודעים עליו כרגע, אבל דבר אחד שבאמת בלט במהלך החשיפה הראשונית שלו היה מערכת הקרב המגניבה למראה שלו, שבה אתה יכול לשלוח כל מפלצת שאתה נתקל למימד חלופי ולקפיץ אותם לגמרי במועד מאוחר יותר כדי שלא יפריעו לזרימת החקר. Sakaguchi קורא לזה מערכת "Dimengeon Battle", וזה נשמע לגמריגָאוֹן.
למרבה הצער, המשחק מגיע רק ל-Apple Arcade כרגע, אז אולי לעולם לא יופיע במחשב, אבל הדרך שבה Sakaguchi מתאר את מערכת הקרבות של Fantasian תקועה לי בראש כל השבוע. הוא מדבר על זה באופן ספציפי כעל "שיפור איכות חיים לז'אנר ה-JRPG הקלאסי", וזה גרם לי לחשוב. מתי "איכות חיים" הפכה לחלק חשוב כל כך ב-JRPG המודרני, והאם זה ישנה את מערכת היחסים שלנו עם ה-JRPG האהובים עלינו של פעם?