באחת הפינות האפלות והקרביות של מוחי מתבשל כבר שנים פוסט על איך הרמות שגויות ורעות ומעכבות יותר מדי משחקי RPG. זה לא היה ממש עד ששיחקWildermythשאוכל להציג משחק חזק מספיק כדי להוכיח זאת.
שיחקתי בו הרבה במהלך החודשיים האחרונים. אני זוכר קרבות ספציפיים, תפניות בעלילה ואת השם והרגעים הבלתי נשכחים של תריסר מהדמויות שלי. אבל אין לי מושג באיזו רמה מישהו מהם היה.
מסתכל אחורה עלחלק מצילומי המסך שלי, אחד האהובים עלי, לוחם מוביל שפעם אחת ירה בחמש מפלצות עם התקפות תגובה בסיבוב אחד, היה רמה שלוש. שְׁלוֹשָׁה! היא נלחמה כבר 35 שנה, פחות אולי עשור של שלום בין הפרקים, ועדיין הייתה, על הנייר, ברמה שבה רוב גיבורי ה-RPG בקושי מצליחים לגבור על שערה חודרנית.
אף פעם לא הבנתי. וחלק מהסיבה לכך היאWildermythלא מפנה לזה תשומת לב. אפילו לא יכולתי להגיד לך מה ההבדלים הסטטיסטיים בין כל אחת משלושת המחלקות שלו. עכשיו כשאני חושב על זה, אני די בטוח שללוחמים יש קצת יותר בריאות, ואולי הציידים יכולים להתקדם קצת יותר? זה פשוט לא באמת עולה. יכולת קרב מוגדרת במידה רבה על ידי היכולות המיוחדות שהם קולטים.
כל שיעור מתחיל עם כיתה סטנדרטית, שכבר משנה את אופן השימוש בהם לפני שהמשחק בכלל מתחיל. לוחמים יכולים להשתמש ב-'Guardian' כדי להתקפה נגדית במהלך תורות האויב. ציידים יכולים להיכנס להתגנבות כך שההתקפות שלהם יתעלמו משריון, ומיסטיקנים יכולים לקשר עם חפצי נוף ולהשתמש בהם כדי לתקוף או לנטרל אויבים. הכיתה גם מכתיבה לאילו יכולות נוספות הם יכולים לגשת כשהם עולים לרמה - מוצעות שלוש, ככל הנראה, אקראי, מהן אתה יכול לבחור אחת. אלה הם שמגדירים איך הדמויות נלחמות. למרות שמי יודע, אולי החוד ההגנתי האיתן שלך יקבל עלילת משנה שבה אחת מהחלטותיך הלא-קרביות נותנת לו את היכולת לשגר מטוסי אש מידיו?
אבל גם היכולות שהם צוברים באמצעות העלאת רמות מרגישות... טבעיות. אף פעם לא חשבתי על זה כעלייה ברמה. למסך הרמה אין מינוח משחק בכלל, מלבד תיאור מה שעושות היכולות החדשות. ולמרות השלמת מספר קמפיינים מלאים, אני עדיין לא יודע מה בדיוק גורם לדמויות לעלות רמות, אלא שזה קורה לעתים קרובות מיד אחרי שמישהו משלים עלילת משנה. גם הטקסט משתנה, לפעמים אומר בפה מלא שהחוויות של מישהו שינו אותם, גרמו לו לגדול כאדם. והחוויות האלה יכולות להיות להילחם בחיה שהרגה חבר ותיק, או שהם יכולים להחליט להיות אדיבים כלפי זר. אחת הדמויות שלי עלתה רמה כשדיברה עם אמה.
Wildermyth כמובן אינו חף מסטטיסטיקה. הציוד עושה הבדל גדול, אבל אפילו זה לא דורש ריסוק מספרים, ונוטה להסתכם בשאלה האם מישהו יסתדר טוב יותר בשריון איטי וקשיח יותר, או שנשק הגיבוי של המיסטיקן שלך צריך להיות קשת, או מקבית ורשת זריקה. יכולות רבות משמשות לגוון תפקיד במקום לצמצם אותו, ואף יותר מכך ברגע שמתחילים לראות כיצד לתאם התקפות ויכולות על פני מספר לוחמים. ייתכן שהלוחמת הקשוחה ביותר שלך תשתמש ביכולת האתגר שלה כדי למשוך מפלצת מפחידה במיוחד לתקוף, כך שהצייד בעל הגלימות שלך יוכל לדקור אותה מאחור מבלי להסתכן בהתקפת נגד קטלנית. או אולי אחד המיסטיקנים שלך פוגע אוטומטית במפלצות שמתקרבות מדי, אז המיסטיקן השני שלך יכול להשתמש בשליטה מחשבתית כדי לאלץ אותו ללכת לפניו.
אהובה נוספת שלי, לוננת'ה, הייתה בעלת יכולת לזנק אוטומטית קדימה ולתקוף מטרות מתקרבות, וזה נתן לי לפתות אויבים פנימה עם מגויסים חדשים שבריריים, רק שלוננת'ה יברח את פניהם כשהם התקרבו מדי. מאוחר יותר, הקליקו שאם אני אתן לה מקבית, הם גם יופלו לאחור בריבוע, כך שגם אם המכה לא הייתה קטלנית, הם יצטרכו להשקיע פעולה כדי להתקרב שוב.
אין לי ספק שמספרים מתכווצים ברקע, ואכן, אם מתעמקים במסך הסטטיסטיקה של מישהו, יש כל מיני מזיקים קטנים. אבל אפשר להתעלם מהם לחלוטין, כי הם מתיישבים במושב האחורי לתחושה הבלתי נמנעת שב-Wildermyth הדמויות הן באמת דמויות. ככה זה צריך להיות.