חולדות קטנות וגברים חסונים
זֶהוּהמכונאי, שם אלכס וילטשייר מזמין מפתחים לדון במסעות הקשים שעברו כדי ליצור את המשחקים שלהם. הפעם,Warhammer: Vermintide 2[אתר רשמי].
בתכנון קרב התגרות של Vermintide II, מאטס אנדרסון עבר את אותה רמה מוגדרת מראש 50 פעמים ביום במשך שנתיים. ההצטננות הזו של האזורים, האויבים והנחילים המיוחדים ביותר של המשחק, אינה הגיונית והיא נראית נוראית, אבל לשחק בו בערך 100,000 פעמים היה מה שנדרש כדי להבטיח שהריב פנים אל פנים יהיה עשיר בעוצמה ובפרטים.
אנדרסון ידע כמה מהר הוא יכול לנקות את הרמה הזו, כמה נזק הוא צריך לקחת, כמה הרוגים הוא צריך לקבל; אמות מידה שבאמצעותן הוא יכול למדוד כל ריצה, וזה איך לחיצה כדי להניף את הפטיש שלך מרגישה כאילו הוא חודר גולגולת, ומדוע החרב שלך מרגישה שהיא יכולה לפצל את הפגר החוטי של עכברוש לשניים. "זה מאוד בית בשבילי", הוא אומר.
המפתחת Fatshark לא היה זר לקרבות תגרה כשהחלה ליצורזמני סיום של Warhammer: ורמינטייד, שהוא הוציא ב-2015. זה עשה את מלחמת השושנים של 2012 ו-2014 ההמשך ל-War of the Vikings, ששניהם עוסקים בקרב תגרה. אבל בעוד ששני המשחקים האלה הם גוף שלישי, Vermintide יהיה גוף ראשון. "ויחד עם זאת הייתה צריכה להיות לו תחושת Warhammer הקרבית הזו, הבשרניות של הקרב", אומר אנדרסון. "הם רצו לקחת את הדברים של מלחמת השושנים ולגרום להם להיות יותר בפנים שלך ולהרגיש פחות מכאניים." ההצטרפות ל-Fatshark בזמן ש-Vermintide הגיע לאלפא הראשון שלו, לגרום לזה לקרות היה האתגר הגדול הראשון שעמד בפניו.
האתגר הגדול השני שלו היה שכמו משחקי War Of, Vermintide יהיה מרובה משתתפים, עם ארבעה שחקנים שישתפו פעולה נגד נחיל עצום של אויבים, לפעמים 50 או 60 בכל פעם. טכניקות מסורתיות של אספקת תחושת השפעה, כמו האטות ובקרת פריים של אנימציות, היו בלתי אפשריות מכיוון שהן גרמו לארבעת השחקנים לצאת מסונכרן זה עם זה.
פתרון האתגרים האלה היה עניין של איחוד הקרב כשהצוות הבין מה עבד ומה לא עבד. ואחד המושגים העיקריים שהופיעו היה הרעיון שכאשר אתה עושה מכה, המשחק משנה את מהירות התנועה שלך. אז כשאתה מניף את הנשק שלך למעלה, מהירות התנועה שלך מואטת, ואז אתה מאיץ מעט ככל שאתה מתנודד למטה, מאט שוב בפגיעה, ואז מאיץ שוב כשאתה עוקב.
"אם אתה עומד במקום זה לא יקרה, אבל תלוי באיזו דרך תנוע ובאיזה תנופה אתה נמצא, תקבל תחושה שונה של קצב או קצב עבור כל התקפה", אומר אנדרסון, ומסביר שה עקומות קטנות של מהירות מתוזמנות בדיוק לפריים כדי לתרגם את ההתגלמות הפיזית המובהקת שהוא והצוות שלו רצו.
דגם הקרב של Vermintide מרוחק מאוד מזה שבמלחמת השושנים, ומציע רק מכה רגילה, מכה כבדה טעונה, חסימה ודחיפה. פירוק זה בצורה זו הייתה תגובה לטבעו של Vermintide כמשחק שיתופי על ניהול נחילי אויבים, בניגוד למשחק המבוסס על מיומנויות של War of the Roses על יחידים המתמודדים זה עם זה בדו-קרב בתמותה.
"רצינו לוודא שהקרב שם גבול על העומס שהוא גורם למוח האנושי בכל הנוגע לאתגרים", אומר אנדרסון. "מכיוון שאנחנו רוצים לשים הרבה אתגר בשיתוף פעולה, אנחנו לא יכולים להשקיע כל כך הרבה במשחק בפועל." הוא רוצה ששחקנים לא יחשבו על קלישאה מעודנת לשמאל ופרייה, אלא יפגעו בחמש עכברושים במחיצת החרב שלהם, ואז ידחפו עוד שניים בחזרה לנתיב המטורף של חברם ה-Slayer.
כדי לנסח את משחקי הגומלין הללו, אנדרסון הלך ללימודים. הוא פיתח רשימה של 'גשטאלטים' או פרופילי שחקנים, שכל אחד מהם מדמיין מוטיבציה ספציפית של שחקן מסוג אחר, מאלה שמקבלים בעיטה מאחיזת הקו ועד ל'סמיטרים', וקשירתם ישירות למכניקת המשחק.
סמיטרס הם השחקנים שאוהבים להחזיק את הנשק הכי מזיק ולהרגיש כמו הגיבור. "כשהם לוחצים על משהו, הוא הולך למות, והם מרגישים מדהים." הם צריכים נשק כבד, והם צריכים אויבים שראויים להם: מטרות בודדות שעלולות לגרום נזק רב. אז היה צורך להכניס את הרעיונות האלה למסגרת השיתופית.
אחד הביטויים לכך הוא ה-Stormvermin, Skaven המשוריין שיכול לקחת הרבה יותר נזק מהקלנראטים הרגילים. "Stormvermin הולכים לזיין את זה עבור כולם כי הם שוברים את שרשרת השליטה על המסה של 50 חולדות שיש לצוות. אז המחבל נכנס. הם לא עשו הרבה כי עד עכשיו הם הרגו רק עכברוש אחד בכל פעם, אבל הם יכולים להרוג את ה-Stormvermin הזה שהוא בעיה ענקית עבור שאר הצוות. וזה למרות שכל מה שהם עשו זה לעלות וללחוץ”.
גם עיצוב הסאונד של Vermintide משחק תפקיד גדול. בנוסף להתזות והכפיפות של תגרה מרגע לרגע, אנדרסון מדגיש את החשיבות של צלילי רקע ומוזיקת, שעוזרים לבנות את הציפייה לנחיל שיפגע במסיבה. עם זאת, לפירוט התקריב, צוות הקרב כולל מעצב סאונד שיעבוד על נשק חדש מהתפיסה המוקדמת ביותר שלו, יגדיר את הדפוסים של צלילים וצלילי אימפקט המסמנים מקבת עם קוצים כשונה ממקבת, ותומך ב- gestalt זה נועד לספק.
נוסף על כך, המשחק גם מיקסס מחדש את הסאונד, משנה את גובה הצליל של כל אלמנט, לפי גורמים כמו עוצמת הלחימה, כמה נזק נגרם לשחקן, אם האויב מכוון אותך או חבר, אם הם' נמצאים באמצע התקפה, והאם אתה מאחוריהם.
הגשטלטים הודיעו לכל המשחק, מהנשק ועד לטופולוגיה של הרמה: שחוטפים יסתבכו בצרות גדולות אם הם ימצאו את עצמם מול עדר בשטח פתוח, ועבור אנדרסון זה נהדר: זה אומר שהם יצטרכו את שאר הצוות כדי לִשְׂרוֹד. הוא באמת גאה בכך שמשחקי הגומלין המורכבים הללו מבעבעים באופן טבעי דרך מכניקה, לא דרך המשחק שמנחה אותם.
האתגר הגדול שהטיל Vermintide II על אנדרסון וצוותו היה הוספת סיעה חדשה לגמרי בדמות כאוס. המשחק תוכנן במקור סביב ה-Skaven, שבאופן טבעי מספקים אויבים רבים, מרוכזים וצוחקים. אבל כאוס הוא ההיפך כי אתה לא אמור להיות מסוגל לכסח אותם, 20 בכל פעם. "רצינו שהקרב ירגיש אותו הדבר אבל שונה בו זמנית, וטוב יותר", אומר אנדרסון. "איך לעזאזל אנחנו הולכים לעשות את זה?"
פתרון הכאוס הגיע ישירות ללב מערכות הלחימה העדינות של Vermintide. לוחמי הכאוס וחיל הרגלים הם דמויות אנושיות בגודל מלא, ולכן הם תופסים יותר מקום מסקאבן והם גבוהים יותר. כלי הנשק של השחקנים נאלצו כעת לעבוד כדי לפגוע גם בחולדות קטנות וגם בגברים חסונים שממלאים יותר את המסך, כל זאת תוך שהם נשארים קריאים בהמון כדי ששחקנים יוכלו להמשיך לשחק במשחק הבסיסי של קיבוץ אויבים יחד ושליטה בהם.
אחת התשובות הייתה ביצירת תגובות להיט מתאימות. כלי נשק רבים משפיעים על אויבים מרובים, שכולם מגיבים בצורה שונה. סקאבן היו מונפשות עם מקש ידני כך שהם ייראו מעורפלים ובעלי חיים, וסיעת הכאוס נלכדת במלואה מכיוון שהם דמויי אנוש, ולשני הפלגים יש ספריות גדולות של מתנודדים ונעשים למשחק לבחירה.
"יש לנו אלגוריתמים די מסובכים מאחורי הכל, הרשימות הענקיות האלה", אומר אנדרסון. "אם אתה מכה עם סוג זה של נשק בזווית הזו על האויב הזה אז הוא צריך להגיב ככה." הרשימות הללו כוללות מספרים על גבי מספרים של וקטורים וזוויות, אבל מכיוון שהוא עובד איתם כבר ארבע שנים, הוא פיתח תפיסה אינטואיטיבית של ההשפעה של הפיכת 120 ל-75. "אנחנו יודעים את הספים בעל פה על ידי משחק אותו דבר. משחק שוב ושוב, וטוחן אותו לנקודה עדינה."
זה גם עוזר שמשחקי Vermintide מכבידים על סימולציה, ועוקבים אחר כל תנופת הנשק שלהם. בעוד שמשחקים אחרים עשויים פשוט ליצור תא בוקס רחב למשך התקפה, Vermintide עוקב אחר הלהב עצמו כשהוא מתנודד. "אם נעשה את זה בדרך הזו, כשהנשק פוגע בראשו או בצווארו של הבחור, נבין את התזמון הנכון". העיתוי, כלומר, להפיל ראש. ומכיוון שתסתכל ישירות על הצוואר כשהנשק חולף, עריפת הראש ממוסגרת יפה עבורך. "וזה המפתח", אומר אנדרסון. "מה שאתה רוצה לעשות זה ליצור משחק שבו מכניקת הליבה והאתגר מתגמלים אותך על שמשחקים בצורה שנראית טוב.
"הנקודה היא שאם אתה יוצר סימולציה מוצקה עם כללים שהשחקן באמת יכול ללמוד, והם ניתנים לחיזוי וניתן לשלוט בהם, והם נועדו לגרום למשחק להיראות יפה, יש לך משחק מסודר. זה פשוט דורש הרבה מאמץ ו-57 ריצות ברמת הלחימה כל יום במשך שנתיים". ואתה יודע מה? הוא טוען שהוא עדיין עושה את זה בשביל הכיף.