זהו החלק הראשון בסדרה חדשה העוסקת במשחקים מרובי משתתפים עכשוויים ותופעת הספורט האלקטרוני.
מאז הקמתה של Steam, רק קומץ של אבני חן נפלאות הגיעו לראש הדףדף סטטיסטיקות Steam. משחקים כמו Counter-Strike,צוות מבצר 2ושל סיד מאיירציוויליזציה Vזכו לשבחים, תפסו שחקנים באלפים, ואז נעו סביב ה-50,000. עבור Valveדוטה 2, עכשיו רק עטוף את תקופת הבטא שלו, נתון זה עומד כעת על 500,000 משתמשים בו זמנית (לא כולל סין ודרום קוריאה).חמש מאות אלף!
יותר משתמשים משחקיםדוטה 2במקביל לתשעת המשחקים האחרים המדורגים ביחד, וזה רק עולה משם. מַדוּעַ?
למרות הפופולריות הגוברת של דוטה 2, עדיין יש הרבה אנשים מבחוץ שמציצים במשחקים מרובי משתתפים ופשוט לא מבינים מה הם רואים. האם זה משחק אסטרטגיה בזמן אמת? האם זה כמו צורה אפיזודית של MMO? זה משהו חדש לגמרי? או משהו ישן ולא מובן? קצת מכל הדברים האלה, ואני חושב שזה חלק מהסיבה שהוא כל כך פופולרי: זה מתכון רחב.
הרעיון
במהותו, ARTS מייצג Arena Real-Time Strategy game, שהוא תיאור קצר של המרכיבים של שלוחה זו של ז'אנר האסטרטגיה. Dota 2 הוא משחק מרובה משתתפים מבוסס צוות שסובב סביב הרעיון של משחקיות בסגנון משיכה תלת-נתיב. בקיצור: צוות של חמישה שחקנים בוחר גיבורים ספציפיים כדי להתגבר על חמשת אויביהם החזקים בצד השני של המפה. גלים אוטומטיים של מיניונים הנקראים "צמרמורות" מתעוררים בעקביות כדי לעזור לגיבורים הללו לדחוף את הנתיבים שלהם; שהן דרכים המובילות לבסיס האויב. לכל גיבור יש מבחר של ארבע יכולות לעבוד בשיתוף פעולה אחד עם השני וגם להתגבר על אויביו באמצעות מגוון לחשים או התקפות פיזיות ישירות. הרס של מגדלי הגנה מדורגים ב"כבישים" הללו, כמו גם מוות של אויביך, מזכה אותך בפרס זהב שאליו תוכל לרכוש פריטים כדי לחזק עוד יותר את יכולות הדמות שלך. די פשוט, נכון?
למרות שהרעיון פשוט, כמות הידע על המשחק, המכניקה, היכולות, המגבלות, החריגים והחוזקות של כל גיבור יכול להיות מכריע. ניתן לטעון, אלמנך הידע הזה הוא זה שמספק הרבה מהמשיכה של משחק. יש כל כך הרבה מה לדעת. דוטה היא רבת רמות בקושי שלה ובהבנת הקושי הזה. זוהי עקומת למידה טעימה, וזוהי העקומה שאוחזת בשחקנים מהרגעים הראשונים שלהם. בתחילה, אתה לומד איך לנתב; שלב התחלתי של הליכה על קצות האצבעות ליד אויבים כדי לפגוע בקריפ (המכונה חקלאות). מאוחר יותר, הגנקינג (התקבצות עם בעלי ברית כדי לקפוץ על אויבים שרחוקים מהצוות שלהם) הופך לחלק חשוב בהשגת יתרון על אויביך, הניסיון והזהב שלך. בהמשך המשחק, דחיפה ומעורבות מלאה בצוות הופכות לרצף קדחתני, אך מלהיב, של שילובים של יכולות, אסטרטגיה ובסופו של דבר: תקשורת. זהו רק מתווה של איך כל משחק מתקדם מבלי להיכנס לטכניקות ותפקידים בשלבים אלה, אבל הנקודה היא: זהו משחק שמתגמל התמדה. כמו המשחקים הטובים ביותר, היסודות נתפסים בקלות, בעוד השליטה ברחוקים, הודות למגוון העצום של האפשרויות שהחוקים שלו יוצרים.
מונחים כמו "ערימה" ו"משיכת צמרמורות בג'ונגל", "חניכה" ו"חניכה נגדית" ו"הכחשת הצמרמורות שלך" מתייחסים כולם לקבוצות הפעולות הזעירות בהן אתה יכול לשלוט בזמן שאתה משחק, וכל אחת מהן עוזרת לך להרוויח קטן יתרונות במהלך קטעים אלה של כל משחק שיכולים להוביל לניצחונות גדולים. לא משנה כמה אתה יודע על המשחק, המשיכה הכללית של משחקי Dota 2 ו-ARTS/MOBA באופן כללי היא ההרגשה של להתאחד עם חברים או זרים ולעבוד לקראת מטרה משותפת של להתגבר על מצוקה ולבצע את מה שאתה יודע בצורה אמיתית. ותפאורה מאתגרת. עבור שחקנים בז'אנר הזה, שום סוג משחק אחר לא יכול לעורר את הרגשת ההישג שבה ביליתם 20 עד 30 דקות בחקלאות, גניבת נפשות והתוצאה של יציאה מקרב גיבור ענק של 5 מול 5 איתכם דחפתם ישר דרך שביל האמצע לתוך הבסיס שלהם כדי להרוס את ה-Ancient שלהם (בסיס בסיס אחרון כדי להביס את היריבים שלך). תחושת הניצחון הזו היא סיבה נוספת לכך שדוטה 2 כל כך גדול. אבל נחזור לזה.
השירות
המסירות של Valve להשאיר את Dota 2 דומה באותה מידה ל-Defense of the Ancients - מצב הוורקראפט המקורי עליו הוא מבוסס - ולשיפור והקלה שלהם על המעבר העכשווי של משחקים תחרותיים לספורט אלקטרוני, היא מה שהופך אותם ואת השחקנים שלהם לא רק מעריצי המשחק, אבל חסידים. Valve מספקים לשחקנים שלהם שירות בעל מאפיינים עמוקים, וזה הופך את המשחק - להתחייב אליו לטווח ארוך - לקל יותר.
בעוד שדוטה 2 נותרה, לרוב, ללא שינויDotA, התכונות שיש ללקוח להציע הן אדירות, ואולי מציעות קצת תובנה לגבי האופן שבו המשחק תפס בסיס שחקנים כה ענק ומתמיד. למשתמשים חדשים שמתחברים ללקוח בפעם הראשונה, הם מוצעים יותר מסתם המשחק; הם מקבלים מערך של כלים ליהנות מ-Dota 2 בכל רמת עניין: צפייה, שידוכים עם הבינה המלאכותית או שחקנים אחרים, מציאת משחק שיתאים לכישוריהם. בנוסף, תכונות מוצעות למצטרפים חדשים המקלים עליהם את סדרת העומקים שהיא בדרגת הקושי של Dota 2 כמו אזורי ההדרכה, מדריכי גיבורים ופריטים ספציפיים במשחק וטבלת מידע עבור כל הגיבורים והפריטים. התועלת שבהצעת בסיס כל כך מגוון של אזורים עבור המשתמש לעסוק בהם מאפשרת להם להיות שובבים או רציניים כמו שהם רוצים להיות. מבחינת צפייה, אדם יכול לצפות במשחק של חבר בהשהיה קטנה של שתי דקות, ישירות בתוך המשחק ויכול לראות כל תנועת סמן ומצלמה של החבר, הראייה שלו ולאילו תפריטים הם ניגשים.
זה כמעט כאילו היית בבית עם חבר שלך צופה בו או בה משחקים! עבור משחקי טורניר, אתה יכול לשמוע את הצעקנים מתופפים התרגשות ישירות בתוך הלקוח, ומציעים סטטיסטיקות קלות לקריאה של השווי הנקי של גיבורי השחקנים, רווחי ניסיון וגרפים חשובים שונים שיעזרו לך להבין טוב יותר את המצב וההתאמה . הנגיעות היפות הללו הן שגורמות לשחקנים לחזור ולהסתמך על לקוח Dota 2 עבור כל העניין שלהם ב-eSports וב-Dota 2. עבור משתמשים שאינם מתעניינים ב-eSports, מערכת השידוכים מגוונת מאוד. החל מתור סולו (בו אתה עומד בתור רק עם זרים אחרים שאינם משתתפים במסיבות) ועד אזורים ספציפיים והעדפות שידוכים (הכל אקראי - שבו כל הגיבורים נבחרים באקראי, טיוטה אקראית, מצב הקפטן, הכל נבחר והכי פחות נבחר) מצב יכול ניתן למצוא עבור כל אחד בהתאם למידת המוקדש שלו למשחק.
האיזון העדין בין שמירה על המוזרויות הייחודיות של Defense of the Ancients עוד כשהיה משחק מותאם אישית ב-WarCraft III, לבין עדכון הוויזואליה והפגנת היכולות שלו.תהליך איטי ויציב עבור Valve. באגים שפעם נוצלו במהלך המשחק הופיעו גם אסטרטגיות וממדים חדשים למשחק המותאם אישית המקורי ולכמה גיבורים. אסטרטגיות כמו ערימת זחילות הג'ונגל (כדי שיתרוצצו באזור אחד, מה שיאפשר לשחקן לחווה מחנה ספציפי מהר יותר ועם תגמול טוב יותר) היו פעם ניצול של מנוע ה-WarCraft III, אך לאחר מכן הפכו לחלק בלתי נפרד מהמשחק ומתוקן להיות עקבי ומאוזן יותר. זהו אחד החידושים הבסיסיים של DotA ו-Dota 2, שבהם תקלות מעניינות של אינטראקציה בין גיבורים, עקב האופן שבו מנוע ה-WarCraft III לא טיפל באינטראקציות מסוימות, הופכות לחלק מהמשחק ומשופרות לצורך עקביות. אותו אפקט של מציאת קהילה וניצול משוכפל ב-Dota 2, לפעמים בלי כוונה, אבל גם יוצר אסטרטגיות חדשות שמעולם לא נועדו או שניתן היה לשכפל אותן ב-DotA המקורי. דוגמה חזקה לכך היא כאשר השחקן המקצועי דנדי והשילוב של Pudge Hook/Chen הוצגו בפומבי, שם, אם הוא מתואם בדיוק כמו שצריך, הגיבור Pudge יכול לחבר אליו גיבור אחר כשהוא מקבל טלפורטציה חזרה לבסיס הודות ליכולתו של צ'ן ( ראה סרטון למטה):
בתוך הסרטון הזה יש שני באגים, האחד יתוקן והשני מציע שילוב מדהים שידרוש הרבה מאמץ כדי להוציא אותו. באגים פחות פנטסטיים כמו סוג בטווח של יכולת ה- Illuminate מהגיבור: Keeper of the Light נראה לא מאוזן, אבל במקום לתקן מיד את הבעיה, מפתחים התחילו לראות את הערך לתת טווח כזה ליכולת וכמה זה השפיע שלבים מסוימים של המשחק. האיזון נשאר קרב מתמיד שכן המשחק שואף להפוך את כל הגיבורים לברי קיימא לעבוד אחד עם השני במקום להשלים את עצמם במערך היכולות שלהם. בהתאם למסירותם למשחק המותאם אישית המקורי, Valve שכרה את IceFrog, המפתח המקורי של DotA עוד בשנת 2005 (מאז עזיבתו של סטיב פריק), כמעצב המשחקים הראשי שלהם. הבטחה לאוהדים הוותיקים שהמשחק ישוחזר כמו שצריך וגם יורחב באותה מסורת ומטרות שכולם מכירים מאז תחילת שנות ה-2000.
הספורט
למרות ש-Dota 2 מכבד את עברו, Valve מסתכל אל העתיד של המשחקים התחרותיים כדי להודיע כיצד המשחק אמור לצמוח. למרות שהחברה מארחת רק אירוע מרכזי אחד בשנה; הבינלאומי, ההתקדמות המתמדת שלהם לקראת יצירת זרימה מתמדת של רווחים למארגני הטורנירים ולצוותים אינה דומה לאף אחד אחר. פריטים קוסמטיים כמו דגלונים של צוותים, שליחים שיצרו ארגוני הצוות עצמם וכרטיסים לטורניר כדי לצפות בשידורי טורנירים בלעדיים בתוך הלקוח של דוטה 2 נמכרים בכסף אמיתי למעריצים בחנות הוירטואלית. פריטים וירטואליים אלה יוצרים הכנסה לצוות ופרנסה פיננסית מחתרתית כדי לעזור לתמוך בארגונים שמתעניינים בדוטה 2. עבור הלקוחות שיקנו חלק מהפריטים הללו, ייתכן שהם יתוגמלו במהלך שידורי השחקנים האהובים עליהם אם הם מציידים את הדגלונים שלהם או יקנו כרטיס בלעדי לטורניר, מה שמקנה להם הזדמנות להרוויח יותר פריטים באמצעות הורדות אקראיות של פריטים. צורות גיוס כספים אלו הן גם שהעלו את מאגר הפרסים של הטורניר הבינלאומי: הבינלאומי לסכום עתק של 2.8 מיליון דולר הודות לרעיונות כמוהקומפנדיום האינטראקטיבי.
הקומפנדיום הוא תצוגה נהדרת של כמות המשתמשים שמתעניינים בדרך כלל בספורט אלקטרוני אך גם מחפשים לתמוך בו. Valve הגיעה לקו דק של מציאת תגמולים שפונים למסה הגדולה יותר של בסיס המשתמשים שלהם ומניעה מימון של פרסים מרכזיים ב-eSports דרך השחקנים. ארגוני טורנירים רבים מסתמכים על מכירת הכרטיסים שבוצעה דרך חנות Dota 2 כדי לתמוך במטרותיהם ולקדם הזדמנות נוספת עבור שחקנים מקצועיים. במקום להיות בחזית לממן עונות שלמות למשחק שלהם, Valve שואפת לאחד את בסיס השחקנים שלהם עם הלקוח שלהם כאמצעי לפרסום הן תחרויות לגיטימיות והן את גופי השידור שמטרתם לקחת את הספורט האלקטרוני לרמה מקצועית גבוהה עוד יותר של רווחים ומעמד סחיר . שחקנים נפוצים מתחילים לראות עד כמה המשחקים התחרותיים מרגשים ומגיעים מאחוריהם מהסיבות הנכונות. Valve הוא חלק גדול מהסיבה הזו.
אם eSports צובר יותר ויותר פופולריות, כך גם העניין במשחקים האלה יגדל. נראה שזה קורה. עולים חדשים מתחילים לראות את ההייפ של כל משחק, לא משנה עד כמה הם לא מכירים את שמות המשחקים והפרצופים, מכיוון שהסיפורים הנכונים מוצגים: הפרס הכספי הגדול, הסיפורים האפיים על תבוסה וקאמבקים, קווי הסיפור של שחקנים בודדים וכמה רחוק הם הגיעו והתכוננו למשחקים האלה. אנשים רואים אתלטיות לא במונחים של הישגים פיזיים או רווחים, אלא בנחישות ובמסירות לשכלל את האסטרטגיה שלהם, יכולת הביצועים ומשחקים מעל לאויביהם. שיא התחרויות הללו הוא פרץ אדרנלין עבור הצופים והמעריצים של המשחק. eSports הוא שיווק ועם שיווק טוב מגיע גל חדש של אנשים סקרנים. אם אתם מתכוונים לשאול מדוע דוטה 2 כל כך פופולרי, כדאי שתשאלו מדועכֹּלספורט פופולרי, ומדוע הספורט הזה ממשיך. הכדורגל לא מוחלף ונטוש, הוא עובר מדור לדור. משהו דומה נכון כאן.
הניצחון
אנשים חדשים מתעניינים כל הזמן. עבור השחקנים החדשים הללו, Valve מציעה מגוון סיוע בהבנת המכניקה של Dota 2 באמצעות מערכת הדרכה מובנית ומצב מאגר גיבורים מוגבל (20 גיבורים קלים להבנה נבחרים מתוך מאגר של למעלה מ-100 למצטרפים חדשים ללמוד ולשחק. ) וכןמדריכי גיבורים של Dota 2 במשחקשתוכל להירשם ולהשתמש ישירות במשחק. בנוסף, ל-Valve יש מצבים עתידיים כמו חונכות, שבו שחקנים מנוסים יותר יכולים להדריך אחרים בדומה לאופן שבו הם עושים ב-Team Fortress 2, כמו גם מצב שחקן יחיד של מכה אחרונה שבו שחקנים יכולים לתרגל את "המכה האחרונה שלהם". השליטה במיומנויות של המשחק הזה - והניצחון עם הכישורים שלמדת - הם שמביאים לשחקנים את ההנאה הגדולה ביותר שלהם.
למרבה הצער, נראה שהאקולוגיה של משחקי ARTS מושכת טרולים ושחקנים אגרסיביים. ללמד את השחקנים האלה להתנהג, תוך תגמול לאנשים על משחק שיתופי והתנהגות טובה, יכול להיות הליך קפדני. זה אולי מדד להבנת הבעיה הזו של DOTA 2 שהוא שמר על שחקנים למרות כמה אווירות אנטי-חברתיות. בדוטה 2, שחקנים נענשים על שפה אגרסיבית, טרולים, נטישת משחקים מוקדם וגם על אי הכנה למשחק שלהם. הגדר את טווח העונשים בהתאם להפרה: שפה פוגענית יכולה לגרום להשתקה של השחקן עד שבוע. אי-התכוננות יכולה להיות נעילה של 2 דקות מעמידה בתור נגד למשחקים, בעוד שנטישת משחקים יכולה להוביל לתור בעדיפות נמוכה, שבו אחד בעצם משחק ללא נקודות או רווחים ונמצא נגד משתמשים אחרים שנענשו. השלבים הללו בהפחתת הגישות השליליות האימפולסיביות הם רק נקודת ההתחלה של Valve כשהם מגבירים את הפיתוח של הפרטים הללו.
הגודל של Dota 2 ב-Steam גם הוא, כמובן, בחלקו בגלל היותו חינמי. הז'אנר ש-Dota המקורי שימש השראה הוכיח את המודל הזה במספר משחקים, וזו אחת הגישות המוצלחות ביותר לשמירה על אוכלוסיות מרובי משתתפים גדולות. (כדי להעלות שוב את האנלוגיה הספורטיבית, אם יש לך את הציוד זמין, אז כל אחד יכול לשחק. אתה לא צריך לשלם כדי להיכנס דרך שער מגרש הספורט.) מכיוון שהמשחק שומר על סטטוס החופשי שלו, כך תעשה זאת. כמות האנשים ששוקלים את המשחק ומנסים אותו. זריקת הקוביות של Valve היא המערכת המוניטרית שלה שבה כל מה שמהווה חלק מהמשחק מסופק באופן אוטומטי: ללא רכישה בכסף אמיתי של חובבים או אלמנטים, גיבורים לשחק או כל דבר מעבר לקוסמטיקה. שלא כמו ב-Team Fortress 2 שבו שחקנים יכולים לרכוש נשקים כדי להציע יותר שונות במשחק, כל הפריטים של Dota 2 הם אך ורק למטרות אסתטיות, אך מייצרים מספיק לחברי הקהילה להתפרנס מזה. כמעט כל האסתטיקה בחנות נעשית על ידי חברי הקהילה ומרוויחה קיצוץ מהשכר מ-Valve עבור כל רכישה. הרעיון של הקהילה לבנות זה את זה באמצעות תמיכה כלכלית בספורט אלקטרוני או אמני סדנאות פריטים מותאמים אישית, מניע עוד יותר את התפקיד הנוכח בכל מקום של Valve ואת הפנייה שלהם לכל צורות המשתמשים שניגשים לסדנה ומשתמשים בה. Valve הופך את המשחק לשדה משחק הוגן עבור כל המשתמשים, לא משנה כמה עמוק הכיסים שלהם, תוך שימת דגש עד כמה זה חופשי לשחק ב-Dota 2.
הסיבה
עם זאת, שורש הגודל של DOTA 2 נובע אולי מהמשחק והז'אנר,כְּבָרמפקד על קהל הארדקור מתמשך. בלי ההארדקור לנצח ולקיים משחק כזה, אין לו כלום. במהלך שנות ה-2000 המוקדמות, Defense of the Ancient היה בין המשחקים הפופולריים ביותר ששיחקו ברחבי העולם, וחלק מהברק של Valve היה בזיהוי שמדובר בקהילה עצומה, בלתי נראית שדרשה ליבה התפתחותית ממומנת היטב כדי להיכנס פנימה. לעשות את זה שלם. מה שמלחמת ברוד הייתה עבור הקוריאנים מבחינת תחרויות, התחרתה בהערצתה של סין לדוטה ול-WarCraft III.
זו, אולי, התשובה האמיתית: התשוקה הזו למשחק היא שבאמת הפכה אותו למשחק הגדול ביותר ב-Steam. בלי אנשים, בלי חסידים מוחלטים, שום משחק כזה לא יוכל להגיע לגבהים כאלה. זה לא משחק מזדמן, אחרי הכל. Valve הבין את זה. בדיוק כפי שהם עשו עם Counter-Strike, ובדיוק כפי שהם כנראה יעשו עם משחקים אחרים.
למרות שלדוטה 2 יש התחלה מאוחרת בשוק הגלובלי החדש הזה בהשוואה למשחקי אסטרטגיה אחרים, הגישה והאסטרטגיה שלו מנקודת מבט עסקית ומנקודת מבט עיצובית זהירה ויציבה. זה, כמו כל כך הרבה משחקים שמתפתחים עם הזמן, משהו שהוא פחות כמו מוצר, ויותר כמו סדרה של אירועים:היית שם כשX קרה? זה סיפור שתספר לשחקני DOTA 2 אחרים, אם לא לנכדים שלך. עם גיבורים שעדיין נותרו לסגור ו-Valve ממשיך להמציא רעיונות נהדרים כדי להקל על השחקנים להיכנס למשחק, Valve מסתכל על שנה טובה מאוד לפניה.
כך גם שחקני DOTA 2. עם זאת, מיליונים רבים מהם עשויים להיות בקרוב.