הצללים על הקיר אומרים לי שהם באים. שניים מהם, שניהם עם רובי סער מתנדנדים בחוסר מעש על מותניהם. אם אהיה מהיר מספיק, אני בטוח שאוכל להוציא את שניהם במכה אחת. אני מציץ מחוץ לכיסוי כשהם מסתובבים בפינה, ונותן לאקדח היתד שלי לשיר, מצמיד את האויב הראשון לקיר עם קליעי פלדה בקוטר 10 מ"מ. אבל למשמע קול הירי השני מחזיר אותו לאחור כפי שהגיע, מתכווץ במחסה וצועק לתגבורת ברדיו שלו.
פרק זה בן חמש שניות אומר לך הרבה על תשומת הלב לפרטיםפַּחַד, משחק בן 12 עם בינה מלאכותית שמביישת הרבה יורים מודרניים. צבא החיילים המשובטים שלו מרגיש חכם יותר מכל אויב שהתמודדתי איתו ב-FPS מאז, ונשאר חד כתער עד היום.
המשובטים יצעקו "אש מכסה" כשהם מרססים כדורים על עמדתך, במקביל לחבריהם לחולייה עוברים למקומות בטוחים יותר. הם יתחבאו בפינות חשוכות כדי לנסות להפיל עליך, ויחזרו לכיסוי מוצק יותר אם אתה מנצח אותם. בקליפ למטה, האויב משמאל מציץ מחוץ לכיסוי (בתחילת ה-gif) כדי לראות את המיקום שלי. ברוב המשחקים האחרים, הוא היה מוציא את ראשו בחזרה לאותו מקום, אז אני מוכן ומחכה להתיז את המוח שלו על הקיר. אבל במקום זאת, בלי לראות אותי, הוא כופף הולך מאחורי מחסה ומגיח למקום אחר, גורם לי לכוון מחדש את המטרה שלי.
רימונים הם חלק גדול מהארסנל של הבינה המלאכותית, נזרקים גם כדי לגרום נזק וגם כדי לשטוף אותך מהכיסוי. בקליפ למטה, מצאתי מחסה מאחורי עמוד, אבל רימון נכנס מימין (האויבים ממש צעקו "סרוק אותו החוצה" לפני שהם זרקו אותו), מאלץ אותי שמאלה ואל קו האש שלהם.
כל זה דברים חכמים, אבל זה מסוג הדברים שרוב ה-FPS צריכים להיות מסוגלים לעשות. עם זאת, אם יש דבר אחד שמבדיל את הבינה המלאכותית של FEAR מהקהל, זו התנועה. אויבים עוברים כל הזמן מכסה לכיסוי, נסוגים סביב פינות, משנים מקומות כדי לקבל זווית חדשה עליך. הם חוזרים לעצמם וצוללים דרך חלונות, מתרסקים דרך דלתות כדי לפתוח חלקים חדשים בשדה הקרב, והם אף פעם לא נמצאים במקום אחד מספיק זמן כדי שתרגיש בנוח. זה אומר שהכריעה מאחורי מחסה יכולה להיות מבלבלת, כי כאשר אתה נשען החוצה שוב האויבים לא יהיו במקום שבו היו בזמן ירי אחרון.
וגם התנועה הזו היא לא רק אקראית. אויבים הם תוקפניים, ויצודו אותך באופן פעיל בחפיסות. יותר מפעם אחת מתתי כי אויב פשוט רץ לעמדת החיפוי שלי וירה בי באמצע טעינה מחדש, עוד לפני שידעתי שהם שם.
מה שהכי מדהים הוא הפשטות של המערכת שמאחורי הבינה המלאכותית, כפי שגילה ג'ף אורקין, מהנדס בכיר בהפקות מונולית, כבר במצגת של GDC משנת 2006. לצוות היה רק מתכנת AI אחד, ולכן עיצב מערכת מבוססת 'תכנון' המאפשרת לחיילי AI לחשוב בעצמם.
במקום להגיד ל-AI בדיוק איך להתנהג בכל מצב, FEAR נותן לחיילים סט מטרות ומערכת של פעולות אפשריות, ואז נותן להם להבין זאת בעצמם. בעיקרו של דבר, ה-AI מגיב בצורה דינמית למה שקורה בסביבה - למשל, אם הם בסכנה הם יחפשו לסגת, אבל רק אם הם יכולים לזהות דרך בטוחה ללכת. אם לא, הם יתכופפו, ואולי יעוור אש מכסה כדי לנסות להאט את ההתקדמות שלך.
המקום שבו זה נעשה ממש מרשים הוא המקום שבו חיילי AI עובדים יחד. הם יכולים ליצור חוליות מאולתרות המבוססות על קרבה זה לזה, ולאחר מכן לפעול כיחידה להרוג אותך, כל אחד מודע למעשיו של השני. בפועל, זה אומר שבדרך כלל הם מתחילים יחד בכל קרב יריות - נכנסים דרך אותה דלת, למשל - הם מתאווררים במהירות, ולפני שאתה יודע את זה אתה מסובב את הראש לכאן ולכאן, נופל לאחור לנסות לשמור את כולם בשדה הראייה שלך. זה כמעט מרגיש כאילו הם נשלטים על ידי שחקן בודד בלתי נראה בגובה שמטרתו היחידה היא לראות אותך מת.
שום דבר מזה לא מוכתב. אין פקודה ישירה לאגף, למשל - אבל התנהגויות מורכבות עולות מהחיילים שמנתחים ומגיבים לסביבות שלהם, שנבנו כדי להציג את ה-AI במיטבו.
בקליפ למטה אני בעמדה חזקה, יורה ברובה הציד שלי במסדרון צר, כשכל האויבים שלי מולי. לפחות אני חושב שכן, עד שאויב אחד מתקרב לחדר קטן מימיני, מקלקל את בריאותי ומאלץ אותי לסגת למקום שבו אוכל לעסוק בו אחד על אחד.
הדובדבן מלמעלה הוא תקשורת. בזמן שהחיילים נלחמים הם מספקים נרטיב לכאוס בצורה של פקודות ועדכונים שנבחו במכשירי הקשר שלהם. "הוא מאגף אותנו", אחד יקרא, כשהחוליה שלו מגיבה לתנועה שלי. "אין לי לאן ללכת!" אחר יתקשר, מודע לכך שהוא לכוד אך אינו מסוגל לזהות מקום בטוח אחר.
כפי שאורקין הסביר, "האחריות של AI מדברים אחד עם השני מאפשרת לנו לרמז לשחקן את העובדה שהתיאום הוא מכוון. כמובן שהמציאות היא שהכל עשן ומראות, ובאמת כל ההחלטות לגבי מה לומר מתקבלות לאחר מעשה, ברגע שהתנהגות החוליה החליטה מה ה-AI הולך לעשות". עשן ומראות זה אולי, אבל זה באמת גורם לך להרגיש שאתה עומד מול כוח אינטליגנטי.
במצגת שלו, הוא הבחין שה-AI הזכיר לשחקנים את משחק Half Life הראשון, שיצא שבע שנים קודם לכן. "נראה שלא התקדמנו הרבה מזה שבע שנים. חייב להיות יותר שאנחנו יכולים לעשות עם AI במשחק."
למרבה הצער, מה ש-FEAR מדגים הוא כמה מעט בינה מלאכותית התקדמה מאז 2006. אין בו היבט אחד שהוא ייחודי - אין התנהגות אינדיבידואלית אחת שאני יכול לבחור ולומר שלא ראיתי במשחקים אחרים מאז. אבל זה מסמר את הדברים הפשוטים, ומפגיש אותם למשהו שהוא גדול מסך חלקיו. 12 שנים אחרי, זה עדיין פסגת הבינה המלאכותית היורה.