לא תמיד צריך לתת לאנשים את מה שהם רוצים. זהו הפגם הקטלני של בדיקות המיקוד. זו גם הסיבה לכךFar Cry 2- משחק שלא נותן לך את מה שאתה רוצה וסוטר לך על כך שאתה מבקש - הוא המשחק הכי טוב בסדרה ללא ספק.
זה לא הכי כיף לשחק, אני אתן לך את זה, אבל אז כיף הוא לא באמת המטרה הסופית שלו. עובדה זו לבדה מכניסה אותו לקטגוריה מיוחדת של משחקים שאינם רק תעלות בידור מבריקות שהשחקן מחליק עליהן ללא מאמץ. לִפנֵינשמות אפלותיש לו את המוניטין שלה כמי שהטיחה קושי בלתי מתפשר על הנגן המזוכיסטי,Far Cry 2כבר היה שם, צווארון משובץ ושוט ביד. וכמו Dark Souls, מטרת הקושי שלו היא לא התנשאות עצמית בולשית של שחקנים שניצחו אותו, אלא חלק מהאסתטיקה של המשחק, המסר שלו והמנגנון שלו. אתה לא באמת יכול להגיד את זה עלFar Cry 3, משחק שגם אני אוהב, כי המטרה שלו היא הרבה יותר גלויה סיפוק פשוט של צרכן. אין בזה שום דבר רע, ו-Far Cry 3 ללא ספק מהדק הרבה מהברגים והברגים של קודמיו, אבל הוא גם מחליק את המרקם של משחק שנועד להיות שוחק.
Far Cry 2 לוקח את הסיכון להיות פדנט, מה שגורם לך לתקן את המכונית שלך אחרי כל תעלול. זה מסתכן להיות קמצן, עם התחמושת והמשאבים שלו, עם הנשק שאתה משיג וכמה מהר. אם שיחקתם בו בקונסולות, אפילו המקומות שתוכלו לשמור הם מעטים. המשחק מסתכן בהיותו אכזרי לחלוטין - עמדות שמירה מתחדשות כמעט בשנייה שהפנית להן גב, ג'יפים מתרוצצים משום מקום כדי להעיף אותך מהכביש או להציק לך לאורך קילומטרים. כלי נשק נתקעים או נשברים לחלוטין, התחמושת מתרוקנת, התקפי מלריה עלולים לפגוע בך בכל רגע ואפילו ריצה קצרה תשאיר אותך נפוח ואת הראייה שלך כתם. אנשים התעצבנו על הדברים האלה, והם לא תמיד טעו - העוינות המיידית של NPCs מרמזת על רמה של ראיית רוח שמושכת אותך מהסיפורת, ומעמדות השמירה... אוי בנאדם, עמדות השמירה האלה. משימה בודדת עשויה לשלוח אותך הלוך ושוב דרך אותה עמדת שמירה שלוש פעמים תוך שלוש דקות בלבד, ובכל פעם הברושים מחכים לך שם.
עם זאת, מינוס הטענות הספציפיות הללו, חלק ניכר מהרשעות של Far Cry 2 היא באמת הנקודה שלה. אתה לא יכול לסמוך על שום דבר כאן: לא על הנשק שלך ואפילו לא על היכולת שלך לעמוד על הרגליים. התוצאה היא מערכת לחימה שאין דומה לה בדור שלה של השראה דינמית וכאוטית. הכל מתנודד על קצה השליטה שלך. בדיוק כפי שהדברים הם הכי טעונים, כאשר תשומת הלב שלך היא הכי מתוחה, המשחק נותן לך דחיפה קטנה - ומעל התהום אתה הולך. הו, סליחה, האם היית עסוק מדי בלנסות לחפור את הקליע הזה מהאמה שלך כדי להבחין בשלישיית הג'יפים רכובים על רובה שחוטפים מעבר לאופק? אופס - נראה כאילו משגר הרקטות שלך זה עתה התפרק בידיים שלך! מה זה? גם אתה מרגיש קצת שיא?
זה לא סתם סדיזם: זה להכריח אותך לאלתר, להתפרע בטירוף מעבר לאזור הנוחות שלך, לעתים קרובות על ידי הצתת אזור הנוחות הזה. המשחק אף פעם לא נותן לך לשמור על העליונה: אתה תצא לדרך בתור הצלף החמקן, בכוונה לנקות עמדת שמירה מאיזו גבעה רחוקה, ואיכשהו תמצא את עצמך רוקדת מעל ערימה של פגרי ג'יפים בוערים, מנסה להשתחרר. מחסנית סוררת מהחדר התקול של רובה ציד שנשפך, בתקווה שתצליחרַקלהיות מסוגל להגיע למחשוף הסלע לפני שרפת הסוואנה כולה. ואז תחטוף התקף מלריה ותרד אל תוך הכבשן.
אבל סוף כזה הוא לא הסוף ב-Far Cry 2 הודות למערכת החברים. מכרים מפוקפקים שרכשת במהלך המסע שלך יופיעו לפני שתחנק, יגררו אותך מהצרות, ימשכו אותך על רגליך ויתנו לך זריקה שניה של הקוביות המקוללות האלה. זה לא גורם לך לאהוב אותם, במיוחד - הם מצוירים דק מדי, האינטראקציה שלך קצרה מדי בשביל שזה יהיה המקרה - אבל זו דרך נוספת להרחיב ולהגדיל את הדינמיות של הקרבות האלה. פתאום הכאוס יכול להכחיד את זוגכם אם לא תיזהר היכן אתה מלטף את התבערה שלך.
לב החושך אינו יעד לחופשה, אם כן. משחקים אחרים תופסים מיקומים אקזוטיים כסוג של תיירות משחקי וידאו, תפאורות נשיונל ג'יאוגרפיק שיתפוצצו בחדווה, אבל Far Cry 2 מרגיש מושרש בסביבה שלו למרות השילוב שלו עם גלויה של גיאוגרפיות אפריקאיות מרוחקות ומובחנות. הוא מתעל בצורה ישירה מאוד את רוחות הרפאים של העבר הקולוניאלי, ומציג את תככי הכוח החיצוני המנציחים מלחמה למען המלחמה. לא אגיד שהניסיונות הגלויים שלה להקביל לרומן של ג'וזף קונרד מוצלחים במיוחד - לפחות לא ברמת הדיאלוג. תוך דקות ספורות מפתיחת המשחק, אדם מצטט בפניך את ניטשה, וגם כשזה מתייצב התסריט מופחת אבל המסירה המהירה והאקסצנטרית ביותר.
אבל זה לא מצליח לפגום בנרטיב המפוזר והמעורפל יותר שמרחף על השחקן דרך העולם, דרך מבנה המשימות שלו: רוכסן בשמחה בין שירותיו של איש מלחמה אחד ליריבו הניתנים להחלפה, כל אחד אכזרי וחסר רחמים כמו השני. אתה לא יכול שלא להרגיש נגוע באסוריות של מעשיך. ואז, לכל משימה, יש חתרנות נוספת כאשר החבר שלך מתקשר אליך עם משחת צד אופציונלית, משחק בשני הקצוות נגד האמצע.
אלו הם אולי הדבר האהוב עליי ב-Far Cry 2, מכיוון שהם דוחים לחלוטין את לולאת התמריצים הרגילה של משחקי הווידאו הגנרי שלך לטובת רשת גדושה של מניעים שכמעט בלתי אפשרי לבטל את בחירתם בצורה משביעת רצון. ראשית, למרות הטענות של חברך, המשימות הללו בדרך כלל קשות יותר ממשימת הווניל עצמה, ומוסיפות מספר שלבים והזדמנויות מרובות לכישלון. ככל שהמשחק מתקדם, הם גם הופכים להיות גרוטסקיים במפורש, מנצלים או מסיימים חיים תמימים לטובת הרווח האישי של החבר שלך - מעמד שהם שומרים על השם בלבד. יתר על כן, הפעולה האחרונה של כל משימה מסכנת את החבר שלך בסכנה ישירה. הם יכולים להימשך רק כל כך הרבה זמן, ובאופן בלתי נמנע אתה בסופו של דבר ממית אותם עם מנת יתר של מורפיום, או, אם לא, עופרת.
אתה מתבקש להחליף תוכן משחק נוסף כנגד חיים קלים יותר. אתה מתבקש להחליף את החסד של חברך מול תוחלת החיים הסביר שלו. אתה מתבקש לסחור בתגמולים למשימה נגד מעשים מרושעים במפורש. גם כאשר מערכת זו הופכת לשקופה באמצעות חזרה, ההתנגשות הצולבת של מניעים דיגטיים מרובים ומניעים דיגטיים לשעבר מעניקה למשימות אלו אסתטיקה של מורכבות שמרגישה כמו מוסר מבולגן ועכור של העולם האמיתי.
המערכה האחרונה של המשחק (אזהרת SPOILER) פורסת מחדש את הרעיונות הללו באופן שמקשה עוד יותר לדעת מה להרגיש לגבי הקולגות לשעבר שלך. באופן לא בלתי צפוי, הם הופכים ליריבים שלך, ושחיטה בהם היא הדרך היחידה למסקנה המוזרה, המתבטלת מעצמה של המשחק, שבה מעודדים אותך לפוצץ את עצמך, להפיל את צלע הר כדי לאטום את המשוגעים השכירים בתוך הסיוט שהם יצרו . אז אולי הדרך החכמה לשחק היא אז "לנצל" את החברים במהלך השעות הקודמות, לקבל את המשימות שלהם אבל אז להיכשל מרצון בשלב האחרון שלהם בכל פעם, בעצם לפתות חבר אחר חבר לגורל מחריד ואלים. בהתחשב בדברים שהם היו מבקשים ממך אחרת, אולי לא מגיע להם יותר טוב. כל העניין הוא מאוד מוזר, ולא ממש דומה לשום דבר אחר במשחקים.
מהסיפורת ברמה העליונה ועד לקרבות האש, הכל ב-Far Cry 2 מצביע על הצפון הנושא. קשה לשבור אופי - גם אם מקדישים את כל זמנך להצתת זברה; המעצבים הסירו במפורש אנימציות מוות לבעלי חיים כדי להרתיע את הרצח המופקר שלהם. במקום זאת, הם פשוט צונחים על הקרקע. לעומת זאת עם האובססיה המוזרה של משחקים מאוחרים יותר להפוך אוצלוטים לשקיות רימונים. אפילו הצעצועים המזדמנים שאתה מוצא ב-Far Cry 2 - הרחפן, הכרכרות השונות - מוסתרים, השימוש בהם מצטמצם בגלל מיקומם.
Far Cry 3 הופך דברים כאלה לקיומה. זו קופסת צעצועים ישנה ומשמחת וזה מטרה מספיק טובה למשחק, אבל הירושה שלה היא שלרק סיבההמהומה חסרת המשמעות של Far Cry 2, ולא השילוב הייחודי של פעולה ונושא. נסו ככל יכולתו לקשור את הקטל האופורי שלו לאיזשהו גילוי גדול יותר של נהנתנות, Far Cry 3 לא יכול שלא להרגיש קל דעת, אולי בגלל שהדוניזם פשוט לא כל כך מתיחה למשחקים. הגשמת המשאלות היא חצי קילו אגורה - משחקים הם כבר כל כך הרבה פעמים הזיות המאצ'ו של המהומה עד ש-Far Cry 3 מצייר וחוגג בפלאמבה הגנג'ה שלו בפסקול Skrillex. Far Cry 2 עושה את הדבר הקשה הרבה יותר, לעתים קרובות בצורה לא מושלמת, בניסיון לדבר על משהו מחוץ למשחקי וידאו תוך כדי שימוש במשחק וידאו כדי לעשות זאת, ומסתכן בפגיעה בשחקן בחיפוש אחר הרעיון הזה. זה מרגיש כמו מסע אל לב החושך צריך - כואב, מפרך אך בלתי נשכח.