ווט אני חושב: Whispers Of A Machine

אתה יודע מה? לפעמים אני פשוט במצב רוח למשחק הרפתקאות פשוט של הצבע והקלקה. ובעוד אני מודה שחשבתי את הפתיחה שללחישות של מכונההציע שזה הולך להיות טוויסט גדול בפורמט, והיה די נפעם מהמקום שהוא הציע שזה עשוי ללכת, אני למעשה בסדר עם כמה ברור זה הרגיש בסופו של דבר לשחק. כי כמעט אף אחד מאלה לא נשאר, רק משחק הרפתקאות שרוצה לספר סיפור. והמעקב הזה מהקתי רייןהצוות, Clifftop Games, עושה בדיוק את העבודה הזו.

גם אני לא לגמרי הוגן. Whispers עושה הרבה מאוד מתחת למכסה המנוע, מה שהופך אותו למיוחד למדי. פשוט, זה עושה את הכל כל כך טוב שמשחק דרך המשחק, אתה לא באמת מעריך את מידת החכמה שהוא עושה את זה. זהו משחק שבאמת מסתגל לאופן שבו אתה משחק בו, משנה את עצמו על סמך ההחלטות שאתה מקבל, ובכך משחק באופן שונה לחלוטין עבור כל שחקן בנפרד. אלא, כמואַתָהתשחק את זה, אתה בקושי תשים לב שהוא עושה את זה. וזו מחמאה ענקית!

זהו סיפור מדע בדיוני המתרחש בשוודיה עתידנית, בו אתה משחק את הבלשית המוגברת, ורה אנגלונד. העולם הוא לאחר AI. כל דבר שמכיל מעבד אינו חוקי. בני אדם חיים בשרידי העולם, שסבל בבירור מאסון משמעותי. והיה רצח. שניים למעשה. אתם מגיעים לעיירה הקטנה נורדסונד, מוצבת על גבי איזה צריח בטון עצום, כדי לחקור מצב שמעורב בפוליטיקה של האזור ובהיסטוריה של כדור הארץ.

המשחק מתחיל מיד להציג את כלי החקירה הייחודיים שלו, תוצאה של ההגדלות הקיברנטיות של ורה. (ואם אתם תוהים איך אנשים יכולים לקבל דבר כזה בעולם שאסור בינה מלאכותית ומעבדים, אז כך גם המשחק.) היכולות שלה מגיעות דרך חומר שנקרא כחול, תעלומה ננו-טקית שכאשר היא מוזרקת משפרת את היכולות של המארח. יכולות טבעיות. וזה גם ההסבר הנרטיבי וגם המכני למה המשחק מסתגל לאופן שבו אתה ניגשים אליו. מההתחלה, ורה יכולה לסרוק חדר לאיתור DNA וטביעות אצבע, לעקוב אחר קצב הלב של עדים וחשודים לתגובות חריגות ולשפר את כוחה. כל אלה הולכים להיות שימושיים ברצף הפתיחה, כשאתה חוקר את זירת הרצח.

מה שכל כך חכם כאן הוא שאפילו החלק הקדום ביותר הזה הוא לשים לב אילו פתרונות אתה מגלה לחידות, ואילו בחירות דיאלוג אתה עושה, כדי לעצב את שאר המשחק. מה שחכם במיוחד הוא שלא היה לי מושג שזה עושה את זה (מעבר לטענה הפותחת בהודעות ההדרכה, אבל קראתי מספיק כאלה כדי להיות ציני). רק לאחר מכן, כשעיינתי בהערות הביקורת שנשלחו עם המשחק, שמתי לב שההדרכה הנלווית מציעה מספר מסלולים דרך אזור זה בלבד.

אז למה אני אומר לך, אם לא ידעתי? ואכן, תמיד עשיתי מאמצים יוצאי דופן בביקורת כדי להבטיח שלקורא יהיה קרוב לחוויה הבלתי מזוהמת שלי במשחק. אבל כאן אני באמת מאמין שהידיעה שזה אמיתי, הידיעה שזה באמת יתאים לך, תשפר את החוויה.

התוצאה של הבחירות שלך היא אילו הגדלות חדשות פותחות באמצעות הכחול שלך ככל שהמשחק מתקדם, מה שאומר שאתה ניגש לשאר החידות של המשחק במיקוד שונה למישהו אחר ששיחק אחרת. מה שאומר בחוכמה רבה שלמרות שלכל חידה יש ​​מספר פתרונות, זה לא גורם לפשטות יתר של המשחק בכך שהוא נותן לשחקן להיתקל בכל אחד מהם. הבחירות שלך קובעות למה ורה מסוגלת, ובכך איך היא מתמודדת עם כל מצב נתון.

זה אנוֹרָאהרבה הסבר לאופן שבו Whispers כל כך חכם ושונה, למשחק שהצגתי כפשוט. ואני חושב שבמובנים רבים, זה מדגים עד כמה המשחק עושה עבודה טובה עם האמור לעיל. אבל, אולי באופן לא הוגן, יש תוצאה של הצגת חוויה בעלת תחושה פשוטה עבור השחקן. כי זהלאלהציג בפניך באופן גלוי את מה שאתה לא יכול לעשות (תחשובללא התחייבותרוחות הרפאים של, ואיך אתה לא יכול לדבר איתן אם אתה לא מביא את לוגן וקייקיי), תמיד הרגשתי שאני עושה רק מה שאפשר לעשות.

וזה היה טוב! זה היה תענוג אמיתי לשחק דרך משחק הרפתקאות עשוי היטב, עם סיפור מעניין ומשחק קול מעולה. פשוט לא הייתה לי פרספקטיבה על כמה זה באמת חכם.

ציינתי גם בהתחלה שאני נרגש מהמקום שחשבתי שזה יכול להגיע. זו הייתה תגובה לכישורי הבלש ששימשו בסצנת הפתיחה, מה שהציע משחק שבו הזיהוי שלי יעמוד בראש ובמרכז לאורך כל הדרך. קצת התאכזבתי שזה לא המקרה. בזמן שאתה משתמש בהם פה ושם, ניסיתי אותםבְּכָל מָקוֹם, והיה מאוכזב מהיעדר כמעט שלם של משהו לא קריטי באופן ישיר עלילתי. אני לא ממש מבין מדוע לא יכלו למצוא דברים לא רלוונטיים ברוב המיקומים, במקום להחזיק סורק DNA/טביעות אצבע שכמעט אף פעם לא מוצא אף אחד מהם בשום מקום. כמו כן, הדרך שבה המשחק זוכר את הפרטים של כל הקורבנות לאורך כל הדרך עשתה את זה ממש חבל שבקושי נעשה בו שימוש - הייתי שמח לפתור פאזל על ידי מחשבה נבונה לחפש מעורבות של דמות קודמת בהמשך. אותו דבר לגבי מד הדופק, שנמצא בשימוש חסר בצורה מגוחכת, וכמעט תמיד מופעל אוטומטית כשצריך בפועל. הדלקתי אותו כמעט לכל השיחות, והוא אפילו לא התאים למצבי הרוח המודגמים של הדמויות.

יש גם בעיות הרפתקאות רגילות, כמו פתרונות הגיוניים שמקבלים תגובות "אני לא יודע למה אני אעשה את זה". זה תמיד סימן לכך שמפתח לא צפה באנשים משחקים, לראות את הדברים שהם מניחים באופן טבעי, ואז כותב תגובות שמסבירות למה זה לא עובד. ואולי המשמעותי ביותר ב-Whispers, לעתים קרובות מדי נאלצתי פשוט לבקר בכל מקום ולדבר עם כל NPC עד שנקלעתי למקום הנכון כדי לתת לי את הרמז שאני צריך. זה משחק קטן יחסית לפי אזור, אז זה לא מאמץ גדול מדי לעשות את זה, אבל זה לא בדיוק מספק. (אם כבר מדברים על זה, זה באמת יכול היה להסתדר עם מפה שתאפשר לך לקפוץ חם למקומות - יש הרבה מאוד לחיצות כפולות על יציאות מהסצנה כדי לנוע.)

איזו סקירה מבולבלת. מִצטַעֵר. אני מתלונן שזה לא מסובך כמו שרציתי, בעוד אני חוגג שזה בעצם מסובך להפליא אבל מסתיר את הכל בצורה מעולה. אבל זה בדיוק מה שאני מרגיש לגבי המשחק שסיים אותו. נהניתי מאוד, מאוד הערכתי שיש לי משחק הרפתקאות מתודי וישיר לשחק, עם אמנות ואנימציות מצוינות, מוזיקה טובה, משחק נהדר וסיפור ששווה לשמוע. הלוואי והייתי יותר בלש בזמן שעשיתי את זה.

אני גם מסוקרן עכשיו לשחק את המשחק שוב, ולעשות בחירות שונות, לחפש פתרונות שונים לחידות קודמות, לראות באיזו צורה הוא משחק כשאין לי, למשל, את היכולת להתקרב לפרטים רחוקים עם שלי עיניים-על. זה לא משחק ארוך - זה לא יפריע לך יותר משש שעות בערך - אז זה האורך האידיאלי לדקירה שנייה.

אז כן! זהו משחק הרפתקאות טוב! זה למעשה משחק הרפתקאות חכם להפליא שעושה הרבה דברים חכמים מאוד עדינים! יש לזה בעיות, אבל לא כולנו.