'השקר הזוהר' בלב היכן שהמים טעימים כמו יין

איפה למים טעם יין[אתר רשמי] הוא משחק על סיפורי עם. זוהי אנתולוגיה מסוגים ומפגישה סופרים שונים כשהם עטים דמויות כדי לאכלס ארץ קשה. יש את הסגנון המאייר האינטנסיבי הזה שעובד לצד הפסקול כדי לגרום לי צמרמורת בכל פעם שאני רואה את הטריילר או מבקר באתר. צירפתי את הטריילר הזה אחרי הקפיצה כדי שתוכלו לראות למה אני מתכוון, אבל יש שם גם פאבוליזם - חלומות אפלים ותמורות הם סימני ההיכר של המשחק.

שיחקתי חתיכה קטנטנה ב-GDC מוקדם יותר השנה כשהמפתח, Johnnemann Nordhagen, הציץ מעבר לכתפי. נורדהאגן היה מייסד שותף של Fullbright, אך כעת הוא יוצר את Where The Water Tastes Like Wine בחסות Dim Bulb Games. האסתטיקה הייתה כל כך מעוררת וכל כך יוצאת דופן במסגרת משחק שהחלפנו מיילים כדי לדבר על זה יותר. תכונה אמנותית מגיעה אבל לפני שנגיע לזה היינו צריכים לדבר על פולקלור, המיתוס של אמריקה והאופן שבו סיפורים חוזרים ומשתלבים מחדש.

צפו ביוטיוב

המשחק עצמו כולל קאסט של דמויות שסיפוריהן מהווים סוג של אנתולוגיה אמריקאית עגומה, כמו גם חקירה של איך סיפורי עם הם הדברים הזורמים האלה עם מחזורי חיים משלהם. עם זאת בחשבון, הצורה המדויקת של תוכן המשחק מושפעת ממה שמתעניינים הכותבים האינדיבידואליים של כל דמות. אבל Nordhagen הוא הנקודה שממנה זרמו הוועדות והרעיונות הללו בתחילה והחזון שלו על המשחק הוא האלמנט המאחד.

בהתחשב במוזיקה של המשחק, האמנות והפילוסופיה של המשחק נראים כולם קשורים זה לזה כל כך, אני שואל במה הוא הקיף את עצמו כשעבד על המשחק.

"לְאַחַרנעלם הביתהנשלח, לקח לי קצת זמן להבין מה קורה לי הלאה", הוא אומר (נורדהאגן היה המתכנת היחיד ב-Gone Home). "תמיד רציתי לטייל חבורה, אבל אף פעם לא היה לי באמת זמן פנוי מאחריות. לעשות זאת. אז ביליתי שישה חודשים בתרמילאים מסביב לעולם, בניסיון לטייל כמה שיותר ביבשה ובסירה. גם זרקתי רעיונות לאיזה סוג של משחק אני יכול ליצור - רציתי ליצור משהו שהוא היצירה שלי, מכיוון שכל הקריירה שלי עד אז עבדה על רעיונות של אנשים אחרים".

על רכבת באמצע סיביר הייתה הנקודה שבה החליט שמשחק על נסיעה מסודר. המטרה הייתה "לנסות ללכוד את המסחר בסיפורים וחוויות שאתה מקבל עם משוטטים אחרים". חברים נסעו ברכבת הטרנס-סיבירית ואני זוכר אותם דיברו על החוויה של סוגים שונים של שיתוף עם נוסעים אחרים. אותו דבר עם הנסיעות הארוכות ברשתות הרכבות האמריקאיות. זהו סוג שונה מאוד של נסיעות מרוב הנסיעות ברכבת בבריטניה - רחב ופוטנציאלי יפה ועם הרבה זמן להרוג.

"כבר מזמן אני מעריץ של מוזיקת ​​שורש אמריקאית - בלוגראס, בלוז, ג'אז, פולק, והקשבתי לזה הרבה. אני אוהב את העולם המתואר בשירים האלה - משוטטים בודדים, מהמרים חסרי מזל, רצים. עם השטן, בלדות רצח, פושעים, עובדים קשה שדוכאו על ידי הבוסים - והרגשתי שמשחק שבו אתה צריך לחקור סוג כזה של עולם יהיה דבר נהדר להתמודד איתו", הוא מוסיף. "משם זה קפיצה מהירה אל השפל הגדול, נוודים ותסיסה בעבודה, והחלטתי לקחת את העולמות המיתיים והפנטסטיים הכלולים בשירי וסיפורי עם אמריקאים ולעטוף אותם סביב אותה תקופה של ההיסטוריה. וגם בגלל של תקופת הזמן, ובגלל מצב הרוח הכללי של ז'אנר המוזיקה הזה, היה צריך להיות לו תחושה אמיתית של עצב, של טרגדיה ומאבק".

השילוב בין השניים לוקח אותך אל המסורת העממית שבה סיפורים ושירים משתפים ומשולבים מחדש. "אם אתה מאזין למוזיקה הזאת אתה מתחיל לשמוע את השורות השאולות ממקום כזה או אחר, ואפשר לראות אותן צצות שוב ושוב. זה חלק מהמקום שממנו מגיעה הכותרת של המשחק - זו שורה משירים שונים שנמתחים בחזרה לערפילי ההיסטוריה העממית."

הוא משתף אותי בפלייליסט שמתנפח ומתסיס סביב ה"סאונד הבודד הגבוה". אני מקשיב לאמה בארט המתוקה, פיל אוקס, ג'ון לי הוקר, ליד בטן, פיט סיגר...

"התחלתי להכין רשימות של דמויות שאפשר לפגוש כמספר סיפורים נודד. והתחלתי לקרוא הרבה ספרים ולראות הרבה סרטים וטלוויזיה על התקופה ועל דמויות מהסוג הזה. כורי פחם במלחמות המכרות , הילדים שנשלחו לדאוג לעצמם בתקופת השפל הגדול, שותפים, סבלים של פולמן - קראתי הרבה ספרים, אבל גם התחיל להיות לי ברור שאמנם אני יכול לעשות את זה! מחקר על זה, לא אהיה האדם הטוב ביותר לספר את כל הסיפורים האלה. אני לא האדם הנכון לכתוב על התפשטות התרבות השחורה מהדרום אחרי מלחמת האזרחים, או על ההליכה הארוכה של המדינות נאוואחו. ואני גם פשוט לא סופר מקצועי!"

זו הנקודה שבה המשחק הפך להיות האנתולוגיה הזו. עד כמה שהבנתי הסיפורים היו הדמויות הנבדלות האלה שפגשת בזמן ששיחקת, אבל עניין אותי אם נורדהאגן ניסה לרכך את הקצוות בין הדמויות על ידי העברתם בדרך של מוזיקת ​​העם והסיפורים שבהם נגענו. על כבר.

אני שואל אם הוא התפתה להעביר אותם דרך הפריזמה ההיא של שחזורים ועיצובים מחדש של אנשים אחרים כדי לראות אילו חלקים תקועים מסביב.

"נראה היה שקשה לעשות את זה עם חלק מהסיפורים שאנשים כתבו, וחלק מהרקע ההיסטורי שחקרנו", הוא עונה. "הסיפור של צבא הוותיקים שצעדו לוושינגטון במהלך השפל הגדול, או הרעיון שצבא ארה"ב הטיל פצצות על כורי פחם, או המעבר הכפוי של הנבאחו - הפיכתם לאגדות לא הרגיש נכון, שניהם כי הם היו היסטוריה טרגית אמיתית וגם כי הם היו סיפורים כל כך טובים מלכתחילה".

במקום זאת השחקן הוא אספן הסיפורים. אתה לוקח על עצמך את התפקיד של האנשה של הפולקלור לאחר הפסד במשחק פוקר עם הישות הלא נכונה ולכן זו האחריות שלך להעביר את הסיפורים הללו ממקום למקום. נורדהאגן מתייחס לזה כאל רעיון יווני/טרי פראצ'ט - "יש אדם שאחראי בפועל לעשות את זה, להפיץ סיפורים ולראות אותם גדלים. וגם שזוהי פונקציה הכרחית, כדי שהרעיון של אמריקה יוכל להימשך , דרך הסיפורים האלה שאמריקה היא יותר מיתוס מכל דבר אחר, ואיזה סוג של מיתוס זה נקבע על ידי הסיפורים שאתה מפיץ".

נגיע לאמריקה כמיתוס כמו שצריך עם הזמן אבל קודם נחזור לשם המשחק. כששמעתי את זה לראשונה זה נשמע מוכר בצורה כזו שבה זה הרגיש כמו ציטוט שלעולם לא יכולתי לייחס - אולי פסוק בתנ"ך או אגדה או... צורה אחרת מבוססת בתודעה משותפת שאנו משמיעים בווריאציות לאורך מאות שנים.

"זו הייתה שורה שהכרתי משיר, במקור, ואז יום אחד לפני שנים רבות קראתי את 'Sometimes A Great Notion' והנה היא שוב, אותה שורה. התחלתי לחפור כדי לגלות מי הגיע קודם , הספר או השיר, וגיליתי שההיסטוריה של הביטוי הזה, "שם למים טעימים כמו יין" פשוט חוזרת לנצח, והועברה ממקום למקום בצורה מאוד עממית-תרבותית.

"למעשה, כשערכתי מחקר למשחק קראתי את הספר הזה של זורה ניל הרסטון, שנקרא פרדות וגברים. הוא עוסק במסע שלה בחזרה למקום שבו היא גדלה כדי לאסוף את הפולקלור והסיפורים של האנשים מסביב. ואז פשוט כלאחר יד באמצע הספר הזה אדם מדבר על 'מחוז פולק, שבו המים שותים כמו יין דובדבנים' ואני בעצם נפלתי מהכיסא שלי, חיפשתי אותו, ומחוז פולק נמצא מיד ליד המחוז שבו האנשים השחורים העניים וחסרי הכוח מנהלים את השיחה הזו, וזה גם מאוד הדהים אותי - הרעיון שמקום כזה יכול להיות כל כך קרוב, הדבר החשוב הוא שהוא לא נגיש המחוז הבא שיגמר יכול להיות מיתי לא יכול להגיע לשם בקלות!"

וינייטות מרכיבות הרבה מקום שבו המים טעימים כמו יין. הדגש הוא לא על התוצאה של המעשים בדיוק, אלא על איזה סוג של סיפור אתה מקבל כתוצאה מכך:

"אתה יכול לעשות בחירות שיובילו לכך שזה יהיה סיפור אהבה, במקום טרגדיה. או סיפור על טיולים, במקום סיפור על זיכרונות. השחקן אוסף את הסיפורים האלה, וזה המטבע שלך לדבר עם הדמויות - אתה מחליף להם סיפור על אהבה, ובתמורה הם מספרים לך משהו על אהבה מהחיים או הניסיון שלהם".

כאשר האנשת הפולקלור מספרת ומפיצה את הסיפורים הללו, הרעיון הוא שתשמע אותם בחזרה אך תשתנה כאילו אתה מנגן גרסה ארוכה יותר שלטֵלֵפוֹןואתה יכול לגרוף אותם גם לאוסף שלך.

"יש לנו סיפור על קניית כינור ממשפחה, למרות שהבחורה שבבעלותה הכינור מתנגדת באלימות לרעיון הזה. אתה יכול לספר את הסיפור הזה, ואז הוא יגדל. כשתשמע אותו בחזרה זה יכול להיות בערך כינור שיכול להיות מנוגן רק על ידי הבעלים האמיתי או על כינור מקולל, רדוף לנצח על ידי רוח הרפאים של הכנר המקורי.

אבל כדי לחזור לדמויות הספציפיות, "אתה יכול גם לספר את סיפורי החיים של האנשים שאתה פוגש, אבל מתייחסים אליהם כאילו הם בלתי מפרים - הם סיפורים אמיתיים, וזה יותר ערך עבורך בתפקידך, וכדי המיתוס של אמריקה".

הרעיון שאנשים אחרים ישפיעו על סיפורי הדמויות אכן עלה אבל זה בצורה של Nordhagen שמציע סוג של לוח מצב רוח מולטימדיה למחברים כדי להנחות מעט את התהליך. אם לקחת את דמותו של ריי, הרעיון הבסיסי היה שהוא קאובוי שמתאבל על מותו של המערב הפרוע, אבל זה יתעדן באמצעות סרטים כמו גיהנום או מים גבוהים ואדם מת ובוץ' קאסידי והספרים של קורמק מקארתי ונורדהאגן. ינסה לזקק את החוש הזה לסיפורים והתייחסויות ותחושות.

"ג'ולי מנזל כתבה את ריי - היא מעצבת נרטיבית ב-Ubisoft ועבדה ב-Telltale והיא מצוינת בזה", הוא אומר. "היא לקחה את הפרשנויות שלי לתקופה ההיא ולמקארתי וכל השאר ויצרה ממנה את הדמות הזו, עם פיתולים ותוספות משלה למי שהוא, והגדירה אותו כאדם אמיתי.

"מסתבר שהוא לא רק מתאבל על מותו של המערב בצורה מופשטת כלשהי, אלא שזה קשור ספציפית לפלישה לאדמות הפדרליות ולאופן שבו חלקים גדולים של המדבר נהפכו לשטחי ניסוי של נשק גרעיני. בחלקו הוא טרגי כזה. דמות פואטית, חלקית אידיוט ליברטריאני, ובחלקה אקולוגית. זה נפלא כי אני יכול לראות את הצורה של הדמות כפי שדמיינתי אותו, אבל זה השתנה וגדל ונעשה עמוק ועשיר יותר באמצעות הפרשנות שלה."

בשבילי יש גם הרעיון שקהל יזין למעגל הזה של שיתוף ועיצוב מחדש אם הם יספרו לחברים על מה שהם מנגנים.

אבל כדי לחזור לרעיון של אמריקה כמיתוס, זו דרך חשיבה על ארצות הברית שאני מכיר במובן מסוים, אבל אני תמיד מגיע אליה כאאוטסיידר. אני יכול לקרוא על אלמנטים שמייצגים חלקים ממנו - הדוקטרינות הגורפות והבעייתיות האלה כמו גורל גלוי - או לראות את השינוי הרגשי שמפעילות מילים כמו ותיקים אבל אני לא חלק מהעם שנוצר מהקבוצה המסוימת הזו של מרכיבים ועוויתות. פּוֹלִיטִיקָה.

אני אומר לו שאני הולך לקראת שאלה שאני לא כל כך יודע איך לשאול אבל זה משהו כמו "איך המיתוס של אמריקה מרגיש לך כרגע והאם זה השתנה כשעבדת על איפה טעמי המים כמו יין?" וזה אם זה בכלל מרגיש כמו משהו מלכתחילה.

"אוי אלוהים, כן. הרבה השתנה לנו לאחרונה, לא?" הוא עונה. "זה נורא. ומסתכלים אחורה על ההיסטוריה הזו, כשהיא שקועה בזה, זה רק גורם לי להבין שאמריקה באמת חוזרת על טעויות העבר שוב ושוב. שאותם נושאים עולים, וכבר היו זה זמן מה.

"המשחק הזה תמיד היה על מאבק, ועל האופן שבו יש אנשים בקצוות החברה שנשארים מאחור או מתעללים בהם. כל הדמויות שהשחקן פוגש מתאימות לקטגוריה הזו. והמאבק הזה כדי לא להימחץ על ידי המיינסטרים, על ידי הממשלה או על ידי חבריך האזרחים - זאת אומרת, אני חושב שאנחנו נאבקים עם זה עכשיו בצורה ענקית.

"כשקראתי על שיקום, והאופן שבו התייחסו למשתנים שחורים בדרום - הם כבר לא היו עבדים, מבחינה טכנית, אבל הם מיד נוצלו על ידי תוכניות התשלום האלה שהשאירו אותם בחובות לנצח. ואתה יכול הסתכלו מסביב עכשיו ותראו את אותם כלים בשימוש, אותו שעבוד כלכלי, ותבינו שמעטים אנשים אי פעם באמת נמלטו מזה.

"אותו הדבר עם האופן שבו התייחסו לנאוואחו ובאמת לכל הילידים - Standing Rock והשאר הוא רק המשך של מדיניות שהוקמה לפני זמן רב. הדרך שבה פליטי Dustbowl הוחזרו בגבול לקליפורניה. תוכנית הבראסרו שהביאו עובדי חווה ממקסיקו רק כדי להוביל ל"מבצע הרטב" הנורא והגזעני כדי לגרש אותם ואת צאצאיהם.

"נושא אחד שעלה עם הרבה מהדמויות האלה הוא סולידריות פוליטית וחברתית, עם זאת. לא התכוונתי שהמשחק הזה יהיה פוליטי גלוי - רציתי לייצג את הסיפורים האלה ואת האנשים האלה, אבל מסתבר שהאיגודים ודומיהם מבנים היו מוקדי כוח ענקיים ובאמת הדרך היחידה שבה אנשים היו מסוגלים להשיב מלחמה נגד הדיכויים הללו, רבות מהדמויות מייצגות עבודה מאורגנת כזו או אחרת, ואחרות שייכות לבלוקים פוליטיים אד-הוק כוח באמצעות המספרים שלהם.

"בכל מקרה, אני מניח שמה שראיתי בזמן שחקרתי את המשחק הזה הוא שהמיתוס של אמריקה תמיד היה 'שקר נוצץ' כמו שדמות אחת קוראת לזה. כלומר ידעתי שזה נכנס, וכאדם לבן אני כבר מוגן מפני הרבה מההיסטוריה שהייתה חודרת את השקר הזה, אבל אני חושב שעכשיו, אולי, השקר הזה קצת מתפרק סיפורים בצורה יעילה יותר אנו יכולים לראות ש'החלום האמריקאי' היה זמין רק לסוג מסוים של אדם, ובדרך כלל הוא אפילו לא היה זמין עבורם.

אבל בהתאם למשפט הקיים-אך-זמני שבו המים טועמים כמו יין, גן עדן הוא לא מקום אחד, זה דבר שאתה רואה ברגעים יקרי ערך, טרנסצנדנטיים אלה במהלך חיים רגילים ומשמימים.

"אני כן אוסף תקווה מהזמנים האלה בעבר, ממהגרים וכורים שחורים שהצטרפו לשביתות המוקשים במקום לגרד, מאיגוד ה-Sharecroppers ואחוות סבלי רכבי השינה, צבא בונוס ודברים כאלה", אומר נורדהאגן. .

"אני רואה את הזמנים האלה שבהם אנשים הצליחו לשפר את חייהם, לנצח ולהתקרב ל"החלום".

Where The Water Tastes Like Wine אמור לצאת מאוחר יותר השנה.

גילוי נאות:התורמות הקבועות של RPS קארה אליסון, ליי אלכסנדר ואמילי שורט כתבו כולן למשחק.