מה עובד ולמההוא טור חודשי חדש שבואיומי נשקוחתימת חוםהמעצב טום פרנסיס חופר בעיצוב של משחק ומנתח מה עושה אותו טוב.
עבודה נהדרתהוא משחק פאזל העוסק בעיצוב מכונות שמסדרות ומשלבות אטומים קטנים ומבריקים כדי להפוך עופרת לזהב ואלכימיה פנטסטית אחרת. זה של Zachtronics, שמשחקיה עוקבים אחר דפוס כל כך מוכר שהם הפכו לז'אנר: ה-Zachlike.SpaceChem,Infinifactory, שנזן IO, ועכשיועבודה נהדרתכולם כרוכים בתכנון מערכת אוטומטית שתעבד חלק מהקלט נתון, ולייצר פלט רצוי כלשהו. אבל זה מוזר בפורמט הזה שאני רוצה לצלול אליו, וזה משהו ש-Opus Magnum עושה טוב במיוחד: אופטימיזציה.
חידה מוקדמת מחייבת אותך לייצר 'מים מיוצבים' מאטומי מים. זה זמנים עתיקים. כל שעליכם לעשות הוא לקחת שני אטומי מים, להפוך אחד מהם למלח, ואז לחבר אותם יחד. זה "מים מיוצבים" אחד, ואתה צריך לתכנן מכונה שתמשיך לייצר אותם בלולאה.
שני הכדורים הירוקים הבוהקים הם המקום שבו נכנסים אטומי המים, אז אני תופס אחד מכל אחד. זה משמאל עובר דרך חומר הרונים כדי להפוך אותו למלח, ואז שניהם שוכבים בחריצי המחבר האלה, שמצטרף אליהם, ונדחפים לתוך חריץ האאוטפוט. לַחֲזוֹר עַל!
וזה, למעלה, הואסיבה 1שהאופטימיזציה כל כך מספקת באופוס מגנום. כל מה שאתה עושה ניתן לייצא ל-GIF, ומעולם לא היה משחק מושלם יותר עבור GIF. פשוטו כמשמעו, התפקיד שלך ליצור רצף קצר ונעים שחוזר על עצמו, והיותו כלולאה אינסופית מושלמת להראות לאנשים גורם לך להיות גאה יותר בתינוק המכונה הקטן שלך.
כשחקן חדש, הפתרון הזה נראה לי מאוד מסודר. כל מה שאתה עושה ב-Opus הוא מאוד מספק לצפייה, כך שגם אם אתה רק מתעסק במשחק אתה יכול להרגיש חכם. אבל יש גם מרחב עצום לשיפור, בשלושה כיוונים שונים.
זה יכול להיות זול יותר.זרוע הבוכנה הנמשכת כדי לדחוף את המוצר לתוך חריץ הפלט יקרה ב-10 גרם מזרוע רגילה שאינה מתארכת, אז אם הייתי יכול למצוא דרך לא להזדקק לזה, הייתי חוסך כסף. פתרון זה כולל ציוד בשווי 70 גרם. הזול ביותר שעיצבתי מאז עולה רק 40 גרם.
זה יכול להיות קטן יותר.לא בהרבה, זה המדד שזכיתי בו הכי טוב. הפתרון הזה תופס 9 אריחים והמיטב שלי לוקח 7. הדבר המגניב באופטימיזציה לחלל הוא ש-Opus לא סופרת רק אריחים שבניתם עליהם דברים, אלא כל חלל שהמכונה שלך צריכה להזיז. אז אם יש לך זרוע ארוכה שמתנדנדת החוצה מהמכונה שלך, כל החלל שהיא גורפת בו נחשב נגדך כאן. זה מעודד אותך לבנות ציוד קומפקטי מספק, שחלקיהם נעים אחד על השני במקום לבלוט החוצה.
והפתרון שלי יכול להיות מהיר יותר.זה יכול להיות הרבה יותר מהיר. הפתרון הראשון שלי לקח 63 מחזורים, ואז חבר שלי אלכס ניצח אותי עם 53, אז הכנתי את זה שלוקח רק 45. הייתי די מרוצה מעצמי. עד שהטבלאות אמרו לי שחבר שלי ג'יפ עשה את זה ב-24. עשרים וארבע?! אתה יכול לעשות את זה כמעטפַּעֲמַיִםמהיר כמו הפתרון המהיר שלי? Opus Magnum מאפשרת לך לראות את ציוני החברים שלך אבל לא מראה לך את הפתרונות שלהם, ואני דווקא שמח. רציתי להבין את זה בעצמי.
זהוסיבה 2:אתה יכול לבחור עבור מה לבצע אופטימיזציה. אם אופטימיזציה לחלל מרגישה מסובכת, נסה לבצע אופטימיזציה לזמן. אם זה קשה מדי, נסה עלות. בדרך כלל אתה יכול למצוא הצלחה איפשהו.
בפאזל הקדום והפשוט הזה, הפתרון הטוב ביותר שלי הן לעלות והן לחלל הוא במקרה אותה מכונה:
אני מוצא את זה מענג. רק חלק אחד נע, מוקף בכל מה שהוא צריך, פותר בשקט את הבעיה בקצב הקשה שלו, לא מפריע לאף אחד. קטן, זול ומסודר. אז זהוסיבה 3:פתרון אופטימלי הוא אפילו יותר מספק לצפייה.
לעומת זאת, אתה עומד לראות כמה מפלצתיים הם יכולים להיות כשלא אכפת לך מכל הדברים האלה.
אופטימיזציה לזמן
לגלות שהייתי חסר תקווה ב-Zachlike זה לא חוויה חדשה. טעיתי בכמה רמות של SpaceChem עם פתרונות שידעתי שהם מגושמים, אבל המצגת המופשטת יותר של המשחק הזה גרמה לי להרגיש כמו תכנות, ואם אני מתכוון לתכנת אני מעדיף לעבוד על המשחק שלי ושיהיה לי משהו להראות עבורו זֶה.
לחצתי טוב יותר עם Infinifactory כי זה מאפשר לך לבנות מכונות פיזיות, בעולם תלת-ממדי מגושם של Minecraft. זה גרם לזה להרגיש יותר כמו לגו מתקדם מאשר תכנות. אבל כשנאבקתי עם זה, זה גם הפך את זה להכריע. קשה יותר לדמיין פתרונות חדשים בתלת מימד, וקשה יותר לראות את כל הפתרון הנוכחי שלך בבת אחת. התמודדתי עם המצוקה הזו בכל החסד שיכולתי לגייס.
לאופוס מגנום אין אף אחת מהבעיות הללו. המראה המכני הנוצץ שלו והאינטראקציות הפיזיות המספקות שלו פירושם שזה לא מרגיש כמו עבודה כמו ש-SpaceChem עשתה בשבילי. ואתה יכול לראות את כל הפתרונות שלך ולדמיין חדשים בקלות, בצורה שנאבקתי לעשות ב-Infinifactory.
כל זה אומר: כשאני יודע שהפתרון שלי יכול להיות יעיל יותר, אני למעשה מנסה לתקן אותו. והתהליך הזה היה גילוי.
אופטימיזציה משעממת כשזה עניין של בחינת מערכת מורכבת ומציאת תחליף זעיר אחד, או סידור מחדש בצורה מסודרת, שיגלח מחזור אחד. זה לא היה זה. המצאתי מחדש באופן קיצוני את הפתרון שלי מאפס לפחות שש פעמים, הצגתי מושגים חדשים לגמרי והמצאתי תתי-מערכות חדשות כדי לפתוח אפיקים שונים.
אז זהוסיבה 4:אופטימיזציה ב-Opus Magnum היא יותר מסתם שינויים, זה המצאה מחדש.
המחשבה הראשונה שלי: בפתרון שלמעלה מבוזבז הרבה זמן בהזזת הזרועות חזרה לעמדות ההתחלה שלהן. מה אם היינו משתמשים בגלגל מסתובב שיכול פשוט להמשיך לנוע באותו כיוון?
זה יותר גרוע! זה הרבה יותר גרוע! זה לוקח 53 מחזורים במקום 45. ובכל זאת, מעולם לא נתתי לתוצאות הרות אסון לדחות אותי מרעיון שנשמע לי טוב בראש, האם נוכל ליצור גלגל טוב יותר?
38, עכשיו אנחנו מתקדמים לאנשהו! עדיין לא בן 24. מה אם הגלגל היה... גדול יותר?
30! ההמצאה האמיתית כאן היא להשתמש במכשיר המחברים כדרך לאסוף את האטום הנוסף מזרוע העזר בצד: הוא יכול פשוט להיצמד כשהזרוע מתנדנדת, מה שחוסך ממנו לעצור כדי להרים אותו. אבל אנחנו עדיין עושים רק מוצר אחד בכל פעם, והעמדת הכל על גלגל גדול אחד מקשה לעשות יותר בבת אחת. האם פס ייצור יהיה מהיר יותר?
לֹא! לא זה, בכל מקרה. יותר מדי חטיפות והורדות. אבל מה אם... עוד גלגלים?
27! יוהרה לגלגלים! אבל עדיין יש הרבה חטיפות והורדות. אני שונא להגיד את זה, אבל האם זה יהיה מהיר יותר עם... פחות גלגלים?
25! כֵּן! אלוהים, אני כל כך קרוב ל-24 של ג'יפ.
זה בערך הזמן שחברי קווין מצלצל עם זה:
סיבה 5:תחרות ידידותית.
חֲמֵשׁ עֶשׂרֵה?! זה אבסורד. אבל אני דווקא די שמח - אם אני יודע שאני יכול להפסיד 9 מחזורים, אני יודע שזה רעיון גדול וחדש שאני מחפש.
הזמן שלי עם המשחק מתחלק כעת לשניים: אני ממשיך בקמפיין, משלים כל פאזל ברמה בסיסית, ולא ממש מפסיק לעשות אופטימיזציה. ואז החצי השני של הזמן שלי הוא פשוט לפתור שוב ושוב את חידת המים המיוצבים בדרכים חדשות ויעילות יותר.
וזהוסיבה 6: אתה לא צריך לבצע אופטימיזציה. אם הייתי צריך לעשות את זה כדי להתקדם, כנראה שהייתי מפסיק בתסכול. במקום זה יוצא לי להיכנס ולצאת מזה ומהקמפיין, שהוא גם מהנה יותר וגם נותן לי רעיונות חדשים.
כשהגעתי לפאזל בקמפיין שנותן לך רק מקור אטום אחד, גיליתי שאתה יכול להשתמש בשני גלגלים עם שלוש זרועות כדי לתפוס ממנו בקצב כפול. כשחזרתי למים מיוצבים, מצאתי דרך להתאים את זה, לקבל פי שניים מקצב הפלט:
18! ברור שזה מטורף, אבל יש לו תכונה מעניינת. צפה בחריץ הפלט. הוא מבלה את כל זמנו בקבלת מוצרים שהושלמו. זה השיעור המקסימלי המוחלט שאתה יכול להשיג - גם אם היית יכול לעשות אותם מהירים יותר, לא תוכל להתאים את כולם. אז מה אפשר להשאיר לשפר?
ובכן, ציון המחזורים שלך הוא כמה זמן לקח למכונה שלך לייצר 6 מוצרים מהתחלה קרה. אז זה הזמן שלוקח לייצור ולספק את הראשון, פלוס פי 5 מהתעריף שלך. הקצב שלנו אופטימלי, ולכן הזמן שלנו להכנת המוצר הראשון חייב להיות איטי. מה אם נחזור לגישת קו הייצור, אבל היו לנו לפחות 2 זרועות הפועלות על כל חלל לאורך הקו, כדי לשמור על תנועה מהירה?
17! מחזור אחד יותר מהר! עדיין צריך להפסיד עוד שניים. כל מה שנותר הוא האיסוף וההורדה. כל פעם שאטום מחליף ידיים, זה לוקח מחזור. האם אטום... לעולם לא יחליף ידיים? היה לי רעיון.
שיטת שש מסילות! זה הרבה הרבה יותר מהיר לספק את המוצר הראשון שלו, אז הציון הכללי שלו הוא... בדיוק אותו דבר.
לא ממש הצלחתי לעשות את מה שרציתי כאן: יש ארבעה שלבים בתהליך ורציתי זרוע לכל אחד. אבל זרועות יכולות להאריך רק 3 משוכות, כך שהוספת עוד מסילות בצד החיצוני של זה משאירה את הזרועות החדשות לא מסוגלות להגיע. אז עכשיו יש פער במערכת התחבורה שלנו, מחזור אחד בכל לולאה שבו שום דבר לא נמסר. זה רק צריך דחיפה קטנה.
שש מסילות פלוס דחיפות! 15 מחזורים! עשיתי את זה!
הדחפים האלה לא יכולים להגיע רחוק מספיק כדי לדחוף את האטומים עד ליעדם, אבל ההבנה שלי הייתה שהם לא צריכים: אם נזיז את המחבר לפני המלוח, אנחנו צריכים רק זרוע אחת כדי לקחת את האטומים קדימה מאותה נקודה: זה יביא איתו את האטום המצורף. נדרש קצת התעסקות עם ההוראות שהזרועות האלה פועלות כדי להשתמש בזה, אבל הגעתי לשם בסופו של דבר.
צייצתי את הפתרונות האלה בזמן שהמצאתי אותם, ומת'יו סמית' בטוויטר למעשה זיהה תיקון הרבה יותר מגניב שיכולתי לעשות בשלב זה אם הייתי יודע שאתה יכול לעשות את זה: מסילות בלולאה!
סיבה 7:אפילו לאחר ביצוע אופטימיזציה, תמיד יש עיצוב מגניב יותר שאפשר לגלות.
רק כדי לקבל פרספקטיבה, כל אחד מקובצי ה-GIF האלה הוא פתרוןאותה בעיה. כל אחד מהם עושה בדיוק אותו דבר. הם אפילו לא כל אלה שניסיתי, יש לי עוד 5. והבעיה הזו היא בשֶׁל מוֹרֶה. יש 5 פעולות שלמות לאחר מכן, שכולן גדלות במורכבות. אם יש כל כך הרבה עומק ואפשרות לתחכום בפאזל ההדרכה הפשוט במיוחד, אני יכול רק לדמיין כמה יש באלה המורכבים בהמשך. רמת העומק הזו, אני מניח, אינה חדשה ל-Zachlikes. אבל המצגת היפה של Opus Magnum, ההדרכה המצוינת והאפשרות הגלומה לשיתוף נתנו לי לחפור בה בפעם הראשונה, וזה דבר נפלא.
טום פרנסיס הוא המעצב של Gunpoint ו-Heat Signature ועיתונאי משחקים לשעבר. אתה יכול למצוא עוד מחשבות שלו על יצירת משחקיםהבלוג שלו.