מה עובד ולמההוא טור חודשי שבואיומי נשקוחתימת חוםהמעצב טום פרנסיס חופר בעיצוב של משחק או מכונאי ומנתח מה עושה אותו טוב.
אני חושב שקושי הוא אחת הבעיות הכי לא פתורות בעיצוב המשחק. בקושי התחלנו לצאת מההנחות והעקרונות שנרקחו כדי לגרום לאנשים להכניס מקומות למכונות ארקייד. אז אני מתרגש ומאושר כשמשחק מגיע עם משהו חכם יותר מקל/נורמלי/קשה, ו-868-Hack הוא אחד מאותם משחקים נדירים.
אתה פרצוף סמיילי - תמיד חשבתי את זה עליך - מסתובב ברשת 8x8 המעוצבת על ידי קירות במראה מעגל ובאופן מעורפלפאק-מן-כמו אויבים. תקיפת האויבים הללו היא רק מקרה של ניסיון להתקדם לעברם; הסמיילי שלך נשאר במקומו ויורה לעברם לייזר. לרובם יש שני בריאות, אבל לכל אחד יש טוויסט - סוג אחד מזיז שני אריחים בכל פעם, אחר יש שלושה בריאות, אחר אינו נראה עד לקו האש שלך. האויבים האלה טלפורטים לרמה אחד בכל פעם, בקצב די ניתן לניהול - בשלב מוקדם, לא קשה להרוג אותם מהר יותר ממה שהם יכולים להוליד.
איפה שזה נהיה מעניין זה, לא סביר, הקירות. כל אריח קיר מכיל סוג של פרס שאתה יכול לחלץ ממנו, אבל לכל אריח יש גם מספר שמראה כמה אויבים הוא יוליד כשתעשה זאת. שימוש ב'סיפון' מחלץ את התגמולים מכל הקירות שאתה נוגע בהם, אבל גם מזמן את כל האויבים שמספרם הזהיר אותך מפניהם. אתה יכול לקחת כל כך הרבה? טוֹב. זו השאלה הנצחית של 868-Hack.
סיפון קיר שנותן לך את יכולת האנטי וירוס ומזמן רק ארבעה אויבים זה עסקה טובה. אנטי וירוס הוא נהדר - הוא כואב ומהמם כל וירוס על המסך, והווירוסים הם האויב שהוזכר לעיל שזז מהר פי שניים - אחד המגעילים ביותר.
פשרות כאלה מעניינות, אבל הן לא מה שגורם למערכת הקושי של 868-Hack לעבוד. זה קורה כאשר אתה נתקל בסוג הקיר האחר. במקום לקרוא "אנטי וירוס - 4" אלה יגידו משהו כמו "7 - 7". מזמן שבעה אויבים ומקבל שבע נקודות. זה מעניין כי 7 נקודות לא עוזרות לעזאזל נגד החבורה המפחידה שזמנתם זה עתה. אתה לא מקבל החלטה מעשית אם יכולת חדשה וקרב גדול הם ניצחון נקי. אתה רק שואל את עצמך: האם אני מספיק טוב כדי לקחת על עצמי את הקרב הגדול הזה? ולמספר השלם הקרוב ביותר,אֵיךטוב אני חושב שאני? אתה מהמר על עצמך.
נקודות לא עושות כלום, אבל בסוף ריצה, נקודות הן הכל. אם לא הסתכנת בתפוס אף אחד, אל תצפה לנדב רק בשביל השלמת המשחק. 868-Hack הוא של מייקל בראו, שסגנון עיצוב המשחק שלו מינימליסטי, אבסולוטי ונקי. אם יש אריח שקיים כדי לתת לך נקודות, הוא נותן לך רק נקודות, ואין נקודות חינם עבור ביצוע כל דבר אחר. לכל דבר יש תפקיד, ותפקידו של הכל הוא יחיד וברור.
אז ברגע שאתה מרגיש מספיק נוח עם המשחק שרק להגיע לסוף זה לא הגביע הקדוש, הכל תלוי בנקודות. מערכת היחסים היא תמיד אחד לאחד: אריח שמונה נקודות מזמן שמונה אויבים, שלושה זימון שלושה. התמודדות עם כארבעה אויבים בבת אחת היא די ניתנת לניהול, כך שבתיאוריה לעשות זאת שוב ושוב תהיה אסטרטגיה מנצחת. אבל הסיפונים שלך מוגבלים, אז אתה נדחף להפיק מהם את המרב. מכיוון שהם מקישים על כל הקירות הסמוכים, המקום שבו אתה עומד כשאתה מנקה הוא קריטי. והרמות האקראיות של המשחק מציגות באופן טבעי נקודות עם תמורה טובה מאוד לכסף. אבל ב-868-Hack, זו חרב פיפיות: אתה יכול לקבל 6 + 6 נקודות עם סיפון אחד כאן, אבל האם אתה מוכן ל-6 + 6 אויבים? מסתבר שלא הייתי.
לתת לשחקן להמר על עצמו באלגנטיות נותן מענה לקשת מורכבת שלמה של מיומנויות שחקנים, קדימות לאתגר, יצירה אקראית ושפל של ריצה נתונה. כל הדברים האלה יכולים להשתנות באופן עצמאי, ומצבי קושי מסורתיים עושים עבודה גרועה בכיסוים. מצב קל עשוי להקטין את קוצי הקושי מספיק כדי שאוכל לעבור אותם, אבל להפוך את החוויה הסטנדרטית לטריוויאלית בצורה משעממת. כששואלים אותך כל הזמן כמה אתגר נוסף אתה חושב שאתה יכול לקחת על עצמך, אתה יכול לתת לעצמך כמה בעיות מעניינות אם הריצה הולכת בצורה חלקה מדי, או שהרמות היו אדיבות אליך, או שפשוט יש לך יכולת חדשה וחזקה. ואם אתה נאבק כדי לשרוד, אתה יכול לדלג על אריחי הנקודות ולהשתמש בסיפונים שלך כדי להשיג יכולות או משאבים חדשים.
באופן מכריע, זה לא מכונאי כדור שלג. כדור שלג הוא כאשר ביצוע טוב משיג לך פרס שעוזר לך לעשות אפילו טוב יותר. זה בדרך כלל לולאה גרועה למשחק להיכנס אליו, כי השחקנים שמוצאים את המשחק קל מדי מקבלים כוחות שמקלים עוד יותר, והשחקנים שנאבקים להגיע לכל מקום נמנעים מהכלים שהם צריכים כדי להשתפר. . נקודות, כפי שאמרתי, חסרות תועלת להפליא, כך ש-868-Hack לא עושה כדור שלג בצורה זו. היכולות העוצמתיות באמת, כמו אנטי וירוס, עולות לך רק ארבעה אויבים נוספים להתמודד איתם, וזה לא קשה. אתה יכול לקבל את כל היכולות שאתה צריך כדי להיות עוצמתי מבלי לקחת על עצמך יותר מדי אתגר נוסף, רק אם אתה רוצה ציון טוב אתה מתפתה להמר גדולים ומטופשים על עצמך.
יש גם יתרון נוסף: בגלל שאתה זה שלוקח על עצמך אתגר נוסף כשצריך, זה מרגיש כמו אשמתך אם זה משתבש. זה הופך את זה להרבה פחות מתסכל מאשר ספייק קושי שהוטל על ידי מעצב: אם בראו רק עשה את שלב שש קשה בצורה אכזרית, אתה יכול בהחלט להתעצבן כשזה מסיים את הריצה שלך. כאשר אתה זה שהחלטת להזמין 16 אויבים נוספים לרמה שש, המוות שלך הוא באשמתך הארורה, ואתה יודע דרך ברורה להימנע מכך בפעם הבאה.
למרות שהשלמת המשחק לא מעניקה לך נקודות, היא כן מוסיפה טוויסט מועיל למשחק גריפת הנקודות. בדרך כלל, יש להתמודד מול האויבים שאתה מזמן - גם אם אתה יכול להגיע ליציאה מהרמה מבלי להילחם בהם, הם באים איתך אל האויבים הבא. אלא כשאין הבא. ברמה הסופית, אתה לאבהכרחצריך להתמודד עם ההשלכות של המעשים שלך. אם אתה יכול לשאוב כמה נקודות ועדיין להגיע ליציאה בלי למות, ברור לך. קל יותר לומר מאשר לעשות, כמובן, כי בשלב הזה של המשחק אויבים מובילים בכל סיבוב, והוספת שבעה או 25 להתקפה הזו הופכת את התנועה לבעיה. אבל יש לך גם הרבה יכולות עד השלב הזה, ואתה לא תזדקק למשאבים שהם צורכים אחרי זה, אז זה כיף למצוא דרכים אקסטרווגנטיות להשתמש בהן כדי להרוס ולחטוף. האהוב עלי הוא Delay: זה משאיר את כל האויבים החדשים שהורדו כביצים לא מזיקות לכמה סיבובים. אם אתה יכול להרשות לעצמך להטיל את זה כמה פעמים, אתה יכול לחתוך נתיב דרך התחום הזה של תוכניות וירוסים שטרם נולדו ולפנות בערבות דרך הפורטל לפני שהן בוקעות.
אני רוצה לראות הימורים על עצמך בעוד משחקים. אני כבר עושה סיעור מוחות איך זה יכול לעבוד במשחק שלי Heat Signature - מה אם לא היה לך גבול עליון על מה שאתה יכול לקנות בחנויות, אבל הכסף שהוצאת נספר נגד הציון שלך בסוף? ותרו על עצמכם בכך שלא תרכשו כלום, מתוך אמון שאתם יכולים להכות מעל המשקל שלכם עם ציוד ההתחלה שלכם. או צא למסע קניות פרוע ותהנה עם הצעצועים המגניבים שלך, אבל קבל את ציון האשפה שלך בתור המחיר.
הגדרות קושי מגושמות לא כוללות אנשים. המשחק הנדיר שכמו 868-Hack עושה התקדמות אמיתית לקראת פתרון בעיה זו אמור להיות אבן בוחן עבור כל מעצב שרוצה לשפר משחקים.