אנחנו לא מצפים להרבה ממפת משחקי וידאו טיפוסית. כל עוד הוא מנחה אותנו אל היעד שלנו (ואולי נראה יפה תוך כדי) רובנו לא נבזבז על כך מחשבה שנייה. ועדיין, מפות יכולות להיות הרבה יותר מכלים שהופכים את הדרך שלנו מ-A ל-B לקצת יותר נוחה. חלק מהמשחקים דוחים את הרעיון של מפות כשכבה חיצונית מודבקת, ובמקום זאת מתייחסים אליהן כאל חלק בלתי נפרד מהעולם שלהם. מפות אלו יכולות לספר לנו משהו על עולמם ותושביו החורג הרבה מעבר למידע טופוגרפי. במקום ליצור מרחק בינינו לבין משחק, הם משרשים אותנו בו חזק יותר.
סאגת הבאנרלטרילוגיה יש את אחד הטובים בהקשר הזה. במבט ראשון, המפה שלו מרשימה בחומריות שלה - סימני הקיפול, שינויי הצבעים ומרקם הקלף שגורמים לו להיראות כמו חפץ שנוצר בדיוק בעולם שהוא מתאר. הפריחה הדקורטיבית של דרקונים נורדיים, קבוצות כוכבים, ספינות ולוחמים לא רק נותנת לנו תחושה של הרגישויות האסתטיות של העולם, אלא גם של התרבות, הערכים והמיתוסים שלו. במשחק השני, האפלה המתפשטת והכוללת מהן הדמויות בורחות נשפכת אל המפה. היא מופיעה כבריכה כהה וסגולה שדרכה מתעוותות מאפייני המפה וקשה להבחין בה. מפת הבאנר סאגה הופכת אפוא לחלק מהעלילה; מכשיר שמשדר תחושה של הסלמה ודחיפות גוברת לשחקנים על ידי מעקב אחר התפתחויות קטקליזמיות בעולם שלו.
לפני הופעת החושך, המפה של סאגת הבאנר עדיין נותנת מבט קוהרנטי, כמעט אנציקלופדי, של עולמה, שבו לחיצה על כל אלמנט תשביע את הרעב לידע עם פיסות מדעיות טעימות. מפות אחרות, לעומת זאת, יוצרות משמעות בכך שהם מסרבים לתת לנו את התמונה המלאה, ומעבירות לנו במקום קטעי מידע לא שלמים. בגנב: פרויקט האפל, למשל, לגנב המאסטר גארט, באופן לא מפתיע, אין גישה לתוכניות הרצפה של האחוזה שהוא מתכנן לפרוץ ונאלץ להסתפק בסקיצות מלאות פערים וניחושים. זה לא רק הופך את משלחות הגנבים שלך לבלתי צפויות ומשאיר אותך על קצות האצבעות, אלא זה גם אומר לנו משהו על עבודת היד הבלתי חוקית של גארט - הריגושים והמלכודות שלה - כמו גם על דרכי העולם התחתון הפושע שהוא שוכן בו. זה מראה עולם שבו קשה להשיג מידע, ובו הגנבים והמודיעים שלהם עושים מאמצים רבים כדי להניח את האצבעות על כל פיסת מידע שהם יכולים.
סימולטור ההליכה המדהיםעידולוןמשתמש גם במפות מקוטעות. בזמן שאתה חוקר את העולם הפתוח האפוקליפטי שלה, ייתכן שיהיה לך מזל מספיק כדי למעוד על המפה מדי פעם כדי לעזור לך במסע שלך. חלקם מודפסים, אחרים כנראה צוירו ביד על ידי מטיילים שבאו לפניכם והמשיכו הלאה. המחסור במידע מתקשר למעשה את מעמדו של הגיבור שלך כמשוטט אבוד, כמו גם את אובדן הגישה לידע בעולם אפוקליפטי, פוסט אנושי; גישה שלעתים קרובות אנו לוקחים כמובנת מאליה, הן בתוך ומחוץ למשחקים.
משחקים נרטיביים אחרים וסימס הליכה כוללים מפות מאולתרות עם מטרה שובבה יותר. בנעלם הביתה, אנחנו נתקלים בפתקים ובדיאגרמות שציירו סם ולוני שמתעדים חדרים סודיים ומקומות מסתור ברחבי הבית, כמו גם את המצוד הלא לגמרי רציני אחר רוחו של הדוד אוסקר.
ההרפתקאות המדהימות של קפטן רוחלוקח את הדמיון של ילדים צעד קדימה. מפה שצייר כריס מציגה את השכונה סביב ביתו אך הופכת אותה למשהו פנטסטי. בית העץ הופך ל"מבצר מעופף", הבריכה שמאחורי הבית ל"ים של חושך" שורץ נחשים, והמכונית שלפני המוסך ל"ספינת חלל" (שכריס משתמש בה כדי להתעמת עם האוייב המושבע של קפטן ספיריט מַאְדִים). באמצעות שימוש חכם במפות, המשחקים הללו מראים כיצד סיפורים ופנטזיות פנטסטיות צומחים סביב מקומות אמיתיים, במיוחד במוחם של ילדים.
מפות יכולות בקלות להתרחק מהקונקרטי ומילוליות. בסימולטור תרבות, אחת המטרות שלנו בדרך לידע וכוח מהעולם האחר היא להיכנס למנסוס, או לבית השמש, דרך החלומות שלנו. המנסוס, מבנה דמוי פירמידה של פורטלים וגרמי מדרגות, נותר חמקמק ומרוחק, שכן הוא מיוצג רק באמצעות טקסט ומפה מופשטת וסמלית. בחלומות מתייחסים למנסוס כאל מקום ממשי שניתן לחצות אותו, אבל העלייה לראש המנסוס ומה שנקרא תהילה (כדור דמוי שמש המייצג את המטרה שלנו) היא גם אלגורית למסע אל עבר ידע סודי והארה. אין זה מפתיע שמפת המנסוס מהדהדת דימויים אזוטריים היסטוריים וסמליות אלכימית.
העולם המוזר שלPlanescape: ייסוריםהוא אזוטרי וחלומי באופן דומה. מפת העולם שלו מיוצגת ככתמים לא סדירים של עור תפור. המקומות שאנו מבקרים נראים כמו קעקועים. זה הגיוני כשיש נושא רץ של גופים עם סימנים ומשמעות. כל הגוף של הדמות שלך, חסרת השם, מכוסה בקעקועים, שלטים ואפילו כתיבה. ברמה אחרת, הוא פועל גם כייצוג מטפורי של רב-יקום הפלנסקייפ דמוי הטלאים: אזוריו נראים לעתים קרובות חומריים וסמליים כאחד, ומיקומם ביחס זה לזה עלולים להיות לא ברורים וקלושים - כאילו לא מחוברים ביניהם באדמה מוצקה ואבן. , אבל אתר ומיתר ישן. המפות שלסימולטור תרבותוPlanescape: ייסוריםעושים את חלקם כדי שהקוסמולוגיות המוזרות שלהם יהיו מובנות לנו, והפונקציה הזו חשובה הרבה יותר מהשימוש הפוטנציאלי שלהן ככלי ניווט או התמצאות.
למרות ההבדלים ביניהם, כל המשחקים הללו חולקים קסם מהאופן שבו מפות צובעות את תפיסת החלל שלנו, ובתמורה המפות שלהן מעוצבות על ידי הבנתנו את העולם. הם מציעים עולמות שבהם מפות נעשות על ידי בעלי ידע מקוטע, קרטוגרפים מוטים או בעלי נקודות מבט מוגבלות. מפות (במיוחד מפות עולם) מספרות לנו משהו משמעותי על איך עולם וירטואלי נראה על ידי תושביו. הם התרופה למיני-מפות ולשטח המכוסים בסמני קווסט שרק מסיטים את דעתך מהעולם במקום לספוג אותך בו. אנחנו יכולים רק לקוות ש-The Banner Saga ואחרים יעודדו משחקים נוספים כדי לחקור את הפוטנציאל הבלתי ידוע של מפות.