דיברנו עם המפתחים על קפיצה
זֶהוּהמכונאי, שם אלכס וילטשייר מזמין מפתחים לדון בעבודה הפנימית של המשחקים שלהם. הפעם,N++[אתר רשמי].
במה שונה סדרת ה-N הוותיקה של Metanet מפלטפורמות אחרות? כל רמה מתרחשת על מסך בודד, וזה הופך אותה לא שכיחה, אבל בהחלט לא ייחודית. הוא מתמקד בהימנעות אקרובטית מסכנות, אבל זה הופך אותו לבן דוד מבוגר של Super Meat Boy.
במקום זאת, N הוא ייחודי בשימוש שלו בפיזיקה, או ליתר דיוק, בגישה שלו לפיזיקה. למרות שהוא משתמש רק בשלוש כניסות דיגיטליות: ימין, שמאל וקפיצה, הטווח הדינמי של תנועת הנינג'ה הקטן שלך מדהים, ופשוט מתרחב ככל שאתה לומד את הניואנסים שלו. אי אפשר לעמוד בפני התחושה של התערובת של N של ציפה, אינרציה וקלילות בכוח הכבידה, ומארה שפרד ורייגן ברנס כל הזמן חידדו אותה מאז שהמשחק הראשון יצא ב-2004 ועדN++, שיצא למחשב רק אתמול. ובבסיס האופן שבו הפיזיקה שלו פועלת הוא עיקרון יחיד:
המכונאי: קפיצה מוסיפה מהירות
בפלטפורמות רבות, מריו ואילך, גובה הקפיצה שלך מוגדר לפי משך הזמן שאתה לוחץ על כפתור הקפיצה. "מבחינה פיזית אין דרך אמיתית לעשות את זה בלי לרמות, נכון, כי ברגע שעזבת את הקרקע אתה לא אמור להיות מסוגל לשנות שום דבר במסלול שלך, אבל זה יותר כיף אם אתה יכול", אומר ברנס. אבל N מטפל בזה אחרת לגמרי, וזה בגלל שכש-Metanet התחילו לעשות את זה בתחילת שנות ה-00, הם עדיין היו סטודנטים. הם לא הכינו משחק קודם ולא היה להם מושג איך קפיצות פלטפורמות עובדות. הם הכירו רק מפתח אחד נוסף בעיר הולדתם טורונטו, Queasy Games, אבל הם היו ברשימת תפוצה שבה הסביר המתכנת הראשי של Halo כיצד התנגשות ותנועה פועלות ביריות התלת-ממד הזה.
הם גם ידעו שהם אוהבים את הגישה של כמה משחקים לפלטפורמה. הם אהבו את הדרך שבה אתה יכול להחליק ולטפס על קירות פנימהסופר בועת בלוב, נותן לו תחושה של אנכיות ומרחב שרוב הפלטפורמות משיגות עם סולמות שוברי זרימה ושליטה. והם אהבולוֹחֶם, קלאסיקת deathmatch הדו-ממדית. "זה היה ממש מעורר השראה עבורנו כי זה נוצר על ידי בחור בן 19 בפולין, והיינו כאילו, אנחנו באותו גיל כמו הבחור הזה והוא הבין את זה אז אנחנו צריכים להיות מסוגלים", אומר שפרד . בלוֹחֶםיש לך קפיצה קטנטנה, אבל יש לך גם ג'טפאק עם דלק מוגבל, ואם אתה אורז ג'ט מיד לאחר הקפיצה אתה יכול להגיע לגבהים גדולים. "זו הייתה תחושת הפיזיקה הזו של לקפוץ במעלה גבעה ולצבור תאוצה", אומר ברנס.
אז, לאחר שלקחת כיוון מ-FPS בהובלת הפיזיקה ושני פלטפורמות מוזרות, כשאתה לוחץ על כפתור הקפיצה ב-N המשחק מפחית את כוח הכבידה, וכאשר אתה משחרר אותו כוח הכבידה מוחזר שוב. ככל שכוח המשיכה מצטמצם יותר, כך אתה קופץ גבוה יותר, מה שמייצר תחושה שונה מאוד לרוב הפלטפורמות. "זה תורם את התחושה הציפה הזו של חוסר שליטה משהו כשאתה באוויר", אומר ברנס. "אני מתכוון לצוף טוב. צף הוא שם תואר קשה!"
"אין לך באמת הזדמנות לטוס ככה בדיוק כמו שאנחנו עושים", אומר שפרד. "כמו, סוניק, אם אנחנו יכולים לראות בזה פלטפורמה, אתה בטוח מקבל את המהירות הזו ויש לך קצת מומנטום אבל אין לך הזדמנות לשלוט בזה כל כך. מאוד רצינו את התחושה הזו של טיסה נוזלית, שהיא מאוד מרגשת, אבל אתה לא רוצה לצאת משליטה”.
אבל זה מה שקורה לאחר שעזב את הקרקע בהתחלה שגורם ל-N להרגיש מיוחד במיוחד. רוב הפלטפורמות נותנות מהירות אנכית מוגדרת לקפיצה, ואורכה נשלט לרוב על ידי המהירות האופקית של הדמות. אבל ב-N, במקום לאפס את המהירות האנכית שלך לנתון סטנדרטי כשאתה קופץ, זה מוסיף לזה. אז אם אתה כבר עולה למעלה, קפיצה מגדילה לך מהירות אנכית. עם קצב קפיצות טוב ושימוש בארכיטקטורת הרמה בדיוק כמו שצריך, ב-N אתה יכול להגיע למהירויות וגבהים כל כך גדולים שאתה יכול לחצות את כל המסך במגמה אחת, או לפגוע בתקרה במומנטום כזה שאתה מת.
זו מערכת שמאפשרת לך לקפוץ על הקיר, לצבור במהירות מהירות כשאתה עולה אם אתה יכול לכוון את הקצב הנכון של זינוקים. זה גם אומר ששימוש בגיאומטריית הרמה יכול לעשות הבדל עצום לתנועה שלך, שכן זווית הקרקע שממנה אתה קופץ משפיעה על המסלול שלך: אם אתה רץ בעלייה ואתה קופץ, אתה מקבל מהירות נוספת מכיוון שהקפיצה מוסיפה לך מומנטום קיים. יתרה מכך, אם תחזיקו את כיוון השיפוע תקבלו קפיצה רדודה, תוך שחרור כיוון בדיוק כפי שאתם קופצים מביא לכך שהדמות שלכם מזנקת בניצב ממנו.
שרשרת הדקויות השונות הללו עושה את כל ההבדל, בגלל האופי המוסף של המומנטום של הדמות שלך, שבו קפיצה נוספת מתבססת על המהירות והמסלול שלך, במקום מבטלת אותה. "זה דומה למשחק לחימה כשאתה מפרק את הקלט: קפיצה שמאלה, קפיצה ללא כיוון... אתה משרשר את השילובים האלה של כפתור אחד או שניים ברצף כדי ליצור מאקרו שלא אפוי במשחק , זה משהו שאתה מבצע", אומר ברנס.
"כן, אז כל קלט מושפע מזה שלפניו, כל מהלך הוא חלק משרשרת ולא דבר אינדיבידואלי", אומר שפרד.
"אתה יכול לראות כשמישהו חוצה את הגשר מלהיות n00b להבנה, זה כשהם מבינים שהקפיצה הזו שהם נכשלו היא לא בגלל הקפיצה האחרונה שהם עשו, הם נכשלו בגלל ששלוש קפיצות לפני הם לא פגעו. זה נכון", אומר ברנס. "אתה צריך להבין שמגוון המסלולים הנוכחי שלך שיש לך גישה אליהם הוא תוצר של התנועות הקודמות שלך, וזה בהחלט הרבה יותר מסובך ומוזר מרוב משחקי הריצה והקפיצה. זה בהחלט קצת עקומת למידה, אבל זה ישירות מה שמאפשר את תחושת המשחק שהיא כל כך ייחודית".
וכאן נכנס ל-Metanet האתגר ליצור משחק כמו N. למרות שמערכת הפיזיקה שלה עקבית לחלוטין מבחינה פנימית, היא יכולה להיראות נורא נוגדת את האינטואיציה. N++ לכן כולל 120 רמות הדרכה. "אתה יכול להריץ אותם במהירות תוך 20 דקות או משהו!" אומר ברנס, אבל הוא מודה שלכל אחד אחר הם לוקחים שעה טובה. אבל הם מהווים היכרות פנטסטית לדקויות חסרות הפשר של המשחק הזה, מכיוון שהם מזמינים אותך להבין כל סוג של קפיצה ואינטראקציה בעצמך פשוט באמצעות עיצוב ברמה. דוגמה אחת היא רמה שמלמדת את הקצב הנכון לקפיצות קיר על ידי ירי לייזר במורד הקיר עם התזמון של מתי אתה צריך לקפוץ משם.
"למעשה זה היה די קשה", אומר ברנס. "אני שמח שמצאנו את העיצוב הזה כי אין לנו מושג איך היינו הולכים ללמד קפיצות קיר עד אז. קשה להמציא כי הרגע כל כך נזיל ויש לך כל כך הרבה טווח במהירות שלך. השחקן באמת יכול לעקוף וקשה להגביל מצבים אז יש רק פתרון אחד. זה מה שעושה את המשחק כל כך מהנה במקרה הכללי, שיש את כל האפשרויות האלה ואתה לא יודע מה הדרך”.
תוספת חשובה נוספת ל-N++ היא חציצה של פריימים, תכונה נפוצה שגורמת לקפיצות התזמון לקצת יותר סלחניות ממה שהיה בעבר. במקום לקבל רק קפיצה על המסגרת שהמשחק רושם אותה, שיכולה להיות לאחר שהנינג'ה עבר את קצה הפלטפורמה או לפני הנחיתה, הוא נותן ארבעה פריימים משני הצדדים כדי למשוך אותו. במשחק שנבנה ל-60 פריימים בשנייה זה אומר שבמקום חלונות של 16ms אתה מקבל בערך 150ms. "זה באופן קיצוני יותר אבל זה עדיין ממש ממש מהיר", אומר ברנס, וזה מפחית את הלהיטות של תמרונים מסוימים, תוך שמירה על הדוקות של הפקדים. יותר מארבע פריימים וזה הרגיש מרושל. "זה סופר חשוב שהכל ירגיש ההפך ממרושל", אומר שפרד. "אתה צריך לדעת בדיוק איפה הדמות שלך נמצאת בכל רגע, אז אתה לא צריך לחשוב על זה, כי יש לך כל כך הרבה אחר לחשוב עליו."
הוא גם מביא את מהלכי המקצוענים, שבמשחקים קודמים דרשו תזמון מושלם למסגרת, למחוזות האפשריים. מהלך אחד כזה הוא שימוש באופי המעגלי של צורת ההתנגשות של הנינג'ה כדי להתגלגל מעט על פני פינת הפלטפורמה, מה שמאפשר את סוגי הקפיצות שתוכל לבצע בשיפועים שבהם מבחינה טכנית אין כזו. התוצאה של הפיכת משחק הליבה לקל יותר לשחק גרמה גם לכך שלעיצוב הרמה לשאר המשחק יש מגוון רחב יותר של קושי, לחקור את מגוון התנועות שיש לנינג'ה ולהציג סכנות ואויבים חדשים. בולט אחד הוא מוקש ה-toggle, חומר נפץ המאפשר לך לגעת בו פעם אחת, אבל ברגע שנגע בו הופך להיות חמוש. הגדרה מחדש של המרחב בזמן שאתה משחק, זה מאלץ אותך לשנות את התנועות שלך בתגובה לתנועות הקודמות שלך. למעשה, רבים מהאויבים מגיבים לתנועות שלך, כמו נינג'ות מרושעות המשחזרות את הפעולות שלך כמה שניות מאחוריך ומחפשים טילים, כך שמשחק עוסק מאוד בשליטה ברמה דרך הנתיב שאתה כותב דרכו.
אבל זה כנראה לא היה כיף כל כך אלמלא השונות העצומה בתנועה שמגיעה עם שלושת הכניסות הפשוטות האלה: שמאל, ימין וקפיצה. N הוא משחק שאתה מרגיש, משחק על טיסה, על הוספת מהירות תמיד, על אף פעם, לעולם, לעצור, ולתהות איך להגיע לחבורת הזהב הזו שנראית בלתי אפשרית לתפוס. "זה כל כך מזוקק", אומר ברנס. "זה רק עניין של תנועה, אז זה באמת עורר את המשחק לחיים כדי לסבך את התנועה בצורה כזו, להוסיף."