קן לוין עבר לפרויקטים אחרים, ו-Irrational בעצם כבר לא קיים, אבל לבעלי אתרים 2K ישמוּצהָרכי הBioShockהסדרה תמשיך בכל זאת. טוב, אני שמח: למשחקים עד כה היו ירידות וגם עליות בלשון המעטה, אבל הם ניסו לעשות דברים שמשחקים אחרים בעלי תקציב גדול לא עושים. זה יהיה נורא בושה אם זה יאבד והקומה תיפטר לעוד יותר פרפוסטרו-ריאליזם בהשראת צבא. אני גם מוקסם לראות איך ייראה משחק BioShock שלא הובל על ידי מישהו שהפך, לטוב ולרע, לדמות דמות של סיפורי משחקים ומושגים גבוהים. האם הם יהיו חופשיים יותר לחקור את העולמות שלהם, פחות יפגעו מהצורך לעמוד בציפיות של רעיונות גדולים ותשובות אולטימטיביות?
יש דברים שהייתי רוצה שהמשחק הבא ינסה. יש דברים שאני מתפלל נואשות שזה לא יעשה. אלה הם רק כמה מהם. אתה מוכן להציץ? (מכיל כמה ספוילרים עבור BioShock 1 & Infinite).
יש הגדרה חדשה לגמרי, מנותקת לחלוטין משאר המשחקים
שתי סיבות לכך - האחת היא שראפטור (לפחות לאחר הנפילה) מוכרת יותר מדי עכשיו, וזה יהיה עצוב לראות את האבות הגדולים והאחיות הקטנות מאבדים כל השפעה ופאתוס שנותרו להם, בעוד שקולומביה לא לא ממש ללחוץ באותו אופן וניסיון שני עשוי לא לשנות זאת.
השני הוא זהBioShock Infiniteוה-DLC שלו התאמץ מאוד - אולי מוגזם - כדי לסגור מעגל. בטח, אתה יכול לסובב ממנו סיפורים ודמויות חדשות, אבל הם תמיד יהיו בצל המטא-נרטיב שנוצר על ידי הסוף של Infinite. זה לא יהיה מעודד לשחק דרך סיפורים שאתה כבר יודע שהם לא באמת חשובים, שהם הצגה צדדית לאירועים גדולים יותר, רק מגדלור אחד נוסף הוא ים אינסופי מהם. המסקנה של Infinite הייתה לומר שכל BioShocks האפשריים, עבר, הווה ועתיד, היו חלק מהסיפור והיקום המרכזי של לוין. שכל זה קרה בעבר ויעשה שוב - ואולי בתורו, שום דבר לא באמת משנה. בריחה מאותה לולאה אינסופית - שבירת השרשרת הגדולה - היא הכרחית כדי שלמשחק חדש תהיה משמעות משלו.
לאבד את התפאורה התקופתית, אבל לשמור על הטונים התרבותיים
עִםנשורתגם חליבה קבועה של אותו סגנון וינטג' פוגשת פטמה טכנולוגית פנטסטית, הנוסחה נמצאת בסכנה להרגיש מעופש. אני לא צריך לשמוע את נקודות הדיו בזמן ירי מוטנטים שוב (למרות שלא הייתי רוצה לאבד את הדינמיקה של המוזיקה/מקום מוזר). אבל יש יותר מזה: שני BioShocks (למען הקלות אני מתייחס ל-2 כהרחבה של 1 אלא אם צוין אחרת) ניסו לומר משהו על פילוסופיה ופוליטיקה, אבל חסכו בהיסטוריה בזמן שהם עשו זאת, ולא מצביעים על הבעיות של החברה של ימינו.
אלה משחקים אינטליגנטיים במיוחד, לפחות בסטנדרטים של עמיתיהם בעלי התקציב הגדול, עם פרשנות (אם כי לפעמים מבולבלת) על המצב האנושי: בהחלט יכול להיות שהם יכולים להיות חזקים יותר אם הם מדברים בגלוי על המצב הזה הַיוֹם. המתיחות הגזעית הנוכחית באמריקה, ולא אלה של לפני מאתיים שנה. המלחמה האידיאולוגית המתמשכת בין שמאל לימין. הילולת המנהיגים. איך נלחמים מלחמות עכשיו, איך ה'אויב' מתואר. פרטיות, ניצול עובדים, צרכנות. כמובן, זה כרוך בסיכון נורא להיות ראוי מדי לטובתו - יש גבול דק. אבל כל משמעות אפשר לבזבז כשהנוסחה נשארת בלי סוף 'אנכרוניזם זה כיף!' גם העולם שלנו מעוות: אין צורך להסתכל רק לעבר.
ולעזאזל, לא היית מנגן BioShock שבו הרמקולים שיחקו את טיילור סוויפט במקום בובי דארין?
חבק ללא קרב
עבור סדרה שהטיפה בעקביות שאמפתיה היא כוח חיוני יותר מאלימות, BioShock בטוח לא שש לתת לשחקניה לקיים אינטראקציה עם כל דבר אחר מלבד נשק. עם זאת, בכל המשחקים עד כה, הקטעים הזכורים ביותר הם אלה שבהם אתה לא נלחם ישירות במשהו או במישהו - אתה חוקר, עובר בין הערצה לאי נוחות ממה שאתה רואה, ממלא פרטים על העולם. אבל, אלוהים יעזור לי, אם רק יכולת לדבר עם המפלצות. כי רוב הזמן, הם לא מפלצות: הם אנשים שקראת ושמעת את סיפוריהם, אנשים שאיבדו דברים, אנשים שהיו להם תוכניות לגדולה.
ה-BioShock הראשון משרטט קו בלתי ניתן להפרה בין אלה שעברו מוטציה לרוצחים לבין אותם מעטים ששמרו על היכולות שלהם, ואז מבטיח שאתה נשמר במרחק זרוע מהאחרונים. Infinite אמנם כולל כל מספר של דמויות 'תמימות', אך מנקה באופן מלאכותי את הבמה בכל פעם שהוא קובע קרב מתרחש, ומשווה אווירה של פארק שעשועים אנימטרוני להליכים.
אני לא מציע ש-BioShock יהפוך למשחק שיחות ומשימות - אם כי הייתי מעוניין לראות את זה - אלא פשוט שהוא מציע גישה לבחירה. ה-Burial At Sea Part Two DLC הגביר בצורה מאסיבית את מערכות ההתגנבות שלא היו בשימוש עד כה, והציע אפשרות מתמשכת להימנע מקרב ולא לרצוח את כולם, ולכל הפחות הייתי רוצה לראות יותר נעשה עם זה. אם אתה מרגיש מסוכסך לגבי המקום שבו אתה נמצא והאנשים שמתגוררים בו, אולי יכולה להיות אפשרות של אי קטלניות, ואפילו של הימנעות מוחלטת. אם מצב הופך לאלימות גלויה, זה יהיה בגלל שבחרת שזה יהיה המצב - או אולי התבלבלת משהו - וסביר להניח שיהיו השלכות לאופן שבו אתה נתפס כתוצאה מכך.
BioShock 1 משך קצת אש בגלל האופי המניכיאני של הבחירה העיקרית שלו - אם צרכת או הצלת את האחיות הקטנות - אבל כפי שזה קורה אני מסכים עם הקביעה שאם אתה הורג אפילו רק ילדה קטנה אחת כדי להקל על החיים שלך אז כן, אתה מפלצת. הצרה היא שזאת בחירה קשה שצנחה פנימה ברגעים שנקבעו, עם תוצאה שנקבעה, ולא כזו שמשקפת את ההתנהגות הכללית שלך.
BioShock ו-Infinite מחייבים שניהם שהתגובה היחידה האפשרית היא לצלם תחילה, יש לענות לך על שאלות לאחר מכן, ואז גילויי העלילה גוזלים ממך מעמד של גיבור ללא ספק. אפשרויות נוספות להתגנבות, אי קטלניות או אפילו משא ומתן (אולי מערכת סיעות) לאורך כל הדרך יפתחו את זה ויאפשרו הרהורים סבירים יותר על המוסר שלך, כמו גם שדרוגי כוח ושדרוגי נשק מגוונים יותר, מבלי להיכנס עד הסוף ליצירתו.Mass Effect. הזדמנות לחקור את הסביבות ואת האנשים שבהן, לפני שמחליטים אם לפוצץ אותם או לא.
עוד כלי נשק וכוחות ניסיוניים
אחת ההנאות של המשחק הראשון, לפחות בהתחלה, הייתה ניסויים בשילובי פלסמיד ונשק, הצבת מלכודות ושרשור התקפות. זה לא הלך לאיבוד במשחקים הבאים, אבל זה לא זכה לקידום משמעותי. זה היה אפקטיבי מדי פשוט לירות, ולתת את כוחות הקסם ההרסניים ביותר, ולכן בתורו זה היה מפתה מדי לעשות דבר מלבד זה. חייבת להיות דרך להפוך את ההתקפות המשולבות האלה למשתלמות יותר, זמינות יותר באופן עקבי ויותר מפתיעות, ופחות להיתקל מדי פעם בשלולית עם שלושה בחורים שעמדו בתוכה כדי שתוכל לחשמל אותה בנוחות.
לאבד את המיסטיקה
BioShock לא יהיה BioShock ללא מדע-פנטזיה, אבל המשחקים הם הכי חלשים כשהם מבקשים עוד יותר השעיה של חוסר אמון. שבלול הים והכימיקל המוטנטי הקסום שלהם, כוחות קורעת הממדים של אליזבת, הרעיון של מציאות מרובות כדי לקשור הכל יחד, וכמובן קרב הבוס הביג בלו מן המשחק הראשון הידוע לשמצה: כל אלה מערערים את הרעיון המהותי של חברה פורצת שנפלה לתוך החושך כי הפוליטיקה שלה הייתה קיצונית או תמימה מדי. אנחנו חייבים להאמין לכל הדברים הפרועים האלה, וזה בתורו אומר שאין חוקים: אפשר לגרום לכל דבר לקרות ולהניף אותו ביד אם הכותב חפץ בכך, שאינפיניטי היה אשם במיוחד בהתנתקותו. נותרתי בתחושה כאילו שום דבר לא אמיתי, כי המשחק היה כל כך חופשי לקטוף תשובות לכל חידה מהאתר.
אפילו כוחות הפלסמיד והטוניק, שנרכשו כביכול משינוי גנטי ומכימיקלים ניסיוניים, נאבקים על סבירות, כמו גם לא מצליחים לשמור על תחושה שדמות השחקן עושה לעצמה דברים איומים. הם דברים שניתן לשכפל בצורה משכנעת יותר עם נשק גרידא, או שינוי קבוע יותר גלוי יותר של הגוף של השחקן.
יותר מכל, עם זאת, הייתי רוצה שיהיה קו בחול בין מדע תיאורטי למדע-קסם. הידיעה שאדם שחוט ושטוף מוח נמצא בתוך חליפה חסרת הבעה של ביג דדי היא מצמררת; בחור מגעיל שמתלבש כמו ציפור ושותה שיקוי שיכול לגרום לו טלפורטציה ולזמן עורבים לא. וזה בתורו מביא אותי ל...
אל תאבד את הזוועה
BioShock השתמש בהתחלה שלוהלם מערכת 2שורשים, ומה שהכותרת שלו מרמזת - יצירת עולם עזוב ומרושש של אי ודאות ואיומים. ככל שהוא התלבש זה הפך להיות יותר על אקשן ישר-אפ, בעוד BioShock: Infinite כמובן בחרה בצבע כולל לכל אורכו. אני מעריץ את Infinite על כך, על כך שניסיתה להתרחק מהטרופים של הסדרה עצמה, אך במקביל היא פגעה בעצמה. היינו אמורים להאמין שיש חברה שמחה ומוארת, אבל בכל פינה אורבים לה מפלצות ורוצחים. המעבר בין אור לחושך, לרוב במרחק של מטרים ורגעים בלבד, גרם לזה להרגיש לא אמיתי.
היו שטענו שזה היה מכוון, ש-Infinite באמת ניסה להיות פארק שעשועים, אבל גם אם זה המקרה אני לא בטוח שהתוצאות היו אפקטיביות לחלוטין. חלק מהקטעים הקלים - במיוחד הקטע הארוך שמרכזו סביב חוף הפנאי - היו בלתי נשכחים מאוד, וחבל אם הסדרה תנטוש ניסיונות כאלה בחיים, אבל מה שלא ראינו הייתה תחושה אמיתית שזה עשוי להיות אָבֵד. אם יהיו מפלצות, הפכו אותן לגברים חמושים לא מפלצתיים, לא מלהיבים שמגיעים משום מקום, הבמה התפנתה עבורם בצורה מסודרת. אני רוצה את הפחד בחזרה. הפחד ממה שנמצא מעבר לפינה. הפחד ממה שמניע את המקום הזה. הפחד מי צופה בי. הפחד שאולי מחמיר מצב רע.
לך קטן יותר, לא גדול יותר
BioShock 2 הוא, במבט לאחור, המוצלח ביותר מבחינה רעיונית בסדרה, ולדעתי ניתן לייחס את זה לפחות חלקית למיקוד המצומצם שלה. זה בחר סיפור קטן יותר שהיה קיים אך ורק בתוך Rapture, היה נפתר כולו על ידי המסקנה ובעיקר לא דרש קפיצות ענק של אמונה או תיאוריות לאחר מעשה. ה-DLC Minerva's Den הרחיק לכת עוד יותר, וינייטה כמעט שלא נגעה בה מהאירועים הרחבים יותר והרעיונות הפרועים יותר.
זה הכיוון שהייתי רוצה שה-BioShock הבא ייקח: מקום חדש וסיפור שלעולם לא מבקש לחרוג מהמקום הזה. לורה מיועדת למעריצים הנלהבים ביותר, אבל אירועים מיועדים לכולם. הפוך את המקום לאמיתי, הפוך את סיפוריו למוצקים, אל תשאף להיות הכל, אל תחתור למשמעות קוסמית. יש מספיק כוח במקומות.