לא בפעם הראשונה, ביליתי לא מעט זמן לאחרונה בהרהורים על אופי התפקידים - ליתר דיוק,מֵכָנִיתפקיד מולנרטיבתַפְקִיד. כשאנחנו חושבים על משחקי RPG, מה שאנחנו בדרך כלל חושבים עליו הוא האחרון. אתה משחק את התפקיד של הגיבור, אבל ביקום שנועד בדרך כלל לתת לך להגדיר את זה איך שתרצה. אני לא אומר שזה דבר רע, אבל יש הבדל מרכזי בין זה לבין להיכנס לנעליו של מישהו ספציפי יותר. ג'רלט ב-The Witcher 3 למשל הוא - התראת ספוילר - Witcher. כל מפגש סובב סביב זה, כל מערכת מערבת את זה, בכל החלטה יש, בין אם זה מבחירתך או שגרלט מעלה את זה, אלמנט שכיר שמחזק שבקשת כסף בתמורה לשירותיך צפויה ולא, כפי שקורה לעתים קרובות. , הצעד הראשון לקראת השטות והשגת הסוף של הרע.
גם אני שיחקתי הרבהאבן הארה. שני הדברים קשורים זה לזה.
ככל שאני משחק יותראבן הארה, ככל שאני מעריץ את זה יותר. הרחבת League of Explorers באמת הציתה מחדש את ההתלהבות המעט דפוקה שלי עם ההומור והגימיקים החכמים המתמידים שלה, ועכשיו זה משהו כמו טקס ערב לשכב במיטה בלילה עם האייפד שלי, לשחרר את Zoolock לעזאזל על אויבים עם אחד החתולים שלי על ידי הצד שלי. במהלך החודש האחרון בערך, כשבדקתי את אופי התפקידים של פרויקט שאני עובד עליו וכיצד זה משפיע על עיצוב קווסטים ודומיו, זה גם היווה השראה. אני לא אומר שזהו התגלות חדשה או משהו, הוא אפוי בעיצוב הליבה וזכה לשבחים רבים (בצדק) בהשקה, אבל הית'סטון היא באמת דוגמה קטנה ומושלמת למשחק תפקידים מכני בפעולה. למרות שזה לא RPG.
רק כדי להבהיר עם זאת, מה שאני מתכוון הוא שלכל דמות אין פשוט כרטיסים מתאימים מבחינה נושאית לכיתה שלהם, או מעט טפטים, אלא מעודד אותך להיכנס לצורת החשיבה של התפקידים שלה. וורלוק למשל עוסק בהקרבה; לשחק מהר ומשוחרר עם מאגר הבריאות שלך, לעשות עסקאות עם שדים עבור השירותים שלהם, ובכל מקום אפשרי, למצוא דרכים לצאת מהתשלומים שלך. קח את ה-Domguard. זה דורש מהיד שלך שני קלפים שנבחרו באקראי, וברוב הנסיבות אתה רוצה להימנע מתשלום זה. מומלץ להשתמש בו ב-Full Weasel, או על ידי זימון זה ביד ריקה כדי שלא יהיה מה לקחת, או הפעלתו בדרך אחרת, כמו עם Voidcaller.
זה שחזור טוב יותר של הלך הרוח של הדמות מאשר כל RPG אמיתי עם אפשרות Warlock, שמתייחסת לזה בדרך כלל כאל פשוט 'לזמן כמה שדים, לזרוק קצת חרא'. ברוח דומה, מעודדים את הנוכלים לשמור את הקלפים שלהם קרוב לחזה הפנאומטי שלהם (בכל זאת זאת Valeera), עם טקטיקות שנבנו סביב התפרצויות פתאומיות של נזק וחבלה, בעוד שהקוסמים מסתמכים על סט של סודות ולחשים משתלבים. לוחמים טנקים את שדה הקרב. כל הכישורים, הקלפים והאישיות של הדמויות משחקים בו. לפחות עד שמישהו יקלקל את זה על ידי הגשת צבא שכולו מרלוק. ספויילספורט.
שמירה על זה בחשבון זורקת אור שונה מאוד על כל כך הרבה משחקי RPG ועל התחושה הנדירה של ממש להיות מישהו במשחק.Ultimaלמשל, מכניס אותך לתפקיד הסיפורי של האווטאר, פרגון שמונה המעלות, המביס של יאדה יאדה, אבל הבדיחה הרציפה של הסדרה היא שזה מה שאתהלְמַעֲשֶׂהלעשות עם הסמכות הזאת היא להתייחס לבריטניה כמו למגרש המשחקים האישי שלך. רק ב-Ultima IV אתה נאלץ שלא לעשות זאת, כאשר Ultima VII הוא במידה רבה תרגיל בכמה דרכים אתה יכול לכופף עולם פתוח על הברך שלך ולהכות אותה עד שהחלק התחתון שלה אדום-גולמי. לעומת זאת, משחקי Quest for Glory נותנים לך את כל מרחב התנועות החשוב הזה לגניבת דבר מדי פעם או קבלת החלטה אנוכית, אבל בלב מנותבים בעובדה שאתה גיבור ובאחריותך לעמוד בזה. הם יותר ליניאריים בעיצוב, ובמיוחד, המעצבים לורי וקורי קול מכים בחזרהקָשֶׁהאם אתה מנסה לעשות משהו שלא מתאים לתפקידך, אבל כל דבר, מאופי המשימות ועד הכישורים העומדים לרשותך (טובים לעזרה לאנשים, רעים לבעיטה בתחת) מחזקים את ההיבט ההרואי הזה.
זה לא עוזר שלרוב משחקי ה-RPG, בצדק או שלא, אין הרבה כדורים בכל מה שקשור להגבלת דמות השחקן. השווה, נניח,שער בלדור2 עםעידן הדרקון 2- חלקית כי זו השוואה טובה, חלקית כי זה לא יהיה שבוע טוב אם לא אעצבן מישהו בקודקס. אני חושב במונחים של קסם ספציפית. שער בלדור 2 מתרחש ברובו בעיר אמן, ואחד הכללים הקרדינליים יש 'אין קסם בלי רישיון'.עידן הדרקון2 מתרחש בעיר הנשלטת על ידי טמפלרים, שתפקידם לשמור על קוסמים בשליטה, ולא בלי סיבה. קסם הוא לא רק וויזי-וויזי-באנג-באנג, אלא קשור לחזקה שטנית ולכל מיני סכנות בריאותיות אחרות.
למרות זאת, להיות קוסם - קוסם לא חוקי, 'כופר' בכך - לא אומר דבר ארור. השומרים יתעלמו לחלוטין מכדורי אש ברחוב, אתה פותר את הבעיות שלך עם ברקים ועוד כל מיני דברים כאלה, עוד לפני שאתה מגיע למצב שאתה מספיק חשוב כדי להעלים עין. זה המשך של אחת הבעיות הבסיסיות של דרגון אייג', שקסם נועד להיות נדיר ומיוחד ומסוכן, אבל לעזאזל עם זה כי שחקנים רוצים להיות/להילחם בקוסמים.
הבעיה היא שבלא לתת למשתמשי קסם לפחות תחושת איום או תחושה ממשית של להיות מתחת לאגודל, למי אכפת? Baldur's Gate 2 בינתיים הפך להיות מטיל קסמים לבעיה. שברו את האלמנטים ויופיעו כמה קוסמים קשוחים מאוד שיבקשו ממך בחוסר נימוס לא לעשות את זה, כאשר שלוש האפשרויות שלך הן א) להתנצל ולהפסיק, ב) לקנות רישיון ארור, או ג) להוכיח את עצמך חזק מכדי שיפסיקו. האחרון במיוחד הוא אחד הדברים המספקים ביותר שאתה יכול לעשות במשחק הזה. עם זאת, אפילו לפני כן, הדרישה המכנית הזעירה לשמור את שרביט הקסמים המטאפורי בנרתיק עשתה הבדל גדול הן לקוסמים והן לתפאורה.
אחד המשחקים שאני ממש מחכה להם כרגע הואהאלוהות: החטא הקדמון 2: Not Quite Such An Original Sin, ואחת הסיבות הגדולות היא שהוא רוצה למסמר את תחושת האופי הזו באמצעות הגבלה והזדמנות. עיירת ההדגמה ששיחקתי בה לפני כמה חודשים היא מקום די כיף לבני אדם, לא כל כך לגמדים. אם יש לך גמד במסיבה שלך, הם חסומים בשער הקדמי וצריכים למצוא את דרכם פנימה גם אם זה אומר לפצל את המסיבה באופן אקטיבי. במיוחד, למעשה, שלכל דמות יש הזדמנויות משלה למצוא מידע, דמויות שלא ידברו עם אף אחד אחר, מרחב חכם לחבלה וחיזוקים להבדלים ביניהן. זה לא כל כך קשה להביא את הגמד לעיר למשל, אבל בקרוב הם ימצאו מפגש כמו משתה שמתקיים באמצע העיר. רוב הדמויות יכולות פשוט ללכת ולאכול, אבל הן מפעילות את השומרים אם הם מנסים להכניס את זקנם לעניינים אנושיים. זו חוויה מגבילה יותר מה-RPG הממוצע, כן, אבל באופן שמגביר אותה ולא גורע. אז לכל דמות יש אנשי קשר משלה, היסטוריה משלה, התמחויות משלה - שדון חכם למשל יוכל לעזור לרפא את העד לפשע, לגמד עשויה להיות סיבה לחתוך את גרונו.
(הקאץ', במיוחד בימים אלה, הוא מהאלמנטיםמשחק בוחר לאשר. גזענות נגד אלפים בדרך כלל לא תהיה בעיה במשהו כמו עידן הדרקון כי, ובכן, אלפים לא קיימים. כמו כן, אתה יכול לומר מה שאתה רוצה על האורלסיאנים מבלי שאף אחד ייעלב. גזענות וסקסיזם הם נושאים מורכבים יותר, כי לשני הטיעונים המתחרים יש נקודה - שהדברים האלה קיימים וזה גם לא מציאותי וגם לא ישר מבחינה אינטלקטואלית להעמיד פנים אחרת, וזה כן, אבל הם מפריעים לפנטזיה. הפשרה הרגילה היא שאמְעַטִיםדמויות יהיו גזעניות או סקסיסטיות, אבל זה בסדר כי הן הרעים, כמוקֵיסָרהלגיון של ב- Fallout: New Vegas. ואפילו הם מוכנים לעשות חריג עבור שליח אישה, ולו רק בגלל שהם בעליל מעשה אלוהים מהלך.)
ובכן, יש בחור עם תוחלת חיים הנמדדת בפמט-שניות.
עם זאת, עבור Divinity, זה לא הגישות הרעות במיוחד, אלא העובדה שהם רגילים להרחיב את המשחק במקום פשוט לנעול תוכן, במיוחד אם אתה שולט במסיבה מלאה במצב של שחקן יחיד. הגמד שנאסר מהעיירה אינו בעמדת נחיתות, כי בחיפוש אחר דרכם פנימה, הם פותחים דברים שרק הם יכולים לגשת אליהם - וללא ספק מיקום מאוחר יותר יהפוך את הדברים לאחור ויפריע לשאר חברי המסיבה. החטא המקורי 2 גם לא עוצר רק שם, אלא מאמצת את הרעיון שהמפלגה אולי פועלת זה נגד זה לפעמים עם תכונות כמו היכולת לכייס לאחור פריט אסור למחסן של דמות אחרת, לדווח עליהם לשומרים, וכן לקחת אותם לכלא לזמן מה. יש לילֹאמושג איך המורכבות הזו תעבור במשחק לשחקן יחיד במקום עם קבוצת חברים, אבל אני מעוניין לראות את זה. אין ספק, זה המשחק הקרוב ביותר שאני יכול לחשוב עליו, שנראה כאילו הוא יתגמל לשחק את הדמות שלך, לא רק בכיתה שלך, כמקובל.
מה שאני מוצא שהטובים ביותר עושים לעתים קרובות... לא, תן לי למשוך את זה אחורה. מה שאני מוצא את שלימוּעֲדָףאלה שעושים לעתים קרובות זה למצוא את דרך האמצע כאן. הם משחקים כמוערפד: קווי דםשמגדירים כללים ומערכות בסיסיות, אבל אז מספקים את מרחב ההתנועעות בתוך זה כדי לפתח את הדמות שלך ולהרגיש שאתה משחק עם היצירה שלך. אתה תמיד תהיה X, Y ו-Z. אתה תמיד צריך A, B ו-C. אבל בתוך זה, המערכות מכוונות לתת לך חוויה שאתה לא מקבל מפשוט לשחק את הגיבור המיועד - משהו שיוצא ממנו מכניקה גולמית, כמו שתיית דם או שמירה על המסכות, למשימות שנועדו לומר משהו על העולם ועל המקום שלך בו במקום פשוט לזרוק דליים של XP מסביב למקום, לדברים ספציפיים שרק המשחק הזה באמת יכול לעשות, כמו הסיפור הנורא של הת'ר פו ותפקידך האינטראקטיבי כמתעללת (בדרך כלל) בשוגג, גם בה וגם בכוחות שלך. Planescape Torment בולט גם כמשחק שיש לו את זה לשני הכיוונים, בכך שהוא נותן לחסר השם עבר קבוע ואפילו גורל, אבל מספק כמויות עצומות של גמישות לגבי האופן שבו הואמרגישעל כך וכיצד הוא בוחר להתנהל.
שני הצדדים צריכים לעבוד יחד, אבל כשהם עושים זאת, הם מייצרים לא רק חוויות בלתי נשכחות, אלא חוויות בלתי נשכחות שמרגישות כמו שלך, וזה משהו שאתה לא יכול לקבל כל כך בקלות מיורה או הרפתקה שבה אתהלָדַעַתכל השאר חווים את אותה חוויה בסיסית. משחקי RPG מצטיינים בהכנתושֶׁלְךָ. הם פשוט מצליחים יותר אם תפגוש אותם באמצע הדרך ותיתן להם לקבוע כמה כללים וציפיות שחורגים מרשימות של איזון לחימה ואישוף.
כל עוד אין לבחור השני גניבת מחשבות.
תורידי את השדים המחורבנים שלי, ילד כומר.