עמוד ראשון, פאנל ראשון
גרהם שוכב בערימה מקומטת מתחת לדמותו הממשמשת של דוקטור ללא רעיונות.
כיתוב: זה נראה כמו עבודה עבור...
עמוד ראשון, פאנל שני
פיפ, לבוש בתחפושת (הרואית) של צפרדע, יושב ומקליד ליד מחשב.
עמוד שני, פאנל ראשון
תקריב של חלון Gchat עם הטקסט "G, האם יש משחקים שעושים אלימות כמו גם קומיקס?"
גרהם:הו תודה לאל.
פחות או יותר לא. אני אוהב קומיקס, ובעוד אני קורא קומיקס אינדי אופנתי על נושאים כמו BRITPOP של תחילת שנות ה-90 ומשהו אחר שקירון כתב, אני גם נהנה מקומיקס על חבטות וגרביונים ועוד כמה דברים ש-KIERON גם כותב. חלק מזה הוא שקומיקס באמת טוב בתיאור אקשן מספק.
באופן ספציפי, אני חושב שקומיקס הם ממש טובים בלהפוך את האקשן להרחבה טבעית של העלילה ופיתוח הדמויות שלהםגַםמה שהופך את העלילות והפיתוחי הדמויות לניתנים לקשר. אני חושב במיוחד על קומיקס של מארוול, שספיידרמן הוא כנראה הדוגמה הטובה ביותר שלו. כי פיטר פארקר הוא לוזר: עני, לחוץ, חסר מזל מאוהב, ומוכה ללא הרף. והקומיקס עושה עבודה טובה מאוד בלטוות את קווי העלילה של פיטר פרקר יחד עם קווי העלילה של ספיידרמן, באופן שכאשר ספיידרמן מכה את גרין גובלין בפרצוף, זו לא רק החלטה ל"כדאי לי להציל את העולם" עלילה אבל גם איכשהו לקדם את מערכת היחסים שלו או את ההבנה שלו לגבי מרי ג'יין או דודה מיי או כל אחד מהדברים האחרים שקורים בחייו.
במילים אחרות, אלימות היא סוג של פתרון קונפליקטים רגשיים עבור הדמות, באופן שמשחקים גרועים בו כמעט באופן כללי. משחקים נוטים לכלול קטעי מבוא המציעים הקשר ש-30 שעות לאחר מכן, אומר מעט מאוד. קומיקס עושה את זה בכל נושא בצורה שהופכת את הביפינג הבלתי נמנע בסופו של דבר להרבה יותר מספק.
המשחק היחיד שאני יכול לחשוב עליו שעושה את זה אפילו מעט טוב הוא אולי Shadow of Mordor, שיש לו את אותו קטע מחורבן מחורבן, אבל אז גורם לקרב להתערב באופן אישי בדרך כלשהי דרך האישיות והיריבות הנוצרת מבחינה פרוצדורלית.
האם זה הגיוני? מה אתה חושב?
צִפצוּף:אני חושב שעדיין לא התעמקתי מספיק בקומיקס כדי שראיתי כל כך הרבה מזה. קיבלתי מעין קופסת מבחר היכרות ליום ההולדת שלי והפינוק האחרון מזה היה סופרמן האולסטאר. אני יודע שאתה יותר בחור של מארוול אבל משהו שהתחלתי לחשוב עליו באופן כללי יותר כשהיו סצינות קרב היה כוריאוגרפיה. קטעי הקרבות בקומיקס אינם כאוטיים, הם הדברים האלה עם כוריאוגרפיה מסודרת עם סוג של זרימה נרטיבית וזה באמת מתאים לקצב הקצב של צורת הפאנל. במשחקים אין לי לעתים קרובות את התחושה הזו של שליטה ונרטיב קרב. אני הולך לאיבוד בקלות רבה מדי במעיכת כפתורים או בפעולות מבוהלות שחוברות יחד במקום לשקול בזהירות. אולי זה תלוי יותר בי ובאופן שבו אני משחק, אבל זה אומר שלמסע לקראת אגרוף אחרון אין את אותה זרימה ולכן אין לו את אותה התמורה הקראנצ'ית והקרבית.
גרהם:האם אתה מרגיש אותו הדבר במשחקים מבוססי תור? XCOM טובה מאוד ביצירת דרמה מהקרבות שלה בגלל הדרך שבה אתה יכול להתאים אישית את החיילים שלך, והקצב המבוסס על התורות שלו הוא, אני מניח, גם קירוב של פורמט הקומיקס פאנל לפאנל וגם דרך להתחמק. בהלה? או שבמשחקים האלה עדיין חסר משהו שאתה מקבל מקומיקס?
צִפצוּף:אני חושב שאני מבין קצת עם FTL, למעשה. בעבר לא הייתי שחקן גדול של משחקים מבוססי תור כי לעתים קרובות אתה יכול לשקוע הרבה זמן במשהו ואז להבין שעשית את זה לא נכון והדרך היחידה לתקן את זה הייתה לחזור ולהתחיל מחדש. אני מניח שמצאתי את הרעיון שיש מהלך שגוי משתק אז התחלתי להירתע מהם. אבל אולי משהו זז במוחי עכשיו ואני אמצא אותם מתגמלים יותר. אין ספק שזאת דרך מעניינת יותר לחשוב עליהם שהבאת עכשיו!
גרהם:אני תמיד חושב על משחקים מבוססי תור כמו FTL, XCOM וכן הלאה בתור יותר על הסיפור מאשר על המנצח. אני שם כדי להוציא מזה אנקדוטה טובה, וזה מוריד את הלחץ בהתברגנות.
אבל אתה מעלה נקודה טובה לגבי בימוי באופן כללי. אני מרגיש שזה משהו שמשחקים השתפרו בו בעשר השנים האחרונות. כאילו - בגלל זה מערכות כיסוי זה מגניב, נכון? אנשים טוענים שהם חולים עליהם לפעמים - הם הפכו להיות בכל מקום מאזGears of Warבשנת 2006 - אבל לפני כן, לעתים קרובות יותר גיבורי גוף ראשון ושלישי במשחקי וידאו פשוט עמדו בשטח פתוח בזמן הצילום. זה אבסורד וזה אומר שלפעולה יש קצב מוזר ויחיד. מערכות כיסוי הופכות את הכוריאוגרפיה לדרמטית יותר כי אתה יכול לצלול לכיסוי, אתה יכול להסתתר, אתה יכול להצמיד את הגב לקיר, אתה יכול לבצע את הפעולות האלה שראית בקומיקס. האם זה מתרחק מהכנסת נרטיב השליטה והקרב שאתה מדבר עליו?
צִפצוּף:בעצם כן. אני חושב שבמידה מסוימת הם כן. אתה צודק שהם מציגים פתק נוסף לקרב, אם כי זה צריך להיות בשילוב עם גורמים אחרים כדי להבטיח שלא שיניתם אותו מלירות לגמרי אחד על השני בשטח פתוח לירי אחד על השני ממחסה. אחד הדברים הכי חשובים במערכות כיסוי הוא שזה מאפשר לך להשהות ולתכנן כך שתוכל לעשות חלק מהכוריאוגרפיה הזו ביתר קלות. אותה עסקה עםMass Effectדבר גלגל פעולה ומקש הרווח נעצר פנימהעידן הדרקון: מקורות.
למעשה, להסתכן בדריסת קרקע דומה לפוסט התומכים הבא שלי, אני חושבסופר חםמסוגל לעשות דברים פנטסטיים במרחב הזה. הרעיון עם המשחק הזה הוא שהזמן זז כשאתה עושה זאת כשאתה חושב על המהלכים שלך אתה עומד במקום והכדורים ותנועות האויב איטיות לזחילה, ואז כשאתה מוכן לתקוף או להתחמק או מה שלא יהיה החלטתי שתחזרי לכמעט-זמן אמת ותוציאי את המהלכים המפוארים האלה. בקיקסטארטר שלהם הם אמרו שהרבה אנשים התחננו למצב שידור חוזר ולא קשה להבין למה. אתה רוצה לראות את התוצאות של רצף האקשן המגניב הזה שזה עתה ביצעת.
גרהם:סוּפֶּר. חַם. סוּפֶּר. חַם. סוּפֶּר. גיבורים?
זה נשמע כאילו יש דרכים שבהן משחקים יכולים להציג את הקצב והזרימה שאחראים חלקית להפיכת קרבות בקומיקס למספקים, תוך התחמקות מכמה מהבעיות שמציגות אינטראקטיביות. האם יש עוד דברים בקומיקס שאחראים לכך שהחבטות מספקות? אני תוהה אם יש רק יתרונות מולדים לצורה הקומית שמשחקים לעולם לא יוכלו להשיג, או שמא אתה חושב שמשחקי וידאו בסופו של דבר יכבשו הכל?
צִפצוּף:אני חושב שחלקם תלויים בכך שהקורא צריך לוותר על השליטה לאמן ולכותב על הקצב והמבנה - יוצרי משחקי וידאו צריכים לבנות עבור קהל שנוטה לחקור או לעקוב אחר ההעדפות או הגחמות שלהם. עם זאת, גם בקומיקס יש גמישות מסוימת - אני אדלג אחורה כמה פאנלים ואקרא שוב או אצפה בדברים מחדש, או אולי אתעכב על חלק ודלג במהירות על אחרים. אולי זה עוזר למבנה כי במובנים מסוימים אני יכול להחליט מה חשוב או לתת לדברים להתמקד. עם משחק אתה לא יכול לחזור אחורה אלא אם אתה מתעסק עם מערכת מחסומים או שומר קבצים או כל דבר אחר או אם זה מובנה במכניקת המשחק.
במונחים של חבטות מספקות, אני חושב שסגנונות אמנות מסוימים מתאימים לזה על פני אחרים. סגנון האמנות הטיפוסי שתמצאו בדברים כמו סופרמן או ספיידרמן (האם זה ספיידרמן?) מאפשר כל מיני אפקטים מצוירים שאחרים לא עושים - יש שינויים בפוקוס, נשימות של זיעה, קווי תנועה, ניצוצות, שרירים ותנוחות מוגזמות. אם יש לך משחק שאין לו את הסגנון האמנותי הזה, אתה מאבד את הגישה לכמה מהנגיעות המוגברות האלה. משהו ששמתי לב אליו הוא שמשחקי לחימה לפעמים מאטים את הזמן כאשר אתה מבצע מהלך מסובך או מהלך סיום. אני חושב שזה נוגע לאלימות של קומיקס כי אתה פתאום בעמדה להתחיל להעריך את החזותי במקום להתרכז בכפתורים.
גרהם:זה ספיידרמן! אבל צריכה להיות דמות בשם בילי ספיידרמן. אולי הוא רואה חשבון.
משחקי Batman Arkham עושים קצת את ההאטה, ומעניקים לך תחושה נוספת של השפעה מאחורי מכות מסוימות. עם זאת, אתה צודק לחלוטין שהשפה הוויזואלית של המשחקים מגוונת באופן יחסי. שוב בגלל הקצב שלהם בזמן אמת, בהירות המידע מועדפת על פני כל דבר אחר.
אני תוהה אם יש משחק וידאו שווה ערך לשינוי גודל פאנל. קומיקס עושה דברים נפלאים עם מעבר פתאומי לעמוד שלם או אפילו כפול עמודים כשמתגלה משהו דרמטי או מזעזע או כשסופרמן עושה אגרוף חזק במיוחד.
צִפצוּף:אני תוהה אם יש נתונים סטטיסטיים על כמה אנשים משחקים במסך מלא. האינסטינקט שלי הוא שרוב האנשים עושים זאת בגלל מזעור הסחות הדעת ומקסום מה שאתה יכול לראות. זה לא יעזור עם פעולות פיצוץ ולגרום להן להיראות אפילו יותר בומבסטיות, אבל אולי אתה יכול להשתמש בכיווץ לתוצאה מעניינת. למשל, אולי רגעים שקטים ואינטימיים יותר יכולים להרוויח מכך?
גרהם:אני מניח שיש לנו הצצה לאופן שבו אנשים יגיבו לזה על ידי התבוננות במשחקים שאכפו תיבת מכתבים, כדי ליצור רגשות של קלסטרופוביה או לעורר קולנוע. אנשים ממש שונאים את זה כי זה לא משתמש בכל המוניטור, וגם כשזו החלטה אמנותית, חושבים שזה חייב להיות איזה פגם טכני או בעיית העברה. יהיה מעניין לראות מישהו מתעלם מהתלונות האלה ועושה את זה בכל זאת.
לסיכום, אם היית צריך לבחור דבר אחד מקומיקס כדי שמשחקים יוכלו לגנוב על הסף, מה זה היה?
צִפצוּף:זה קשור לנקודה האחרונה הזו, בעצם. אני רוצה שהם יתחילו להתנסות הרבה יותר עם גודל מסך. זה משהו שחסר לי בהיסטוריה של האמנות ובגלריות לאמנות ובתיאטרון - השונות הזו של אזור ההיערכות. אולמות מערות ופינות זעירות ובדי קנבסים ענקיים או מיניאטורות קטנטנות שמתאימות לתליון. כמעט כל מה שאני משחק הוא 1920x1280 ואני חושב שהיצמדות לגודל המסך המקסימלי הזה יכולה להיות, למרבה האירוניה, מגבילה.
אַתָה?
עמוד שישה עשר, עמוד שלם
DOCTOR NO IDEAS מכניס את גרהם לחלל החיצון.
כיתוב: הסוף...?