אוֹתוֹ:שקט, סטואי, סבלני. "בְּסֵדֶר."
לִי:מקשקש, מבולבל, מקשקש. "לך לשם, מה עם זה, זה נראה ככה?"
זוג נכון, ג'ים ואני. זה לגמרי לא מתאים, בוודאי, להתמודד יחד עם חידה ומשחק חקר משותף. אבל עשינו את זה. כבשנובמרחקעולמות הצורה המופשטים של, ועשינו את זה ביחד. והיוצר טרי קבאנה (VVVVVV) היה צריך רק לתת לנו רמזים גדולים ושמנים בערך חצי תריסר פעמים. אולי הוא חשב בפנים "הבדיחות המטומטמות האלה מנהלות אתר אינטרנט על משחקי וידאו?", אבל כלפי חוץ הוא היה סבלני ומבין, אז אני מניח שלא היינו הזוג הכי פתטי שהוא ראה מתמודד עם הפלא המטריד שלו.
נכון: הנה הבעיה העיקרית בכתיבה על At A Distance. אתה אומר איך זה עובד, אתה מקלקל את זה. אני הולך לקחת אמצע פחדן ולהתייחס בצורה אלכסונית לאלמנטים מרכזיים מבלי להאיר אותם באור ישיר (ובוודאי לא כיצד לפתור את המשחק), אבל אם אתה רוצה להיכנס עיוור לחלוטין ל-30 הדקות האלה- משחק אינדי שיתופי ארוך שדורש שני מחשבים צמודים כדי לשחק בו, תפסיק לקרוא עכשיו.
עדיין כאן? בְּסֵדֶר. אני לא יכול להגיד לך הרבה - אתה יכול לעזוב לדעת מעט יותר מאשר כשהתחלת, אבל גם זה בסדר.
אתה מתחיל לבד, שטוף צבע. אבל אתה לא לבד - בן לוויה שלך נמצא ממש לידך. אתה יכול לדבר איתו, ותוכל לראות מה הוא רואה - גם הוא שטוף בצבע, אבל בצבע אחר, עם צורות שונות בתוכו. צורות, פרטים, חפצים - קשה לראות הרבה מכל דבר דרך הצבע, עד שאתה ממש מעליו. אותו דבר לגביו.
אתה זז, בזהירות. שום דבר לא משתנה בעולמו. הוא זז. שום דבר לא משתנה בעולמך. אתם חוקרים, הוא חוקר, אתם לא יכולים למצוא אחד את השני. לְבַד. ובכל זאת...
רמזים צצים: הוא נמצא בחדר של בלוקים נישאים ומכשולים, אתה נמצא בחדר סגור המפוצל לשלוש קומות. הוא לא יכול לעשות דבר מלבד לרוץ ולקפוץ, אתה יכול לעשות את זה אבל גם אתה יכול להרים קבוצה של קוביות המכילה צורות מוזרות, מתפתלות וזוויתיות בפנים. מה לעשות, מה לעשות? לְדַבֵּר. חקרו אחד את עולמם של זה. לְנַסוֹת. טרִיוּמף.
ובכן, שם אני חייב לצמצם את הרמזים. כבר אמרתי יותר מדי. עבור שני השחקנים, הפרספקטיבה היא תמיד בגוף ראשון, מה טוב יותר כדי לעבור את התחושה הראשונית של אבוד ומבולבל, ולהטביע את החושים בעומס של צבע כמעט חד-כרומי שכל חדר מציג.
מה שיבוא אחר כך, פעם אחת האאוריקה הראשונית! הגיע, הוא שני מסעות נפרדים, אבל במקביל, מתקשר כל הזמן (אלא אם כן אתה שקט ג'ים רוסיניול), כששחקן אחד עומד בפני מבחן היגיון - כלומר חידות - והשני מבחן של מודעות מרחבית - כלומר קפיצה ו ניווט. צבע הוא חלק חיוני ב-At Distance, הן מבחינת המראה המרגיע אך הקודר והן מבחינת צמדכם שמתמודדים עם האתגרים שלו ואפילו זיהוי המיקום שלכם. שחקן אחד מסתובב למרחקים, השני חייב לפענח את המסתורין של חלל סגור - אבל כזה שנפתח בסופו של דבר לסוגים חדשים ושונים של מיומנות והיגיון.
בסופו של דבר, גם השחקן הנודד עומד בפני הסלמה, כאשר פאזל הליבה הראשוני של המשחק פורח למשחק קצה עצום ומוזר יותר, שלראשונה מעורר VVVVVV - אך גישת חלומות איטית וצלולה יותר לפלטפורמת פאזלים. בשלב זה, ההישג הגדול ביותר של המשחק - לערבב חידה רחבה יותר יחד תוך אי יכולת לעבוד פיזית ביחד - הושג, והמשחק הופך למסע של שחקן אחד ליציאה, עם חידה נספגת באותה מידה אבל כבר לא תפוסה ישירות משקיף מעודד את בן לוויתם לשעבר.
יש לי כאן מבנה חדש יותר של המשחק שככל הנראה משנה (מקל, אני חושב) את משחק הסיום, אבל עדיין לא הצלחתי לפתות מישהו לבית שלי ולשחק איתי את המשחק במחשב נייד, אז אני לא יכול לדבר בשביל זה עדיין. אבל הקשת של במרחק הוא, מניסיוני, זה: בלבול, מימוש, התרגשות, חריצות, בלבול, מאבק, ניצחון.
ב-A Distance הוא תפיסה גאונית באמת על שיתוף פעולה, כזה שבו כל שחקן פשוט לא יכול להתקדם בצורה משמעותית ללא מעורבות מתמשכת ומתחשבת עם בן לוויתו. זוהי קוביית פאזל השזורה היטב, כל אתגר מקושר לאחרון אך לוקח באופן קבוע פניות פרסה דרמטיות בנקודה שבה שחקן עלול להתחיל להיות שאנן. זו גם עסקה חד פעמית: ברגע שפתרת אותה, פתרת. מערכת היחסים שלך עם המשחק כנראה לא תיגמר שם, עם זאת: חמוש בידע שלך, אתה תהפוך ליועץ של עוד זוג הרפתקנים לא יודעים.
רבים לא יצליחו להצליח ב-A Distance ללא תועלת מחוכמתו של אחר - וכך זה צריך להיות. ההכרה המתהווה כיצד זה עובד היא ההישג הטוב ביותר של המשחק, וכדי להפוך את זה לברור יפיל את כל בית הקלפים החלומיים. חכם בצורה פנומנלית, עד כדי מגעיל, ודוגמה נפלאה לאופן שבו אפילו לא התחלנו לראות את הגבולות החיצוניים של החוויות שמשחקי וידאו יכולים להציע לנו.
At A Distance סייר באירועים שונים בחודשים האחרונים, אך ישוחרר לציבור ב-Terry Cavanagh'sאֲתַר אִינטֶרנֶטב-7 בדצמבר.