לראשונה מזה שנים,דאוס אקסהבמאי וורן ספקטור הואמוּבטָל. האיש שיצר את מה שנחשב בעיני רבים כמשחק הגדול ביותר בכל הזמנים אינו מפצח שום שוט, מבשל קונספירציות סייבר או מלמד עכברים מצוירים לשיר. במקום זאת, הוא לוקח קצת זמן גם ללמד וגם ללמוד, וזה מה שהביא אותו לתוכנית האחרונה של UC סנטה קרוזסימפוזיון סיפורים אינטראקטיבי. שם, הואהדהד הפזמוןזה הפך לאחרונה לכרטיס הביקור שלו: קח משחקים למקומות חדשים ומעניינים, ואל תישען רק על קביים מקולנוע, טלוויזיה וכדומה כדי לעשות זאת. זו הייתה קריאה לפעולה - תחינה למוח המתפתח של מחר לפרוץ מחוץ לקופסה ואז לשרוף את השרידים. עם זאת, אל תטעה בכך כהודאה בחוסר מעש מצד ספקטור. מובטל או לא, ההילוכים שלו חוזרים ומתגלגלים, והוא מתחיל לחשוב על המהלך הגדול הבא שלו. לאחר הפגישה שלו, ספקטור ואני שוחחנו מדוע הוא לא יכול פשוט ליצור עוד משחק דמוי Deus-Ex, מדוע הוא באמת רוצה לשים "ללא הגבלה על נשק" על הפרויקט הבא שלו, הפופולריות של קיקסטארטר בקרב עמיתיו החלוצים,מיקי אפיבדיעבד, ועוד.
RPS: כשאנשים שומעים את השם שלך, הם חושבים Deus Ex. אבל זה לא היה "אתה" די הרבה זמן. מה, ספציפית, גרם לך לרצות להשאיר את הצד הזה של פיתוח המשחק מאחור?
ספקטור: עזבתי את יון סטורם כי זה פשוט הרגיש כאילו אני לא מתאים לאידוס. איידוס השתלט על יון סטורם בשלב מסוים, והם עשו משחקים כמו 25 ל-Life ו-On the Mic וחיטמן 3ו-Cash and Burn. פשוט לא רציתי לעשות משחקים כאלה. הייתי בשלב שחשבתי שזה יהיה כיף לעשות את הדבר שלי לזמן מה, שבו אני יכול לצאת מהעסק או לעשות את המשחקים שרציתי לעשות.
RPS: מאז, הפכת מלהיותאתסמכות על בחורים קשוחים במעילי טרנץ' ליריבם הבוטה ביותר. אבל, אני מתכוון, באמת התגברת על הדברים האלה?
ספקטור: האישורים של הגיקים שלי בסדר, אתה יודע? אני אוהב משחקי פנטזיה ואני אוהב מדע בדיוני. אני אוהב דברים מהעולם האמיתי הקרוב לעתיד. אבל רציתי לשנות קצב. לְאַחַרUltimaהעולם התחתון ו-Ultima VII: Serpent Isle, הייתי כל כך עייף מפנטזיה. "מעולם לא רציתי לעשות עוד משחק פנטזיה" באותו שלב. אז התחלתי לעשות כמה דברים מדע בדיוני, שאהבתי. אחרי כמהדאוס אקסמשחקים, רציתי לעשות משהו אחר שוב. אנשים מצפים ממך להשתלב במשבצת. יתד מרובע נכנס רק בחור מרובע. אבל רציתי לעשות משהו אחר.
RPS: אם כבר מדברים על, אממ, ההפך מלעשות משהו אחר, הרבה מחלוצי התעשייה משיקים כעת קיקסטארטרים וחוזרים לשורשים שלהם. בתור מישהו שנלחם כל כך קשה כדי לדחוף מעבר ל"קופסה" הנתפסת, מה דעתך על הטרנד הזה?
ספקטור: אני בהחלט מבין את זה. אני מסתכל אחורה על המשחקים שעבדתי עליהם ויש לי זכרונות טובים מאוד מ-Deus Ex והלם מערכתותחתית. אלו חלק חשוב מהחיים שלי. האם אחזור אליהם במובן של "היי, בוא נשים כמה גרפיקה יפה על משחק ישן"? לֹא.
ובכן, בסדר, אם מישהו נותן לי את ההזדמנות - אני מניח שזה חייב להיות EA - לחזור ולקחת כמה מהרעיונות מאחורי עולם תחתון או הלם מערכת, הייתי צריך לחשוב על זה די ברצינות, בוודאות .
RPS: במהלך השיחה שלך אמרת שאנחנו כבר לא באמת יוצרים עולמות. רק סטים. אני חושב שזה אחד הדברים שהרבה אנשים שמחיים מחדש קלאסיקות עם קיקסטארטר מנסים להחזיר: ההיקף והאפשרות העצומים שהגיעו יחד עם הפקות ותקציבים קטנים יותר.
ספקטור: כן, בהחלט. שמנו כל כך דגש על גרפיקה ועל סאונד מדהים... איבדנו משהו. אני לא יודע שהיה צורך לאבד את זה, אבל יש לנו. הרבה יותר קל ליצור את ההרגשה שאתה בעולם ולהפוך עולם לעשיר ואינטראקטיבי כשאתה מתעסק עם גרפיקה דו-ממדית, או גרפיקה תלת-ממדית ממש פשוטה. לעשות סימולציה סוחפת כמו שעשינו בימי Ultima Underworld עם טכנולוגיה מודרנית וחומרה מודרנית, זה יעלה 100 מיליון דולר. אני באמת מבין למה אנשים עושים את זה. הייתי רוצה לראות אותנו מנסים לעשות את זה בהקשר של טכנולוגיה מודרנית וחומרה מודרנית. אבל זה יהיה קשה לסיים.
RPS: במונחים של החזרת חלק מהרוח הזו או מהניסוי הזה, יש גם את סצנת האינדי. אבל במהלך השיחה שלך, אמרת גם שאתה לא בטוח אם זה ישפיע בצורה משמעותית על משחקים מיינסטרים נוספים.
ספקטור: זה לא באמת שאני לא בטוח שזה יכול. אולי דיברתי לא נכון. זה לא קרה עד כה, ואני לא רואה שום סימן שזה הולך. אני בהחלט מקווה שזה יכול. אני מקווה שזה יתחיל להשפיע על כמה מהמשחקים היותר מיינסטרים. זה פשוט עדיין לא. ואני לא בטוח שאני רואה את השביל. אני לא בטוח שאני רואה איך זה קורה.
דבר נוסף לגבי עולמות: אני לא רוצה שאנשים יקבלו רושם מוטעה. אני כנראה הולך לדבר על זה לא מעט, למעשה, כבר זמן מה. כשאנשים חושבים על עולמות, עולמות וירטואליים, הם חושבים על ענק, שניתן לחקור לחלוטין,Grand Theft Auto, Red Dead Redemption, Skyrim, הדברים האלה. מעולם לא עשיתי את זה. אף פעם לא רציתי לעשות את זה. ובכן, זה לא נכון. עוד בימי האולטיממה, זה בערך מה שעשינו. אבל בסביבות התקופה של Underworld ו-System Shock ו-Deus Ex, התעניינתי הרבה יותר במרחבים קטנים יותר בסימול עמוק. אני מעדיף לעשות משהו ברוחב סנטימטר ועומק קילומטר מאשר משהו ברוחב קילומטר ועומק סנטימטר. אני רוצה ליצור עולמות, אבל ב"עולמות" אני מתכוון למקום שבו כל אובייקט ניתן לאינטראקציה. ל-NPCs יש למעשה משהו לעשות מלבד להרוג אותך. כל דלת ניתנת לפתיחה ויש סיבה לפתוח אותה. לזה אני מתכוון ביצירת עולם. זה לא עניין של גודל והיקף, זה עניין של עומק ואינטראקטיביות.
RPS: מצאתי את זה מעניין, במהלך ההרצאה שלך, שלמישהו היה משחק שעשה את אחת הדוגמאות הכי פופולריות שלך. אתה מעלה הרבה את עניין שפיכת המים. לשפוך מים על מישהו, לגרום לו להגיב לזהבִּכלָלואז לבסס את רמת הזעם שלהם על כמה שהם אוהבים אותך וכו'.
ספקטור: כן, כן.
RPS: וזה קיים.
ספקטור:Versu [מאת Linden Labs], זה ממש מעניין. כולם צריכים ללכת לשחק בזה. הבעיה מתחילה... אפילו לא רק את הרמה הזו של אינטראקטיביות. אנו זקוקים לרמות גבוהות עוד יותר של אינטראקטיביות, ואנחנו צריכים את זה בצורה גרפית. אני אוהב מילים. יש לי כל כך הרבה ספרים. יש לי ספרייה, בניין שהוא ספרייה, בסדר? עד כדי כך אני אוהב ספרים ואת המילה המודפסת. אני גר עם סופר. אשתי היא סופרת ספרותית. אני אוהב את זה. אבל כדי להגיע לקהל גדול יותר עם משחקים, אנחנו צריכים להיות מסוגלים להמחיש מה אנחנו עושים. גרפיקה בזמן אמת. ברגע שאתה עושה גרפיקה בזמן אמת, הקושי והעלות של התהפכות הזכוכית הזו הם עצומים.
RPS: אולי לא שמת לב לזה, אבל אתה וורן ספקטור. זה בחשבון, איך מישהו כמוך - מישהו עם הרצון לגרום לדברים האלה לקרות וכנראה את האמצעים לעשות את זה בקנה מידה גדול - ניגש לנושא הזה? מאיפה מתחילים במונחים של הצגת תרחישים ונושאים מעניינים יותר למשחקי מיינסטרים?
ספקטור: כשמשחקים עולים כמוהם, לקיחת סיכונים היא אולי אפילו חסרת אחריות. יש לי חוק. ובכן, יש לי בערך שבע שאלות שאני שואל את עצמי לגבי פרויקט לפני שאני בכלל מתחיל אותו. אחד מהם הוא, "מה הדבר היחיד במשחק הזה שאף אחד בעולם לא ראה או עשה לפני כן?" אם אין לזה תשובה, ואם אני לא יכול לענות על כל שבע השאלות האלה, אני אפילו לא אתחיל בפרויקט. זה מת לפני שהוא מתחיל.
אבל זה חשוב. מעולם לא עבדתי על משחק שלא היה בו משהו שאף אחד לא ראה קודם לכן. אנשים אולי לא שמים לב לזה, אנשים אולי לא רואים את זה, אבל זה שם. הדרך לעשות את זה היא לעשות את זה, אתה יודע? המו"ל שלך הולך לתת לך כסף. אתה הולך לקבל כסף מאיפשהו. קח קצת מזה ועשה משהו חדש ושונה. אתה יכול לעשות זאת בהקשר של מילוי-שם-המשחק-לפי-בחירתך. אתה תמיד יכול לעשות דבר אחד חדש. קדימה.
RPS: מתוך סקרנות, מה היה הדבר האחד הזה באפי מיקי?
ספקטור: במיקי האפי, זה היה כמה דברים. זו הייתה הסביבה הניתנת לשינוי דינמי. עד כמה שידוע לי, מעולם לא היה ועדיין לא היה עוד משחק שבו אתה יכול להסיר ולשחזר באופן דינמי חלקים מהשטח, דמויות, חפצים, דברים מהסוג הזה.
לא שאני רוצה להיכנס לזה - בבקשה, בוא לא ניכנס לזה - אבל העובדה שנתנו לך לשנות באופן דינמי את השטח באפי מיקי הייתה אחראית במידה רבה להרבה מבעיות המצלמה שהיו לנו. העובדה היא שאפילו אנשים שעבדו על מצלמות משחק בעבר ויודעים לעשות אותן מבפנים, מעולם לא ניסו לעשות זאת בהקשר של עולם שבו אולי יש כאן קיר, ואולי לא. יכול להיות שיש כאן חלק מקיר, ואולי לא. ייתכן שהמצלמה עושה בדיוק את הדבר הנכון עד שמיקי הולך ומוחק קיר, עובר דרכו ואז מצייר חלק קטן ממנו. מה המצלמה עושה שם? זה היה הדבר הגדול שעשינו.
היו עוד כמה דברים שהיו די חדשים. ובוודאי רק כל עניין הבחירה וההשלכות שהוא חלק מכל משחק שאני עושה. איש מעולם לא עשה זאת או עשה זאת מעולם בהקשר של משחק פלטפורמת אקשן-הרפתקאות היברידי. הרבה אנשים בצוות שלי רצו... זאת אומרת, רבנו כל הזמן על זה. "למה שלא נעשה משחק פלטפורמה? בוא נעשה משחק פלטפורמה. בוא נעשה משחק פלטפורמה. אנחנו יכולים לכוון משחק פלטפורמה ממש טוב. בואו פשוט נעשה את זה." לא. זו בעיה שנפתרה. עדיף להיכשל בצורה מפוארת מאשר להצליח במשהו בינוני.
RPS: וברור שאתה לא חושב שהמשחקים האלה היו כישלונות.
ספקטור: לא, לא בשום רמה.
RPS: הרבה אנשים לא הגיבו כל כך טוב אליהם.
ספקטור: שחקני ליבה לא, כן.
RPS: למה אתה חושב שכל כך הרבה אנשים לא ראו איתך עין בעין על החזון שלך למשחקים האלה?
ספקטור: בסדר, שיהיה ברור, הרבה יותר אנשים ראו עין בעין עם החזון מאשר לא. מיקי 1 הוא המשחק הנמכר ביותר שעבדתי עליו בחיי. מיקי 2 הוא המשחק השני הנמכר ביותר שעבדתי עליו בחיי. יש לי יותר דואר מעריצים ודואר מעריצים יותר לבבי מיותר אנשים ממינים וגילאים שונים ממה שקיבלתי עבור כל משחק אחר שעבדתי עליו ביחד. מעריצי דיסני אהבו את המשחקים, ויש הרבה יותר מעריצי דיסני ממה שאתם חושבים. אז ברמה הזאת, מנקודת מבט מסחרית, אני לא מחשיב אותם ככישלונות.
מנקודת מבט של קבלה, אנשים נורמליים קיבלו את המשחק הזה בצורה שמשחקי ליבה לא קיבלו. למה זה? מי לעזאזל יודע? אני משער לחלוטין, אבל ההנחה שלי היא, "אוי אלוהים, זה מיקי מאוס." זו בעיה אחת. בעיה נוספת היא, "מה זאת אומרת אתה לא עושה משחק על בחור שלובש מעיל טרנץ' ומשקפי שמש ולובש אקדח? חזור ותעשה את סוג המשחקים שתמיד היית עושה". רציתי לעשות משהו עם סוג אחר של טון, מראה שונה מבחינה גרפית. רציתי לנסות ליצור משחק עם סוגים שונים של מכניקה - פלטפורמה ואלמנט אקשן-הרפתקאות דמוי זלדה. מעולם לא עשיתי את זה קודם. אם אנשים אהבו את זה, נהדר. אם הם לא עשו זאת, אני בסדר עם זה. אני חייב לעשות את זה.
וכמו שאמרתי, הם נמכרו ממש טוב. אני לא רוצה לנצל חלק ממייל המעריצים שקיבלתי, אבל אני יכול להפחית אותך עד דמעות עכשיו על ידי אספר על הרבה מהודעות המעריצים שקיבלתי, הרבה מאמנות המעריצים שקיבלתי, ו הרבה צעצועי קטיפה מותאמים אישית שאנשים הכינו מהדמויות. כלומר, זה פשוט מדהים. התגובה למשחקים הייתה פנטסטית, מלבד מעריצי Deus Ex, שאני יודע שכועסים עליי [צוחק].
RPS: במהלך השיחה שלך אמרת שאתה עדיין מעוניין לעבוד על, כפי שאתה מגדיר אותם, משחקי "חלקו רכבת הרים, חלק ארגז חול" - אלא Deus Ex או Epic Mickey. אבל גם אמרת שאתה מרגיש כאילו אתה מגיע לנקודה שבה הם כבר לא בהכרח מעניינים אותך.
ספקטור: לא הייתי אומר שהם לא מעניינים אותי. אני מתוסכל מזה שכמעט 20 שנה אחרי שהתחלתי ליצור משחקים כאלה, זה עדיין הכי טוב שאני יכול לחשוב עליו? אני בכנות לא יודע מה אני הולך לעשות עכשיו. אני מאוד נהנה לקחת קצת חופש בפעם הראשונה בחיי. אבל אני מניח שבשלב מסוים אני אתחיל לעשות משהו ולעשות משחקים. אני בספק אם בסופו של דבר אעבוד בחברה גדולה.
אבל מה שאני רוצה לעשות, בכל מה שאעשה הלאה, זה שהייתי רוצה להתחיל לדחוף קצת, לראות אם יש מבנים אחרים, לראות אם אנחנו יכולים לעשות דברים עם AI שלא עשינו קודם. אני רוצה לקחת סיפורים אינטראקטיביים לרמה אחרת. אני לא יודע איך לעשות את זה, אז אני צריך לבנות צוות של אנשים שמאוד נלהבים מזה, שהם באמת חכמים, ושאני לא צריך לריב איתם על בחירה ותוצאה. אני צריך אנשים שמוכנים לעשות את העבודה שיציעו לאנשים את ההזדמנות לקיים אינטראקציה עם עולם בדרך שהם רוצים ולחיות עם ההשלכות של הבחירות האלה.
RPS: אם כבר מדברים על AI, האם הייתה לך הזדמנות לשחק ב-BioShock Infinite?
ספקטור: כן.
RPS: מה חשבת על אליזבת מנקודת מבט של AI? כלומר, היא מצוטטת כאחת ממערכות הבינה המלאכותיות הטובות ביותר שאינן אויביות שראינו כבר די הרבה זמן, אבל היא גם הייתה קצת מביכה, ולא יכולתי להפסיק לתהות מדוע הרעים לא חטפו אותה רק באמצע קְרָב.
ספקטור: BioShock Infinite... אני מתכוון לזה כמחמאה מוחלטת, אגב. בבקשה אל תאפיין את זה בצורה לא נכונה. אני חושב שזה לגמרי המצב העכשווי מבחינת משחקי רכבת הרים מוסווים היטב. הוא מספר סיפור פנומנלי. יש לו AI נלווה די חזק. יש לו עולם נפלא, ייחודי עם פלטת צבעים ייחודית. אני חושב שזו גרסה ממש ממש מצוינת של משחק מהסוג הזה. כנראה הכי טוב שיש לנו. אני חושב שיש עוד הרבה שאנחנו יכולים לעשות וצריכים לעשות בחזית הבינה המלאכותית. אבל אני שמח לראות אנשים עושים משהו בשלב הזה שלא כרוך בטקטיקות איגוף ונתקעים בגיאומטריה [צוחק].
RPS: עם זאת, עבור הרבה אנשים, אני חושב שזה עדיין התפרק ברגע שהקרב נכנס לתמונה. על כל מה שתעבוד עליו בסופו של דבר, האם הקדשת מחשבה לרעיון של הסרת רובים לחלוטין?
ספקטור: אני כמעט מהסס להגיד את זה, כי אני לא יודע אם זה באמת יקרה, אבל אני לא יכול להגיד לך עד כמה אני רוצה להטיל את ההגבלה של "ללא נשק" על כל מה שאני עושה עכשיו. רק כדי להכריח את עצמי ואת הצוות לפתור הרבה בעיות קשות. רובים וחרבות, הם כאלה קביים עבורנו. כל כך קל לנו לעשות אותם. אלא אם כן נכריח את עצמנו לעשות את הדברים הקשים, אני לא בטוח שנעשה זאת אי פעם. אני לא יודע. יכול להיות שבאמת לא אעשה את זה. יכול להיות שבסופו של דבר אעשה משחק שבו אתה יכול לירות בהרבה אנשים. מי יודע? אבל אני מאוד רוצה להטיל את המגבלה הזו על הדברים. נראה.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.