בכל שבוע, מארש דייויס עוטה את שריון הכוח שלו וצולל לתוך האפלה הקודרת שהיא Early Access, חוזר עם כל סיפור שהוא יכול למצוא ו/או נכנע לפיתויי הסיוט של ה-Warp. השבוע הוא גויס לקרב גלדיאטורים F2P בWarhammer 40,000: Dark Nexus Arena, מושפיט פסאודו-MOBA מונחה פעולה.
אני אומר "פסאודו-MOBA" כי בעוד שהראשי תיבות מדויקים במובן המילולי ביותר, Dark Nexus Arena חסר כרגע הרבה מהדברים שהפכו לסימני ההיכר הלא מדוברים של הז'אנר - כמו מסלולים, מגדלים, אספסוף שכירי חרב ו-AI נעולים. בשיווי משקל עקוב מדם. במצב החשוף שלה, שתי קבוצות של שחקנים בוחרות מתוך קומץ רב-גזעי של "ותיקים" (החבית הנרדפת ההרואית עדיין לא ריקה, כך נראה) ונערמות זו בזו שוב ושוב על פלטפורמה אפורה צפה כחלק מאיזה ספורט דם עתידי רחוק.
רצח שחקן אויב ותרוויח את הנשמה שלו. עמדו במעגל שבמרכז המפה למשך זמן בלתי מוגדר ותגדירו את הנשמה הזו. תמות ואתה מאבד את כל הנשמות שיש לך על האדם שלך - המדריך הקצר אומר שהרוצח שלך מקבל אותם, אבל נראה שזה לא תמיד קורה. הקבוצה שתפגע ראשון ב-50 נשמות מנצחת - שוב לפי המדריך, אבל בפועל נראה שהמספר הזה הוא 20.
התוצאה של זה היא Inchoate Teamfights: The Game, וללא המורכבות האסטרטגית או ההסלמה שמספקים כיבוש טריטוריאלי, כל קרב מרגיש חסר צורה וחסר מגוון. במשחקים המתואמים יותר (ואוכלוסיית השחקנים הנוכחית אינה גדולה מספיק כדי להבטיח רבים מהם) ישנם כמה תמריצים שנוצרו על ידי הסביבה אשר מאיימים לתת כיוון לזרימת הקרב: כוח-אפים מתעוררים מעת לעת בארבע הפינות של המפה, בעוד העיגול שואב הנשמה נמצא במרכז. שלטו בפינות והצוות שלכם יהיה מצויד יותר לתפוס את מרכז המגרש - אבל בפועל זה מתגלה כמעט בלתי אפשרי לביצוע כצוות בשרת ציבורי. אין מערכת לובי שתאפשר לך לשחק עם חברים, וגם לא תקשורת קולית במשחק, ולכן התיאום הוא מסובך.
יש חנות פריטים שמאפשרת לך להרכיב את הוותיק שלך עם ארבעה חובבים שונים. בדירוג, אתה צריך להרוויח כסף על ידי הריגת מפלצות AI ניטרליות - אבל זמני התורים הם כאלה שמעולם לא הצלחתי להשיג התאמה מדורגת. במקום זאת שיחקתי ב-Casual, שבו שחקנים נכנסים ויוצאים מתי שהם רוצים, וכל הפריטים והשדרוגים בחנות הם בחינם, ככל הנראה כך ששחקנים שזה עתה הצטרפו אינם נמצאים בחסרון כוח עצום כשהם מתפתחים לאדם בוגר. מִשְׂחָק. עם זאת, אתה צריך ללחוץ מספר פעמים כדי לשדרג את כל הכוחות שבחרת למקסימום, למרות שאין מצב שבו לא היית רוצה שהכוחות יהיו מקסימליים מלכתחילה, וברגעים אלו של התבוננות בחנות אתה עלול להירצח על ידי מפלצות בינה מלאכותית מתערפלות, שזורמות אליך ללא הרף ומייגע מכל כיוון במצב קבוע של אגרו.
עם כל כך הרבה מהמנגנון הרגיל של MOBA שהוסר - לפחות בצורתו הנוכחית - Dark Nexus Arena מסתמך מאוד על משחק הגומלין של הלוחמים שלה כדי למכור את המשחק. זה הרבה יותר מוכוון פעולה מאשר MOBAs אחרים, עם דמויות שמסתמכות על צילומי מיומנויות מתוזמנים ומכוונים במדויק ולא על התקפות אוטומטיות המבוצעות במקשי קיצור. ואכן המשחק נוטש את תנועת לחיצת העכבר הרגילה לטובת WASD - סידור שכמובן אוכל את הכפתורים הזמינים בדרך כלל להתקפות מקשים חמים. במקום זאת יש לך התקפה בסיסית על כפתור העכבר השמאלי, שניתן לגבות עבור ספיישל; התקפה נוספת עם התקררות קצרה בלחצן הימני של העכבר; ושתי יכולות ב-Q ו-E, שהאחרונה שבהן נטענת לאט עם הזמן, או שניתן להוסיף עליהן על ידי החלקת הפעלה כלפי מעלה כשהיא מולידה על המפה.
הוותיקים מתחלקים לשלושה מחלקות - התקפה, הגנה ותמיכה - והם ברובם או תגרה או מטווח. אני עדיין מקבל תחושה עד כמה התפקידים האלה מוגדרים בקפדנות, אבל במשחקים ששיחקתי, ארסנל הטווח הבלתי פוסק של Tau Fire Warrior מקל בצורה טריוויאלית להתרחק מתוקפי תגרה תוך כדי פגיעה בהם בכדורים. אתה יכול להסתבך, כמובן, אבל האסימטריה של תפקידי MOBA אינה מתאימה בדרך כלל לסוג של משחק מוות אחד על אחד שאתה נתקל לעתים קרובות בשרתי Casual של המשחק הזה, המאוכלסים בחסר. דמות תמיכה בודדה הופכת חסרת אונים יחסית מול הצירים המסתובבים של Khorne Berzerker או הטופר הנקרע של Ork Meganob. הצופית הקיסרית עושה נזק גדול אבל השבריריות והתנועתיות המוגבלת שלו אומר שהוא באמת צריך להישאר בשולי הקרב - מה שלא קל לעשות כאשר השידוך העמיד אותך לבד מול שני יריבים אחרים.
הכישורים וההתקפות המיוחדות של כל ותיק אכן נראות מסקרנות ומגוונות למדי - ה-Khorne Berzerker זוכה לרדיוס התקפה עם כל תנופת חיבור של הגרזן שלו, מעודד תוקפנות גולמית וניצול אויבים מקובצים, בעוד שהתערובת של Stormboy החגורה בטילים של ניידות והלם AOE. הוא יוצר משחק גדול של סיכון-פרס: ככל שהוא מגיע לבריאות נמוכה, יכולת פסיבית בועטת ב, מה שמגביר את הנזק שלו ומונע ממנו להיות המום מהתקיפות המונעות על רקטות משלו, ומפתים שחקנים להגיע להישג יד.
אבל מעט מאוד מהכוחות הללו, פסיביים או אקטיביים, מומחשים בבירור על ידי האנימציות או האפקטים, ורבים נראים מתאימים יותר לסוגי משחקים שבהם קווי הקרב משורטים בצורה יותר ליניארית: מטען הגיוס של המחסל, למשל, יהיה נהדר לרדוף אחרי יריבים נמלטים על נתיב, אבל אין לו הרבה מה לעשות באמצע תגרה. הטלפורטציה המסיבית של המגן וה-Tag Team של Necron Lychguard מתאימה יותר לשימור קו הגנה בודד מאשר סוג ההרוגים המתגלגלים שהמשחק מעודד כעת.
זה מבלבל אותי שהמשחק צריך לצאת לציבור עם התמקדות בסוג משחק שנראה כל כך לא מתאים לכישורים ולחלוקות המעמדיות של הדמויות שלו - וללא מערכת לובי, כדי לאתחל. זה לא שהדברים האלה לא יגיעו בזמן, זה פשוט שהם נחוצים כדי לראות איזה סוג של משחק זה יהפוך להיות. משחקי Early Access מעורבים בריקוד מוזר של ציפיות צרכנים: כמשקיע בעתיד המשחק, אתה מתפשר להתרחבות וסולח על פגמים מסוימים - ואני יכול להסתכל מעבר לזיהוי ההתנגשויות הנוצץ ותפריט החברים השבור - אבל, בסופו של דבר, שחקנים צריך להשתכנע באיזו אטרקציה מתחילה שתפרח במלוא הזמן. Dark Nexus Arena הוא בחינם לשחק, כמובן, ולכן לא עולה לאימוצים המוקדמים דבר מלבד הזמן שלהם; מיקרוטרקציות מוגבלות כיום לקוסמטיקה בלבד. עם זאת, הוא מתמודד עם לחצים דומים בגלל התחרות שלו עם MOBAs אחרים הרבה יותר מפותחים בחינם להפעלה. הוא עדיין צריך לחשוף בפני השחקן איזו פונקציה חלקה או לולאת הליבה מרתקת של משחק שקל להחדיר למכלול גדול ומלוטש יותר. אני מעדיף שהמשחק יושק עם שלוש דמויות, שהכישרונות שלהן משתלבים בדייקנות גלויה, מאשר עשרת הדמויות שיש לו כרגע, נזרקות באופן אקראי למערכה שלעתים קרובות ממעטת לפרסם את הפוטנציאל שלהן.
Warhammer 40,000: Dark Nexus Arenaזמין מ-Steam תמורת אפס כסף, אך הוא נתמך באמצעות מיקרוטרנזקציות קוסמטיות. שיחקתי תיקון 0.5.4 בתאריך 08/01/2015.