הפייקמנים מקיפים אותנו, בחורים. יש טרבוצ'טים של האויב בצפון, אבירים במזרח ואלכימאים במערב. אני אהיה גלוי, גברים, זו לא אופטיקה נהדרת. בואו נהרהר כשכלבי הקרב מסתערים מהדרום. מה יכולנו לעשות כדי להימנע מכך? לא, גם אני לא יודע.
הקרבות של השלכה טקטית מבוססת-תורWargrooveיכול להיות קשוח, ולעתים קרובות מחושמל כדי לדפוק אותך על העקבים. עם זאת הוא ביצע הנדסה לאחור את חיילי הצעצועים שלמלחמות מוקדמותבמידה מענגת ומעט מטרידה. ובכן, בספר שלי (ספר הקרב הגדול של ברנדן) זה בעיקר דבר טוב. אבל לפעמים זה אומר רגעים כאלה, שבהם נראה שהפייקמנים נועדו להרוג אותך.
כדי לתאר את Wargroove בצורה שימושית יותר, זהו משחק אסטרטגיה מבוסס רשת על מלכה צעירה בשם מרסיה שנמצאת במלחמה עם צבא שלד של בחורים רעים. הקמפיין רואה את הרוצחת המלכותית שלה מחטבת מקרב לקרב על מפת עולם שופעת, כל התכתשות מלווה בהבזקי סיפור קצרים (דיאלוגים קצרים וקריקטוריים שמציגים בדרך כלל רע או בעל ברית חדש). הקרבות עצמם מתרחשים בדרכים הרריות, או ערי נמל, או ליד מבצרים עם דיונות חול. זו מלחמה עוקצנית, וחלק מהקרבות שלי נמשכו שעה שלמה, מה שעלול לדחות את חלקכם כבר.
הסיפור מבקש לפעמים מטרה ספציפית (להגיע אל הצד השני של המפה בחיים, למשל) אבל מטרת הווניל היא להרוג את מפקד האויב או להרוס את המטה שלהם, בניין שניצב, גאה אך שביר, בצד השני של המפה, כמו ביצה זחוחה. כדי לעשות זאת, אתה צריך לכבוש כפרים להכנסה ולשאוב חיילים תוך כדי משחק במעין מגה-דמקה מיליטריסטית. הזיזו את האבירים שלכם לאורך הדרך, לכדו את הצריף הזה, הביאו את הקשתים שלכם אל ההרים להתקפה מטווחים. מקווה שהפייקמנים לא יקיפו אותך.
גם המפקד שלך נמצא בשטח, והם רוצחים חזקים. אם הם משביתים את תאוות הדם שלהם על ידי הפלת יחידות אחרות, הם יכולים להשתמש ב"חריץ". מהלך מיוחד, בעצם. המלכה יכולה לרפא את חייליה ברדיוס גדול. אמריק, היועצת שלה, יכולה להניח גבישי מיגון שמגבירים את ההגנה של יחידות סמוכות. Nuru (חייזרית שחיה בין אנשי צמחים) יכולה בטלפורטציה של יחידה טרייה ממש ליד עצמה, בתנאי שיש לך את המזומנים.
לכל יחידה יש את החוזקות והחולשות שלה. פיקמנים טובים בדקירת אבירים על גב סוסים, אלכימאים יכולים להפיל מכשפות, ענקים יכולים להרוס כמעט הכל לרסיסים (אבל לא דרקונים - הם הופכים ענקים לאבק חם). אתה יכול גם לקלוע להיטים קריטיים בנסיבות הנכונות. כלבים יגרמו נזק נוסף למי שהם מחבלים, אם הגרבים חסרי המזל כבר עומדים ליד יחידה אחרת של חוגי קרב, למשל. בינתיים, הארפיות יזרקו סכינים חדות במיוחד לעבר אויביהן אם הן יעשו זאת מעל פסגת הר. בכל מקרה, אני לא יודע למה אני מסביר את כל זה. שיחקת ב-Advance Wars. אני יודע שיש לך. אתה אף פעם לא מפסיק לדפוק על זה.
אבל אתה אף פעם לא מדבר על השטויות, נכון?
אני מתכוון להיות מוקף בנערי חנית. כמו במשחקי Advance Wars, יש רגעים בקמפיין שמרגישים קשים מדי. לפעמים זה בגלל שלאויב ניתן יתרון התחלתי מסיבי (הרבה חיילים, הרבה בניינים), לפעמים זה בגלל שחיילי אויב מופיעים משום מקום, או מזנקים מקצה המסך, הכל בגלל קצת סיפור. האל-מתים קמים מקבריהם באקראי, ממש ליד היחידה הפגיעה ביותר שלך. כוחות השודדים זימנו ענקים מרובים מחוץ למסך, בנקודה המדויקת שזה עתה התרחקת ממנה. בואו. העבריין הגרוע ביותר הוא הערפל, אשר מסנוור את מבטך על כלבי או קשתים של האויב, אך לא נראה שהוא משפיע כלל על אויב המחשב שלך. וקרב אחד מובטח שיעצבן את כולם: קרב מלוכלך עם שודדים שמקיפים את הבסיס שלך בתוך קומץ סיבובים ומקבלים כמות עצומה של יחידות מכל צד.
זה מרגיש לא מאוזן. אתה יכול לחרוק שיניים דרך קוצים אלה בקושי, או שאתה יכול לעבור לתפריט האפשרויות, שבו אתה יכול להתאים מונים שמפחיתים את כמות הנזק שאתה לוקח, או לגרום לשטיפה נוספת של זהב לכיסים שלך. המונים האלה מעולים למטרות נגישות, אבל כשמדובר בקרבות שמרגישים עבודת יד בכל דרך אחרת, הצורך להשתמש במטרים האלה מרגיש כמו שוטר בחוץ. זה בעצם נותן לך את המשחק ואומר: "הנה, איזן את זה בעצמך."
זה זבל. הבעיה היא לא כסף או מספרים, רק מידע. בקמפיין יקרו דברים שאתה לא יכול לדעת, והם ידפקו לך את התוכניות. ערפד יופיע ליד מנוע המצור שלך, מיומנות אויב מיוחדת שעדיין לא למדת עליה תחסל את יחידת אבן הפינה של הכוחות המזרחיים שלך. ההפתעות האלה מרגישות מעצבנות, כי אם רק היית יודע בדיוק כמה גלים מגיעים, או אילו אויבים יופיעו, היית יכול לתכנן מראש. אבל כמה משימות לא רוצות לתת לך את הנוחות הזו. הם מכריחים אותך לא לפעול, אלא לעשותלְהָגִיב.
במצב הארקייד הסימטרי יותר, שבו אתה משחק משימות פשוטות במפות מעוצבות היטב, זה הרבה פחות מורגש, כי כל מה שקורה עושה זאת במסגרת חוקי המשחק. ניתן לטעון, היוצרים רוצים שהעימותים בסיפור שלהם יהיו שונים, יתנדנדו באופן דרמטי מצד אחד לצד השני, כאילו אתה מתגבר על הסיכויים. וזה לפעמים עובד. אבל לעתים קרובות מדי זה מרגיש כאילו המשימות האלה, עם החיזוקים המונעים מהסיפור והמתנקשים הבלתי צפויים, נהנים משלהם על חשבון הטקטיקה וההחלטות שלך.
הקשיחות הזו מוזרה למשהו עם מראה ילדותי כזה. שמיים כחולים בהירים וחברי פיקסלים עליזים מציעים משחק אסטרטגיה שמתאים לא פחות למאמני פוקימון כמו ליוצאי מלחמת הקדם האפרורית. חלק גדול מהסיפור הוא חומר של ספר סיפורים של ילדים. אבל אני מעריך את הקומדיה העדינה של דמויות משניות. יש שומר שרודף בשטח אחר המלכה מרסיה עם הכתר שלה על כרית. ושני חיילים נאמנים למפקדם, שהוא כלב. הם מתרגמים לו, בסגנון לאסי. אחר כך יש את השודדים שמדברים בעקשנות ובהשכלה רבה על המערכות האנושיות של שעבוד ומרקנטיליזם השולטים על האדמה הניתנת לעיבוד - אדמה שהם פושטים כעת. יכולתי להתלונן על הסיפור הפשטני, על הפנטזיה הגנרית של "עולם בסכנה". אבל אם אני כנה, אני לא צריך הרבה יותר מ-Wargroove מאשר שיהיו לו פורעי חוק קטינים שיש להם הבנה מעמיקה של מאקרו-כלכלה פסטורלית. אז, אגודל למעלה.
אבל אז הקושי מגיע לשיאו ואתה מוצא את כל היחידות שלך פרוסות על ידי אנשי צמחים מסויטים, או מופצצות מלמעלה על ידי ערפדים. פתאום מה שנראה פעם חם ומסביר פנים הוא למעשה קשה כמו כל RTS מהיר בחוץ. קשה אפילו יותר, כי ברוב משחקי ה-RTS, אתה יכול לשמור במהירות. כאן, אם אתה מפסיד בקרב בתור 20, 45 הדקות שבילית בכל משימה מפרכת במיוחד מרגישות כמו נעלם. זה מרגיש כמו משהו שאתה לא רוצה להתמודד שוב. הורדתי את 'הנזק שנלקח' שלי ל-80%, מה שמרגיש לי נכון. אבל זה גם מרגיש כאילו אני אדם בוגר שלובש מייצבים כי נפלתי מהאופניים פעם אחת.
יש בעיות אחרות. מרובה משתתפים קצת מסורבל לשחק עם חברים. השימוש בהזמנת Steam לא עבד כשאני ומלינדי הטפלד (לפעמים מהקהילה הזו) נלחמנו זה בזה על נהר קפוא. אז היינו צריכים להשתמש בקוד כדי להתחבר. אני מקווה שבשחרור תוכל למצוא התאמה, חבר או לא חבר, ללא קושי רב. אבל זה לא משהו שאני יכול לספר לך עליו הרבה, סליחה.
עם זאת, חומרי העורך די נחמדים. הכנתי מפה אחת בשם "שני גשרים איומים". אבל יכול להיות שציירתי את המילה "קיפאון" במשיכות עפרון ענקיות עם הכלי שמאפשר לך לצייר כבישים, והגשתי את זה לבנק המקוון של מפות שחקנים. זה עורך פשוט והוא מעורר מחדש רגשות של עשיית זבלמפיצי זמנים2 מפות, הורסים אריחים ויוצרים מלכודות מוות איומות. עבור השחקן הנכון, זה יהיה החלק הכי טוב במשחק.
אפשר להאשים חלק מהשקע בזמן הזה גם באורך של כמה אנימציות קרב. אתה יכול לדלג עליהם על ידי החזקת לחיצה ימנית למשך שתי שניות, מה שג'ון שלנו מציין שהוא מתסכל כאשר "לחץ כדי לדלג" בוודאי יעשה זאת. אתה יכול גם לצבוט באיזו תדירות הם מתרחשים באפשרויות (אם כי שוב, זה מרגיש כמו פתרון חלקי). כל זה לא מרגיז אותי כמו את ג'ון, שאנחנו במשרד אוהבים לכנות את התינוק חסר הסבלנות ג'ון. כי הוא שונא להפסיד יחידות, ולא אוהב להרוג את הוואגי הקטנים שלו במערכה גדולה. אין לי התלבטויות כאלה.
אבל יש לו נקודה. המלחמה הזו נמשכת בדרך כלל בהרבה מובנים קטנים, והפתרונות לתקן את זה בעצמך באפשרויות לרוב לא מושלמים. קרבות יכולים להיות איטיים, וכאשר עברת את הנקודה בהתכתשות כשאתה יודע שניצחת או הפסדת על סמך מספר חיילים בלבד, זה מרגיש איטי במיוחד. לפעמים מצאתי את עצמי מייחל שהמחשב יתפטר. כמו כן, הלוואי שהיה כפתור "בטל".
אני מתלונן פה הרבה, אבל זה רק בגלל שכל המטרדים הקטנים האלה מסתכמים. אני מקווה שהם דברים שאפשר לתקן בעדכונים, כי השמחה המרגשת של Advance Wars חיה וקיימת כאן. ומכיוון שזו תמיד הייתה המטרה הברורה של Wargroove, זו הצלחה. עדיין יש את הזחיחות הזו בלעג בצביעת המפה בוורוד עז. עדיין יש את הסיפוק בארגון הארטילריה שלך כך שתהיה קטלנית ומוגנת היטב. ועדיין יש נקודת מפנה ברוב הקרבות. כמה סיבובים שבהם הדברים מרגשים, מאתגרים ומסוכנים. האם אני שולח את הכלבים מסביב לאגף ולהמר להפסיד את הגשר הזה? האם עלי לאכול את הנזק מההרפיות המסוכנות הללו כדי לתת לנשק המצור שלי הזדמנות לברוח? מה אני יכול לעשות לאנשי הפיקים המחורבנים האלה?
להפעיל שחמט יהיה לקחת את זה רחוק מדי. זה לא מדויק או מתומצת כמולתוך הפרצה. זה יותר כאוטי ומבולגן. לפעמים לוחמי האויב יישארו עם שביב בריאות ויחסמו את כל הדרך, ידפוק את כל התוכניות שלך. לפעמים יהיו לך כל כך הרבה אויבים להסתכל עליהם, עד שלא תשים לב לאלכימאי הנורא המסתתר ביניהם ומחכה להפיל את הדרקונים שלך. אבל אלה מכשולים שאתה יכול לדעת עליהם, וזה מרגיש טוב לאלתר סביב הטעויות שלך (בניגוד לטקטיקת הסיפור הערמומי של האויב). באשר לבלגן, 'גרוב לא חייב להיות מדויק. התותח הזה משוחרר יותר, הוא יכול להרשות לעצמו להיות גם קצת מטורף.
לסיכום, זה טוב ואני אוהב את זה. ומעניין לשחק משחק כל כך מאוהב בהשראתו באותו שבוע שבו אני משוטט במסדרונות שלResident Evil 2שוב תחנת המשטרה. משחקים שונים מאוד, בטח, אבל שמע אותי. Resi הוא גרסה מחודשת הנאמן לרוח המקור אך הופך את פחד הזומבים הישן לאימה הישרדותית של ימינו.
Wargroove, לעומת זאת, נאמן לא רק לרוח אלא גם לגוּףמההשראה שלו, תוך שמירה על ההנאות והכאבים של משחק המלחמה הצעצוע הישן, מסרב בתוקף לשנות את רוב היסודות, ובמקום זאת פשוט מוסיף שכבות נוספות: מרובה משתתפים מקוון, עריכת מפות, מצב "פאזל". זה לא כל כך יורש רוחני אלא שידור מלא של הזיכיון, עם פרשי שלד במקום טנקים. ה-Into The Breach ללא דופי כבר ביססה את עצמה כיורשת האמיתית של Advance Wars, אבל אני מאוד שמח שהמחסנית הישנה של GameBoy נארזה פחות או יותר מחדש, גם אם חלק מהאבק הישן כלוא שם איתה.