VVVVVVהיה המשחק האהוב עליי של השנה עד כה. קטן, מעוצב בצורה מושלמת ומעניש מאוד, זה מזכיר לי כמה מהמשחקים האהובים עלי - וחברות, לצורך העניין - של שנים עברו... בלי להיות ממש כמו אף אחד מהם. זה חלום של פעם, רטרו כרעיון ולא סיכום פשוט. לאחר כתיבת אמה אני חושב, החלטתי שהגיע הזמן לדבר עם מר Distractionware - Terry Cavanagh - על כל הדברים VVVVVV. גלה להלן מדוע השוואות Jet Set Willy אינן נכונות, את החשיבה מאחורי החלטת התמחור ועוד הרבה...
RPS: הבסיסי - מי אתה, טרי?
טרי קבאנה: אני מעצב משחקים.
RPS: אוקיי - איך התאהבת במשחקים? האם אתה עדיין מאוהב למה משחקים? למה משחקים?
טרי קבאנה: התחלתי לתכנת ב-C64 כשהייתי ילד, אבל בשלב הזה זה באמת היה עניין טכני יותר - נהניתי לתכנת, אבל לא ממש אכפת לי ליצור משחקים, בדיוק.
המשחק שבאמת גרם לי לרצות להיות מעצב משחקים, שגרם לי להתאהב במשחקים, היהFinal Fantasy VII. אני חושב שהייתי אולי בן 13 או 14 כשהיא יצאה, ומעולם לא שיחקתי משהו כזה. מרגע לרגע פשוט אהבתי את כל מה שהמשחק עשה, הכל לגבי איך הוא נבנה. אני לא בטוח אם אפילו שיחקתי ב-RPG לפני זה; זה היה זר לי לחלוטין.
זמן לא רב אחר כך התחלתי לעשות משחקים מתאימים משלי - לימדתי את עצמי QBasic, הכנתי מלא מיני-משחקים מטופשים, אבל בעיקר עבדתי על פרויקט RPG כושל גדול אחד אחרי השני. עדיין לא עשיתי RPG.
בהחלט, אני עדיין מוקסם ממשחקים. אני לא בטוח אם אני יכול אפילו להסביר למה, באמת - אני אוהב ליצור משחקים, אני אוהב לשחק משחקים, אני אוהב שמשחקים יכולים להפתיע אותי ולהגיע אלי בדרכים שמדיומים אחרים לא. משחקים קיימים כל חיי, וראיתי אותם גדלים ומשתנים, ואני אוהב שיש כל כך הרבה מה לחקור, עדיין. זה זמן מרגש מאוד להיות מעצב משחקים!
RPS: יוהרה! מדוע הגיע הזמן ליצור משחק אינדי מסחרי?
טרי קבאנה: בגלל שמצאתי את עצמי חודשים לתוך פרויקט גדול וזה היה הדבר היחיד שהיה הגיוני אם הייתה לי תקווה להמשיך וליצור משחקים לתוך השנה החדשה. אני עושה את זה במשרה מלאה כבר יותר משנתיים, אבל נגמר לי הכסף לפני כמעט שנה. אלמלא כספי החסות 'אל תסתכל אחורה' מ-Kongregate, הייתי צריך להפסיק כבר אז.
אני משתדל לא לחשוב על החובות שלי, בעיקר - אני לא פותח דפי בנק או עוקב אחרי הכסף שיוצא. הבנתי שאוכל לדאוג להחזיר הכל כשאקבל עבודה, ולרגע עדיף לי לראות לאן עניין פיתוח המשחק הזה יוביל אותי. אחרת כנראה פשוט הייתי מוצא את עצמי עובד כדי לשלם את החובות שלי, חוסך ובסופו של דבר אעשה שוב אינדי כשאהיה בן 30 או משהו כזה.
אף פעם לא באמת חשבתי שאצליח לעשות את זה במשרה מלאה - פשוט הנחתי שבסופו של דבר ייגמר לי הכסף וזה יהיה זה.
RPS: אוקיי, שאלת ליבה - למה VVVVVV. מה ההשראות? מה ניסית לעשות?
Terry Cavanagh: VVVVVV הוא בעצם חקירה של מכונאי משחק בודד. ב-VVVVVV אתה יכול להפוך את כוח המשיכה, אבל אתה לא יכול לקפוץ בכלל. המטרה שלי עם המשחק הייתה לחקור את אפשרויות העיצוב שלו ברמה ככל שיכולתי, מבלי ליפול לאחור על שום אלמנט שלדעתי יפגע במיקוד שלו. רציתי ליצור משחק שחקר סט פשוט מאוד של מכניקה עד לגבולותיו.
כנראה שקל יותר לומר שאני מושפע מג'ט סט ווילי, כי זה החיבור שכולם יוצרים, אבל היה לי C64, לא פרט! יותר נכון לומר שאני מושפע מהמשחקים שהושפעו מ-Jet Set Willy, כמו Monty on the Run ו-Jack the Nipper 2 ו-Mystery of the Nile וכל משחקי התקציב המוזרים שהיו לי כשהייתי ילד. Dizzy הייתה גם השפעה גדולה מאוד - הבעות הפנים והחדרים עם שמות נפרדים וספרייטים בצבע יחיד ב-VVVVVV כולם באים מיד מזה.
RPS: שני משחקי האינדי החינמיים האחרונים שלך -אל תסתכל אחורהויהודית- נטנו לצד המשחק האמנותי של הדברים, מלאים ברגשות טעונים שליליים. דמותו של VVVVVV נוטה בשמחה רגשית לכיוון מלאכה לודית טהורה. אתה יכול לדבר על החשיבה שלך כאן?
טרי קבאנה: כמעט כל המשחקים שלי מונעים על ידי קונספט; אני מקבל השראה מרעיון ליבה כלשהו, אז אני מתחיל לעבוד עליו ולראות איך הוא מתפתח. יהודית, למשל, רק התחילה מאני וסטיבן רוצים להתעסק עם כמה עיבודים דפוקים של קרינה. ואל תסתכל לאחור היה בהתחלה רק תרגיל בסגנון גרפי מינימליסטי לפני שסיימתי למזג אותו עם הרבה רעיונות רופפים אחרים.
הנקודה היא שאני לא בהכרח יודע איך משחק הולך להתפתח מיד, אז זה לא כאילו VVVVVV היה הפסקה מכוונת מסוג המשחקים שעשיתי מוקדם יותר בשנה שעברה - קיבלתי השראה לחקור את מכניקת המשחק הספציפית הזו ב פרטים נוספים, ובסופו של דבר היה לו מצב רוח שונה מכמה מהמשחקים האחרים שלי. אני מניח שאולי היה אפשר לקחת את VVVVVV לכיוון, אני לא יודע, נניח אפל יותר - אבל זה היה די ברור משלב הפיתוח למדי ש-VVVVVV הולך להיות משהו אופטימי יותר.
RPS: ברור שאתה אוהב אסתטיקה שנראית רטרו... או שאתה באמת מתלהב מזה? ראיתי כמה תלונות מרתקות על VVVVVV כי זה לא היה פיקסלים "אמיתי". נראה לי שהתעניינת יותר ביצירת רושם של חפץ מגיל עבר ולא במציאות. מה אתה מנסה לעשות עם הגרפיקה?
טרי קבאנה: כנראה יש לי רעיונות מצחיקים לגבי מה שאני חושב שנראה טוב - אני לא אמן, אבל מה שאני בעצם מנסה לעשות עם הגרפיקה שלי זה לגרום למשחקים שלי להיראות ייחודיים ושונים. אני אוהב להתנסות עם מראה מוזר וסגנונות גרפיים מעניינים, ולדעתי קל יותר לעשות זאת ברזולוציות נמוכות. כיום אני כמעט אף פעם לא עושה שום דבר מעל רזולוציה של 320x240. אין לי ממש עניין להיצמד למגבלות של כל מכונה ספציפית, אבל אני כן אוהב לעבוד בתוך אילוצים גרפיים.
RPS: בדרך אגב, בזמן שהמשחק צועק כיף, מצאתי את עצמי מתלהב מהרומן בין שניים מה-Vs. התגובה הרגשית לדמויות הפשוטות באמת האלה היא קריקטורית, אבל חזקה, אם אתה מבין למה אני מתכוון - בהחלט יותר מהרבה משחקים כבדים בסצנה. זו נקודת נגד מעניינת לכל רעיון מולינו שאתה צריך לראות את העיניים מתרחבות כדי באמת להתייחס למשהו. מה אתה חושב על זה?
טרי קבאנה: הגישה שלי לסיפור של VVVVVV לא כל כך רחוקה מהגישה שלי לגרפיקה שלו - אני חושב שהדמויות החד-ממדיות שלו עובדות בערך מאותה סיבה שגרפיקה ברזולוציה נמוכה עושה - אם כל הפרטים לא שם, תמלא את הפערים בעצמך.
באופן כללי, אני חושב שיש הרבה מה לומר על שרשור קל עם סיפורי משחקי וידאו, ולא להכריח את השחקן לעסוק בסיפור יותר ממה שהוא רוצה - באופן אישי, אני פשוט מוצא את הדבר הזה הרבה יותר סוחף מאשר קטעים ממושכים. סיפורי רקע אפיים ומה לא.
זה עשוי להפתיע אנשים כמה באמת יש דיאלוג ב-VVVVVV, דרך אגב - אתה יכול לדבר עם חברי הצוות בחזרה על הספינה שוב ושוב, ויש להם דברים שונים להגיד, תלוי מתי אתה מדבר איתם ומי אתה הצילו.
חוקריםאֵיךאתה יכול להשתמש במשחקים כדי לספר סיפורים בדרכים מעניינות זה משהו שמאוד אכפת לי ממנו, ומשהו שאני רוצה לעשות הרבה יותר מהשנה הזו.
RPS: המחיר הוכיח שנוי במחלוקת. תוכל להסביר את החשיבה שלך מאחורי חמישה עשר הדולרים? יש לך מחשבות על תמחור אינדי באופן כללי?
טרי קבאנה: ובכן, השורה התחתונה מבחינתי היא שאני רוצה להיות מסוגל להרשות לעצמי להמשיך וליצור משחקים, וכמעט כל מה שקראתי וכל מי שדיברתי איתו לפני ההשקה אמר שיהיה לי סיכוי הרבה יותר טוב לזה אם גבייתי $19.99. אבל זה הרגיש לי קצת יקר - הלכתי עם $15 דולר כי זה בערך 10 יורו, וזה נראה כמו מחיר עגול נחמד והוגן.
מה שבסופו של דבר עלה בדעתי היה לקרוא את סדרת המאמרים של ג'ף פוגל על תמחור משחקי אינדי, "למה משחקי אינדי צריכים לעלות יותר" (חלק 1,חלק 2).
RPS: ו - שונא להיות ברור - מה הלאה?
טרי קבאנה: אני רוצה לחזור ליצור משחקים קטנים יותר לזמן מה! התוכנית הגדולה שלי לשנה הזו היא לנסות ליצור משחק בחודש - למרות שעדיין לא היה לי הרבה זמן לעבוד על המשחק שלי בינואר. יש לי הרבה אבות טיפוס לא גמורים מהשנה שעברה שאני רוצה סוף סוף לסיים, וגם המון רעיונות לדברים חדשים.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.
VVVVVVזמין לרכישה ב-15$. אתה יכולהורד גרסת הדגמה מכאן.